インタラクション

【学部長Blog005】(報告編)「ベストティーチャー賞」受賞

2025年7月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース


メディア学部長の三上です.
ありがたいことに,先日「ベストティーチャー賞」を受賞しました.
これは全学で実施している,学生による「授業評価アンケート」で,「学生が授業に意欲的に取り組んだか?」,「自分にとって有意義だったか?」,「質疑応答やつまづきに対する対応が充実していたか?」などの点を加重平均して上位の授業を表彰する制度です.
2024年度の授業を対象に評価して,よく2025年に決定,表彰となりました.
履修者80人以下の授業とそれ以上の授業に部門を分けて表彰しています.

受賞対象となった授業は「ゲーム学入門」という名前の授業で,対象となった2024年にカリキュラム改定により初開講した1年生向けの授業です.
授業準備がギリギリになって,月曜2限の授業なので,毎週土日に慌てて仕上げる感じでした.
いわゆる「ゲーム研究」と「ゲームデザイン」を組み合わせて導入的に1Q(7週)だけで実施するという授業で,「ゲーム研究」は吉田寛先生や小林信重先生の著書を参考書として,ゲームの分析やクリティカルシンキングを早期に実感し,「ゲームデザイン」はカイヨワやホイジンガの遊びに関する研究やMDAフレームワークなどから作成した独自のワークシートから段階的に企画を考えてA4用紙一枚程度にまとめる「ペラコン」をやる感じの授業です.
1年生の月曜2限ということで,大学に入学してすぐの学生なので,とにかく「ユーザー」から「開発者」,「研究者」,「ビジネスパーソン」の視点に切り替えられるようにしたいのと,「答えが一つではない問い」に臨む姿勢や「クリティカルシンキング」を早いうちに身近な題材で体験してもらい,メディア学部生としての土台を作るような授業にしようと設計しました.もともと最初のオリエンテーションが重要と考えていたので機会があればやりたかったので,忙しいのにわざわざ負担を増やしてでも実施したかった授業でした.

ふたを開けたら昨年度は260人が履修(今年は282人)していて,選択授業なのにメディア学部1年生の90〜95%が受講する授業になりました.毎回小グループでやってきた課題のディスカッションなどもするのですが,議論に参加できない学生を出さない工夫が必要でした.もともと1年生なのでまだ知り合いが少ないので,近くにいる人と知り合いたい意欲も手伝って,意外とグループが出来るのと,この段階なら一人でいる学生にも「こっちおいで」と呼んであげると意外と素直にグループに交じって話が始まります.
また,全員議論ができるように,あらかじめ提出させた答えがひとつではない課題(ある意味何を提出しても間違いではない)を報告し合って議論させると,心理的安全性が比較的確保出来て議論できるかなとか考えて設計しました.
「ペラコン」は授業の最終回に提出のあった全258作品すべてを匿名で公表&講評しました.もともと本家CEDECのペラコンは「15秒で企画の良さが審査できるようなシートを!」と募集していますし審査員の皆様にもそのように審査をお願いしている手前,私も15秒(とは言いませんが)で企画の良いところとどこ頑張るともっとよくなるかを,矢継ぎ早にコメントする回をやりました.最終課題のフィードバックをインタラクティブに260人分やるのはさすがに聞いたことがありませんが何とかへとへとになりながら乗り越えました.
(実は最終週の時点ではすでに授業アンケートは提出済なんで,評価には影響しないのですが・・・)


これをきっかけに,ゲームに限らず多くのものに,学生が興味を持って自発的に大学の学びを実践してくれればありがたいです.

2025年7月 6日 (日)

いよいよ6/15(日)は東京工科大学オープンキャンパスですだいやまーくメディア学部 藤崎実

2025年6月12日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

いよいよ2025年6/15(日)は、オープンキャンパスです!
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東京工科大学には、ゲーム業界や、音楽業界、クリエイティブ業界で活躍したい人が学べる場があります!

オープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 には、
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
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「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へはこちらからアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/

オープンキャンパスでは、実際に東京工科大学のキャンパスを見学できます。
また実際に学んでいる学生から、いろいろな体験談を聞くことができます。
学部の説明会はもちろん、普段の学生生活についての質問も受け付けます。
大学の入試についても知ることができます。

少しでも興味のある人は、ぜひとも越しください。
楽しい体験がたくさん待っています!

