2019年1月
ビジュアルメディアExpoでの展示
2019年1月31日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
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バーチャルキャラクターにさせる演技の自由度を向上させることを目的としたシステムです。演技役の人が、モーションキャプチャシステム(Noitom Perception Neuron)とトラッキングシステム(HTC VIVE トラッカー)を装着し、バーチャルキャラクターに演じさせる動作を行います。撮影役の人は、その様子をタブレットのカメラで撮影します。そうすることで、バーチャルキャラクターを、まるで実際にカメラを持って撮影しているかのように、自由な角度から見せることができる、というものです。
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Expoで展示したことで、様々な方からご意見を頂くことができました。関連した内容で今後2件の学会発表を予定しています。
色と香りで味は変わるのか?
2019年1月30日 (水) 投稿者: media_staff
Global Game Jam 2019 最終発表
2019年1月29日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
氷の3Dプリンターふたたび
2019年1月28日 (月) 投稿者: media_staff
Global Game Jam 2019 β版発表
2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
Global Game Jam 2019 α版発表
2019年1月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
なお,Global Game Jamの開催についてはYomiuri Onlineをはじめ多くのメディアで取り上げられております.
GGJをLive配信!
2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
なにはともあれ、配信のチャネルをご覧ください。
番組構成・システム構築など「誰かがやってくれるだろう」ということはありません。
しかし、スマホ1台で完結するような配信であればともかく、たくさんの人・動画・音声などが組み合わさった「番組」を構成しようとすると「思ったよりもたいへん...」ということになります。
誰でも手軽にできる...という謳い文句のライブ配信も、まともにやってみると専門スキルが多数必要になります。
実はこの活動は、メディア学部の音響・映像制作のプロジェクト演習の一環として行われています。最終的には学生の自主的な判断が尊重されますが、様々な素地は授業として教えています。
では、その「Behind the Scene(舞台裏)」の様子をご覧ください。
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いよいよ開幕 Global Game Jam 2019
2019年1月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
世界各地の会場にゲーム開発者が集まり,テーマに沿ったゲームを開発するイベントです.
マスコミ業界を目指すなら
2019年1月25日 (金) 投稿者: メディア社会コース
こんにちは、メディア学部新任の森川です。
インフルエンザが大流行の兆しを見せている昨今、皆さんいかがお過ごしですか。
受験生の皆さんは、これからの進路を決定するための、とても緊張感あふれる日々を過ごしていることと思います。
今日は受験生の皆さんに、志望校を決める際に参考にしていただきたい話をさせてもらおうと思います。
もし皆さんの中に、新聞社やテレビ局、出版社、映画会社、芸能関係といった、いわゆるメディア系やマスコミ系の仕事に興味のある人がいたら、東京工科大学メディア学部を選択肢の一つとして考えてください。
私は去年の4月から新任として本校に着任しましたが、それまでは長年、さまざまなメディアの仕事に携わっていました。
大学の文学部卒業後、映画・ビデオの宣伝担当からキャリアをスタートし、海外の日英バイリンガル新聞で記者をやったり、映像作品の企画・プロデュース業務を行ったりと、我ながらあちこちに首を突っ込んだものだと思います。
そういった経験の上で言いたいのは、大学卒業後、すぐに使える技術は殆どなかったな、ということでした。
もちろん、文学部で文章は書いていましたので、日本語文章力は割と高かったかもしれません。
でも、例えば映画のキャッチコピーを書いたり、宣伝プランを練ったりするには別のスキルが必要です。
私の場合、就職して現場に入ってから、努力してそういうスキルを身に付けなくてはいけませんでした。
もちろん、初めて聞く業界用語や、初めて使う機器などもたくさんあり、最初は本当に苦労したものです。
この学校に着任してまず驚いたのは、メディア業界の現場で即使える知識を、授業で学べるということでした。
現場を経験した上で教職に就かれた先生も多く、実際の体験談を聞けたり、業界情報を教えてもらえたりするのも、この学部ならではだと思いました。
もちろん私も、これまで培ってきた経験と知識を、授業や指導を通して学生たちに伝えています。
この学校で学べば、メディアに関係ない学部よりも、確実にメディア関連の知識やスキルを身に付けることができると思います。
また、そういった知識やスキルは、就職活動においても自分をアピールする材料になるでしょう。何しろ、「即戦力」に近い形で業界に飛び込む準備ができているわけですから。
実際、多くの企業がそういった「即戦力」を求めているのではないでしょうか。
メディアやマスコミ志望の皆さん、是非東京工科大学メディア学部へ!
