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スイスという国の文化について(3)

2025年5月30日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさんこんにちわ。メディア社会コースの進藤です。

スイスには外国人,移民が多い国で、2024 年時点では,スイスの総人口 900 万人のうち,656 万361 人がスイス人,244万2,402人が外国人となり,スイスでは居住者のうち,外国人が27.1%を占めています。外国人,移民にとって魅力のあるスイスには,世界から最良の芸術家が集まりやすく,文化の集積が進んでいるのです。スイスにおいては,4 つの公用語と地域の多様性が文化を育んでいることも文化の発展に寄与しています。

2025年5月30日 (金)

スイスという国の文化について(2)

2025年5月28日 (水) 投稿者: メディア社会コース

みなさんこんにちわ。

メディア社会コースの進藤です。

前回に続きスイスの文化についてお話します。

スイスの地域主義の考え方は,芸術団体の支援においても採用されています.芸術団体への支援は原則として「基礎自治体(コミューン,ゲマインデ)」で行われています.スイスでは地方の基礎自治体の力が強く,文化を含めた様々な意思決定を市民が行っているため,文化政策において独自性を出しやすいのです。


2025年5月28日 (水)

スイスという国の文化について(1)

2025年5月26日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさんこんにちわ。メディア学部進藤です。

今週はスイスという国の文化についてお話します。

まず今日はスイスの概況をお話しましょう。

スイスは地理的にヨーロッパの中央に位置し,フランス,ドイツ,オーストリア,リヒテンシュタイン,イタリアと国境を接する内陸国です。スイスは,各地の領土が徐々に集まって国を形成した歴史を持ち,連邦国家や州に先立ち,基礎自治体レベルの政治的集合体が存在していためスイスでは中央集権をとらず、地域をすべての基礎とする地域主義の伝統があります(岡本,2010).

(参考文献)

岡本三郎(2010)「スイスの都市自治体における政治参加〜5大都市を中心に〜」東海大学紀要政治経済学部 第42号
URL: https://www.u-tokai.ac.jp/uploads/sites/10/2021/03/03_okamoto-1.pdf

2025年5月26日 (月)

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について3

2024年11月22日 (金) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

ブレインマシンインターフェースにはマーケティング面でも期待できます。あくまでもお客様の同意を得てのことになりますが、お客様のお好みや本心を、直接、マーケターが知ることができるようになりますので、遠慮して本心をおっしゃらなかったお客様の真のニーズを知ることが出来るようになるでしょう。しかし、人間の考えをオープンにするという場合、大変デリケートな問題が発生します。お客様が開示することを望まないようなことも開示されてしまう可能性があるからです。こうした配慮をしながら、マーケティングでもさまざまな新技術を活用していくことが重要であると考えています。(終わり)

2024年11月22日 (金)

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について2

2024年11月20日 (水) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

ブレインマシンインターフェースとは、人間の脳とマシンをつなぐ技術のことをいいます。今は、コンピュータを動かしたいと思ったときには、キーボードで文字を打ったり、言葉で話しかけて命令する必要がありますが、このブレインマシンインターフェースの技術を使えば、脳とコンピュータが直接つながりますので、頭で考えただけで、コンピュータにやらせたいことを実行することができます。とても期待できる技術と言えるでしょう。(3に続く)

2024年11月20日 (水)

ブレインマシンインターフェースのマーケティング活用について1

2024年11月18日 (月) 投稿者: メディア社会コース

こんにちは、メディア社会コースの進藤です。

今週はブレインマシンインターフェースのマーケティング活用についてお話したいと思います。

インターフェイスとは、界面、接触面のことです。コンピュータの利用が日常になったいま、どのように人がコンピュータなどのデバイスに接するかは、マーケティング的にも大きな関心事となっています。利用しにくいデバイスであれば、皆さんも使わなくなってしまうと思います。今回は、そうしたデバイスへの接し方として、今最も注目を集めている技術のひとつであるブレインマシンインターフェースと、そのマーケティング活用についてお話したいと思います。(2に続く)

2024年11月18日 (月)

八王子市内のボランティア団体の活動スタートアップを支援するプロジェクト演習「企業・団体のプロモーション技法」による地域活性化

2024年8月19日 (月) 投稿者: メディア技術コース

全国唯一の健康メディアデザイン研究室の千種(ちぐさ)です。健康メディアデザイン研究室では、人体を健康メディアとしてとらえメディアを活用して自らの健康をデザインしたり、研究者本人を健康にして、その成果を多くの人たちに役立てて、健康改善するための提案や健康アプリを制作するといった研究を行っています。

今回は、千種が企画実施しているプロジェクト演習に「企業・団体のプロモーション技法」という演習科目について紹介したいと思います。

シラバスはこちらになりますが、
https://kyo-web.teu.ac.jp/syllabus/2024/MS_P022749_ja_JP.html
要約すると