東京工科大学では、6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

みなさんのご来場をお待ちしています!
(メディア学部 藤崎実)









2025年6月12日 (木)

6/15(日)東京工科大学オープンキャンパス!だいやまーく(メディア学部 藤崎実)

2025年6月 5日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

いよいよ2025年6/15(日)は、2025年度オープンキャンパスの第2回目です。

今日はそのオープンキャンパスを記念して、特設サイトで公開されている
「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」 をご紹介します!
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(特設サイトから画像引用)

では、さっそく、「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」へアクセス!
https://www.neec.ac.jp/gungame/

「GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院」八王子キャンパスで生き残れ
最大6人で対戦可能で、プレイヤーはヘリコプターに乗り込み、
各キャンパスステージでガンゲームを行います。
相手を倒すごとに武器が入れ替わり、武器の順番は決まっているため、
同じ武器が回ってくることはありません。
購入可能なサポートアイテムと、様々な武器を駆使しながら、
誰よりも早く20キルに到達すると勝利となります。

GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(案内動画)
https://www.youtube.com/watch?v=Y0cpDJATwzM
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GUN GAME in 東京工科大学/日本工学院(ゲームスタート)
https://www.fortnite.com/@teu_neec?lang=ja
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キャンパスステージを忠実に再現!
日本工学院のCG映像科の学生も制作に参加!
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さて、肝心のオープンキャンパスでは、体験講義をはじめ、
学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチ、各研究室の公開など、バラエティー豊かなコンテンツを揃えています。
是非ともご参加ください!

参加の受付はこちらです!

東京工科大学では、6/15(日)だけでなく、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

ぜひともご参加ください!
みなさんをお待ちしていますね!

(メディア学部 藤崎実)

2025年6月 5日 (木)

インタラクション2025参加

2025年5月19日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

少し前のことなのですが、2025年 3月2日〜4日に開催されたインタラクション2025に参加しました。
インタラクションは、Human-Computer Interaction(HCI)分野の国内学会のひとつで、毎年 3月に都内で開催されています。

査読付きの口頭発表のほか、ポスター・インタラクティブ(デモ)セッションなどがあり、多くの研究者・学生が発表を行っています。
東京工科大学からも毎年多くの発表があり、メディア学部からは太田研、三上研、羽田研など複数の研究室が参加をしています(他にもCS学部からも参加あり)。

今回、4件の研究を発表してきました。
(口頭発表 1件、ポスター発表 1件、インタラクティブ発表 2件)

インタラクティブ発表の内、1件は太田・加藤研究室の学生(B4劉天鑑くん)の発表でした。

劉 天鑑, 加藤 邦拓, 太田 高志. 思い出を再び体験するVR日記. インタラクション 2025 論文集, 3B-26, pp.1117–1122, (2025). [Link] [PDF] [Video]
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インタラクティブセッションではもう1件、陶磁器上に回路を作成する手法のデモ発表を行いました。
この研究は、アーティストの方たちとの共同研究として発表をしており、インタラクティブセッションのプレミアム発表として採択されました。
またこの研究は、当日の参加者による投票の結果、インタラクティブ発表賞を受賞しました。

坂田 亮一, 吉松 駿平, 星川 あすか, 加藤 邦拓. 金彩技法を用いた陶磁器表面への回路作成. インタラクション 2025 論文集, 3B-48★, pp.1221–1225, (2025). 【プレミアム発表】【インタラクティブ発表賞 (一般投票)】 [Link] [PDF] [Video] Img_20250304_100446639_hdr_ae

口頭・ポスターセッションでは、慶應義塾大学・杉浦研究室、LINEヤフー研究所との共同研究を発表しました。

一居 和毅, 池松 香, 礒本 俊弥, 加藤 邦拓, 杉浦 裕太. ユーザの自然なインタラクションに基づく操作ミス推測. インタラクション 2025 論文集, pp.60–69, (2025). [Link] [PDF] [Presentation Video]

田島 孔明, 池松 香, 礒本 俊弥, 加藤 邦拓, 杉浦 裕太. スマートフォン利用時の手の疲労度推定. インタラクション 2025 論文集, 2P-70, pp.886–890, (2025).[Link] [PDF]

それぞれの研究の詳細については、上記リンクから、論文や動画を御覧ください。

2025年5月19日 (月)

【学部長Blog004】コンテンツとの出会い(2)<ゲーム編>

2025年5月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です

ゴールデンウィークで少しお休みさせていただいておりましたがまた再開したいと思います.
前回に続き,私がコンテンツに興味を持つきっかけになり,今でも影響を受けていると思うコンテンツについて紹介してみようと思います.まず今回はゲームの方から.

私はアーケードゲームだと「パックマン」と「ゼビウス」が大好きで,近所の「牛乳屋」や「饅頭屋」と呼ばれる,ゲーセンではないけどゲームが置いてある商店で並んでプレイしていました.そんな私がいわゆる家庭用ゲーム機を購入したのは中学1年(1985年)の冬でした.それまでは任天堂のゲームウォッチを小学校5年ごろに買ってもらって遊んでいましたが,そこまでのめりこむことはなかったです.

最初の家庭用ゲーム機は任天堂のファミリーコンピュータで,当時発売され大人気だった「スーパーマリオブラザーズ」がどうしてもやりたくって,お年玉を使って購入しました.ところが当時のカートリッジソフトはソフトと言ってもハードウェアでしたから,すぐに大量生産できるわけがなく,欲しくても購入できませんでした.

そこで,ハードと一緒に買ったのは当時アーケードから委嘱されたばかりだった「シティコネクション」(ジャレコ)と「ジッピーレース」(アイレム)と「エレベータアクション」(タイトー)でした.「スーパーマリオブラザーズ」は手に入らなかったものの,アーケードゲームとしてもプレイしていた作品が無限に自宅でプレイできるのは本当にうれしい限りでした.

そして,その後私が出会ったのは,今でもシリーズが脈々と続く「ドラゴンクエスト」でした.
まあ,同世代の結構な人数が当時この大ヒットゲームに魅了されたので,今となってはそれほど新鮮味はないかもしれませんが,それまでのゲームと違って,継続してプレイしてストーリーをたどっていくという遊びは斬新でした.

当時はネットなどもなく,攻略サイトは存在していません.ファミコン通信などの雑誌は存在し,攻略本が出始めたころですが,そこまでタイムリーで詳細な情報は出ていないので,学校では攻略の話でもちきりでした.

どれぐらい時間かけたかわかりませんが,それは夢中になってマップ上を探索しまくりました.そして第2作ももちろんのめりこみました.この当時はプレイデータをゲーム機に保存するという概念はなく,プレイデータは「復活の呪文」と呼ばれる,ドラクエ1では25文字,ドラクエ2では52文字のひらがなによる暗号がセーブデータになっていました.一語づつ間違えなく記すのですが,もし間違えているとその日のプレイの記録がなくなり,前の日に逆戻りしてしまいます.スマフォなどもありませんので,画面を写真でとるようなこともできません.インスタントカメラでも持っている人であれば写真に残すこともできたでしょうが・・・(チェキが発売されるのは1998年なのでまだ敷居が高い).
そして,第3作のときはちょうど高校受験のタイミングでした.プレイを始めたら絶対にのめりこむをはわかっていたので,購入はしたものの手を付けずにずっと保管して,試験が終わった日からプレイしました.

ドラゴンクエストは今でも発売されると必ずプレイするゲームとなりました.ドラゴンクエストの作者である堀井雄二さんとはデジタルコンテンツ協会のデジタルコンテンツグランプリで表彰する側として参加して,受賞される堀井さんと直接お話しする機会がありました.とにかく感謝を伝えたことを覚えております.

ファミコン以前に夢中になった「パックマン」の岩谷徹さんや「ゼビウス」の遠藤雅伸さんには,日本デジタルゲーム学会で理事として学会運営をご一緒したり学会で議論する機会にも恵まれ,子供のころに私に影響を与えた皆さんと,社会人になって今度は次の人材を育成する側としてご一緒できたのは本当にうれしい限りでした.

P.S
当時購入したファミコンのゲームはまだ資料として持っています.意外と几帳面な私はパッケージから出した後,外箱や取説は大切にしまっておきましたので,ほぼ新品に近い状態で保存しております!(今度その写真も紹介します)

2025年5月18日 (日)

ACM CHI2025参加

2025年5月 2日 (金) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

2025年4月28日〜5月1日に横浜で開催された国際会議、ACM CHI 2025に参加してきました。
CHIは Human-Computer Interaction (HCI)の研究分野における、トップカンファレンスのひとつなのですが、
今年は 5,500人以上もの研究者が参加し、発表された論文(Full paper)も 1,249件と、過去最大の規模の会議となっていました。
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今回、太田・加藤研究室からは 1件のポスター発表をしました。
詳細はこちら
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来年、CHI 2026はスペイン・バルセロナで開催されるようです。
メディア学部からも引き続き、発表ができるよう、準備をしていこうと思います。
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2025年5月 2日 (金)

CHI 2025 LBW発表

2025年4月30日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

4月28日より、横浜で開催されている CHI2025に参加しています。
今年は、太田・加藤研究室からは Late breaking workセッションにて 1件の発表があります(発表は 29日 (火))。
この研究は、昨年度 (2024年度)に太田・加藤研究室を卒業した、劉天鑑くんの卒業研究であり、VR空間内で日記を閲覧できるシステムを提案したものです。