このプロジェクト演習では、営業用名刺やイベント・販売促進用のデザインを通じて、実践的なデザイン手法を学びます。マンパワー不足の企業や団体を対象に、名刺やポスター、SNSデザインを制作し、週に1課題を実施して、毎週PDCAサイクルを実践しながらスキルを向上させます。優秀なデザインは実際に使用されます。

といった感じです。今回の課題は、以下の内容のボランティア団体の活動促進用A4リーフレットのデザイン制作です。

団体名:お互いさま倶楽部
元本郷町周辺の住民同士の話し合いから生まれたボランティア団体です。団体名には、地域の困りごとは地域に住む身近な人に相談できるような「お互いさまの関係、共助と信頼の関係を広げたい」 という思いが込められています。

さらにデザインするイメージとしては「気軽に依頼できそうでやさしい雰囲気 」を希望されていました。この課題について、当該プロジェクト演習の履修者が取り組み、メディア学部2年生の鈴木美優さんが制作したデザインが選出されました。鈴木さんは1年次後期からこのプロジェクト演習を履修し、この科目を履修して1年目です。

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そして、定期試験の終わった8月5日(月)に学内で、表彰式を実施しました。左から2番目が受賞した鈴木さん、右から2番目がボランティア団体代表の穂刈さん、右端が千種になります。この課題に協力していただいた皆様、ありがとうございました。
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2024年8月19日 (月)

デジタル時代のブランド その3

2023年12月 1日 (金) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランド価値は,顧客を含むすべての関係者との相互作用によって共創されるという考えにともない,ブランド戦略を立案する上でも共創のプロセスが重視されるようになりました。ソーシャルメディアなどを活用して,企業と顧客が協働することで,新たな経験価値を共創するのことが可能になったのです(田中,2014)。こうしたブランド価値共創においては企業と顧客に加え,すべての関係者を巻き込むことで,その周囲に広がる生活者へとつながる可能があるとされています(澁谷,2020)。 そのような流れの中で、ソーシャルメディアが発展し,価値共創が行われる中,デジタル発のブランド,DNVB(Digital Native Vertical Brand:デジタルネイティブ世代の直販ブランド)と呼ばれるブランドが生まれています。D2C(ダイレクト・トゥ・コンシューマー)と呼ばれるビジネスモデルを採用するこれらのブランドとその顧客の関係は,一般の企業にとっても,今後のブランドについて考える上で重要な示唆を与えているといえるでしょう(澁谷,2020)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

澁谷覚(2020)「デジタル社会におけるブランドのあり方」マーケティングジャーナル, 39(3), pp.3-6.

2023年12月 1日 (金)

デジタル時代のブランド その2

2023年11月29日 (水) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

デジタル化が進むなかで,企業は顧客との双方向のやりとりを大切にするようになり,顧客がブランドでどのような経験をするか(カスタマーエクスペリエンス)が関心のまとになりました。さらに顧客がブランドを経験する経路やタイミングを設計するカスタマージャーニーが重視されるようになりました。顧客がブランドのファンとなるような経験価値提供するためには,個々の顧客の関心やニーズに応じた最適なタイミングで接することが求められています。顧客の経験(カスタマーエクスペリエンス)が重視される時代になり,企業にとっては,顧客の心に訴える経験世界観をブランドがいかに提供するかが課題になりました。さらに現在では,価値を創造するのは企業と顧客の双方であり,ブランドは顧客と共創するものであると考えられています(田中,2014)

<参考・引用文献>

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月29日 (水)

デジタル時代のブランド その1

2023年11月27日 (月) 投稿者: メディア社会コース

みなさん,こんにちは。メディア社会コースの進藤です。

今週はデジタル時代のブランドについて考えていきたいと思います。

ブランドとは,自社の提供物を他社のそれと識別するための手段です(恩蔵,2013)。ブランド(brand)の語源は,古代ノルド後のbrandr(焼き付ける)に由来し,もともと家畜の焼印を意味しました。その後,陶工などの職人が自分の作品につけた目印もそう呼ばれるようになりました(田中,2014)。アメリカ・マーケティング協会は,ブランドを,「個別の売り手もしくは売り手集団の商品やサービスを識別させ,競合他社の商品やサービスと差別化するためのネーム,言葉,記号,シンボル,デザイン,あるいはそれらを組み合わせたもの」と定義しています。このように,ブランドは,ネーム,シンボル,デザインなど,複数の要素から構成されるものとなっています(恩蔵,2013)

<参考・引用文献>

恩蔵直人(2013)「ブランド」imidas

URL; https://imidas.jp/genre/detail/A-125-0082.html

田中洋編(2014)『ブランド戦略全書』有斐閣

2023年11月27日 (月)

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