スマートフォン上で日記の本文と、思い出の写真をアップロードすると、その写真に紐づけられたメタデータ(撮影日時、GPS情報など) をもとに、過去に訪れた環境(写真を撮影した場所)の VR空間が自動で生成されます。
ユーザは Meta Questなどの VRゴーグルを用いて、生成されたVR空間を閲覧することができます。
これにより、過去に訪れた環境を思い出しながら、日記を閲覧する体験を提供します。

提案システムでは、アップロードした写真の GPS情報から、Google Street Viewのパノラマ画像を取得します。
また、写真の撮影日時の情報をもとに、GAN (Generative Adversarial Network)によって、当時の環境(明るさ・天気など)を再現します。

論文は下記 URLから閲覧可能です。
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706599.3720170

[フレーム]

2025年4月30日 (水)

【学部長Blog002】意外と広い専門分野

2025年4月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

隔週更新と思いましたが,頑張れるうちは毎週書こうと思いましたので更新します.

私の現在の専門分野として,大学の教員プロフィールページには「プロデュース、ディジタルコンテンツ制作技術、映画、アニメ、CGアニメーションおよび ゲーム制作技術、制作管理技術
」と記載しています.

プロデュースという点は職種というか,立ち位置の色合いが濃くて,全体を見渡すいわばプロジェクトリーダ的な統括的な部分が専門ですよという意味だったりします.もちろん個々の技術も専門ではありますが全体を統括することが仕事柄多かったことからここを書くようにしています.一方制作技術の込み入った部分も専門とするので,ある意味かなり範囲が広かったりします.実際に同じ業界内でも,つながりがなかったりする人同士が,私を通じてご挨拶する機会があったりするぐらいです.(プロデューサや社長と,現場で面白いツールを開発しているエンジニアなど)

その後ろに「映画」,「アニメ」,「CGアニメーション」および「ゲーム」とつながるのですが,これも「エンタテインメント」,「コンテンツ」という分類では同じように扱われるのですが,要素技術はかなり異なるので,業界は全く異なっているといっても過言ではありません.ここでもゲーム業界の技術カンファレンスであるCEDECCGの世界的なカンファレンスであるSIGGRAPHなどで知り合いとお会いしてお話ししていると,思いもよらない人通しが実は初対面だったりしておひき合わせする機会が多くありました.

こんな経験をさせていただいたのも,やはり東京工科大学でコンテンツ教育を立ち上げた金子先生の影響は大きいと思います.金子先生はもともとテレビ業界の方で,南カリフォルニア大学大学院のシネマ&テレビジョンに留学され,ハリウッドの映画会社MGMでもお仕事をされ,その後CGVFXプロダクションをハリウッドと日本で設立されました.コンピュータを使ったアニメ制作の最先端を走り,3DCGなどの研究も進めました.その後そのCG会社の3DCG部門は当時のナムコ(現在の株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に合併されましたので,ある意味ここでゲームともつながってきます.(今年卒業生が株式会社バンダイナムコエンターテインメントにお世話になったのは実に感慨深かったです)

映画,アニメ,ゲームの本来は異なる業界をつないだのは3DCGで,東京工科大学においてもその研究開発をご一緒させていただき,CG業界から映画,アニメ,そしてゲームへと交流の場を広げることができました.

異なる業種や職種の方と仕事をしながらつなげていく力は母校である慶應義塾大学SFC(初代メディア学部長でもある相磯秀夫先生が1990年に立ち上げられました)での経験と最初の職場である総合商社の日商岩井株式会社の影響が強いと思います.

文理芸融合という考え方や,プロジェクト全体の推進のために広くコミュニケーションを図る重要性はこのころから醸成されていたのだと思います.

次回は,この専門領域に興味を持ったきっかけというか,少年時代にコンテンツやエンタメにどのようにはまっていったのかをお話しできたらと思います.

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DMCスタジオでの実写VFX(兼CGアニメーション)のためのMOCAP撮影
(一番右が金子先生,中央にいるのは「FRENDS」のディレクターのRoger Christiansen氏)

2025年4月13日 (日)

学部長就任のご挨拶【学部長Blog001】

2025年4月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2025年4月1日より東京工科大学メディア学部の学部長に就任しました三上浩司です.
ゲームやアニメ,CG,映画,XRなどのコンテンツ制作技術の研究開発を専門分野に,産業界も大学も垣根なくいろいろと活動してまいりました.

本当はもう少し身軽な立場で自由に動ける方が性に合っているのですが,色々考えて今は私がやるべき時だと判断してメディア学部長をお受けすることにしました.
東京工科大学メディア学部は1999年に日本で一番最初の「メディア学部」として,相磯秀夫先生が立ち上げられ初代学部長に就任してスタートしました.相磯先生は私の母校でもある慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスの環境情報学部の初代学部長でもありました.(そんな相磯先生先生の立ち上げ他学部に四半世紀経って学部長として就任できるのは大変光栄です)
当時,私が働いていたエムケイという制作会社(ゲーム,3DCG,アニメ)の代表の金子満先生も教授として設置から加わり,コンテンツの制作技術の研究開発には実際に制作ができるスタジオとスタッフが必要だとの強い思いがあり,私もお手伝い(研究所のプロデューサーというか嘱託技術員)することとなりました.
金子先生はハリウッドのプロダクション「メトロライトスタジオ」のファウンダーの一人であり,アカデミー賞もエミー賞も受賞したCG業界の著名人であり,日本で一番最初にテレビシリーズにCGを用いるなど,革新的な取り組みをされる方でした.また,制作だけでなく東京工業大学(現東京科学大学)で博士号を取得した稀有な方でした.
東京工科大学で制作技術の研究とそれを生かした作品制作をする傍らで,2004年にはゲーム開発教育カリキュラムをスタートさせ,2007年には教員としてメディア学部に参加することになりました.現在まで,先進していたハリウッドの事例をはじめ,国内外の産業界や大学方と交流し,かなりカリキュラムに手を入れながら,奮闘してきました.

メディア学部長は私で8代目になるのですが,これまでは技術系が6名,社会系が1名と,いわゆるエンタテインメントやコンテンツ系の学部長は初めてになります.
さらに,これまでの学部長はメディア学部就任時から教授として活躍された先生でした.一方の私は嘱託技術員から,嘱託研究員,研究所助手,講師,准教授,教授とある意味一番下の方から積み重ねてきました.
この辺りの経験と視野(視座)を生かして,周りの先生方やアラムナイ(OB)の皆様と一緒になって,時代に合わせてさらに発展する学部,大学にしていきたいと思います.

引き続き皆様からのご支援を賜ることができればありがたいです.
よろしくお願いいたします.

今後は隔週ぐらいを目指して,日曜日に学部長としてのBlogの公開をしていこうと思います.

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2025年4月 6日 (日)

2024年度3月のイベント報告2

2025年4月 4日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部助教の栗原です。

本日は入学式ですね。改めまして、新入生のみなさまご入学おめでとうございます。

今回は前回に引き続き2024年度3月に行われたイベントについてです。

3.インタラクティブ作品展示会「応えるモノ、響くモノ」開催

こちらは3/16~3/19に八王子学園都市センターのギャラリーホールにて行われたインタラクティブ作品の展示になります(写真を撮り損ねてしまったため画像はありません)。

大学からの告知は以下になります。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=66

夏にも行われた本展示会ではプロジェクト演習「デジタルコンテンツ表現<インスタレーション>」における成果を展示しています。

インタラクティブやインスタレーションという言葉はあまり聞かないかもしれません。

とても簡単にいうならば、何か(ヒトやモノ)に反応して何か(映像やモノ)が動くような作品になります。

それだけだとさらにわからないかもしれませんが、チームラボさんの展示を見たことがある方はそれを想像してもらえるとわかりやすいかもしれません。

本演習ではArduinoやセンサを用いた電子工作や主にProcessingを用いた映像制作の両方を自分たちで行い、自分たちが面白い、楽しいと思う作品を制作します。

学生によってはそれだけでなく3Dプリンタやレーザーカッターも使いながら思い思いのオリジナルな作品を制作していきます。

電子工作、3Dプリンタ、インタラクティブアートといったキーワードに興味のある新入生はぜひ履修してみてください(ちなみに多くの1年生が作品を制作し、展示することができました)。

メディア学部ではあまり目立たない分野かもしれませんが、実は色々な大学でこのような作品を制作する演習があります。

機械やコンピュータ技術を利用したコンテンツもメディア学部の目玉となってもらいたいと思ってます。

ちなみに、この分野についてメディア学部内でいくつかのプロジェクトが計画・進行中です。

まだまだお知らせできないのですが、決まり次第このブログでもお知らせしますので、どうぞお楽しみに。

本日はここまでにしたいと思います。またお会いしましょう。

2025年4月 4日 (金)

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