ここ、八王子でお待ちしています。
(メディア学部 森川美幸)
一文を短く
2019年1月24日 (木) 投稿者: メディア技術コース
高校生のみなさんがメディア学部から世界へ羽ばたくために!
2019年1月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
【研究紹介】お城を数値で作り上げる!:日本城郭のプロシージャルモデリング
2019年1月22日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
最近の映像コンテンツではロケーション撮影やミニチュアによる特撮ではなく,3DCG を用いた広領域な背景を表現するものが多くなっています.
実写ではなく 3DCG を用いる利点は,大きな世界観を持つコンテンツの場合でもビジュアル化が可能である点が挙げられますが,その一方でどうしても必要となる CG モデルの物量とクオリティの確保,および膨大に膨れ上がる制作パイプラインの管理などが課題として挙げられます.
そこで,都市景観やビル群,建築物などの生成規則をルールとしてまとめ,パラメータ制御によってモデルを半自動的に生成してしまうプロシージャルモデリングという手法が多くみられるようになっています.
"プロシージャル"とは日本語で"手続き"と訳され,モデルの生成規則を手続きとしてコンピュータにインプリメントし,その規則に則って自動的に形状を生成してしまおうというものです.
プロシージャル・アニメーションに関する解説は,こちらもご覧ください.
我々の研究室では,戦国時代をシミュレーションしたゲームや映画などの映像コンテンツで利用できる「日本城郭(いわゆるお城)」をプロシージャルにモデリングする研究を行っています[1].
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図.「日本城郭のプロシージャルモデリング」の研究成果例
学際分野で自分の強みを発揮するということ
2019年1月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。今日は、バリバリの理系の皆さんに向けて、私自身の話を少ししようと思います。
私は、大学院で物理学を学んだあと、企業の研究所で、主に音声認識の精度を上げるための方式の研究をしてきました。ひたすらデータを集めてアルゴリズムを考え、実験をして論文を書く、まさに理系そのものといった仕事です。
そんな私が、縁あって東京工科大学のメディア学部で働くことになりました。メディア学部は、文系、理系、さらには芸術系の研究分野もカバーする、学際的な学部です。最初はちょっと戸惑いましたが、そこでこれまでとは違ったセンスを持った人たちに出会えたことで、私の研究も大きく変わってきました。
そんな出会いの例として紹介したいのが、学部2〜3年生に向けた「先端メディア学/先端メディアゼミナール」という科目です。私はこの中で「AIによる音響分析」というテーマを担当していますが、このテーマでは、これまでわずか3年半の間に、2・3年生だけで6件もの学会発表をしています。以下がその一覧です。
- 機械学習を用いた「いらっしゃいませ」の好感度の音声分析
- 機械学習による硬貨落下音の分析
- 機械学習を用いた3種類の硬貨落下音の分析
- 機械学習による足音からの歩行場所材質識別
- 複数の環境下における足音を用いた歩行者判別
- 音声からの疲労度検出に用いるデータ収集方式の比較検討
これらのテーマに共通するのは、音の分類に関する何か面白いテーマを見つけて、それに関するデータを集め、そして機械学習のツールを使って自動分類をやってみたということです。機械学習は私の得意分野ですが、それをどんなことに応用したら面白いかを考えるには、独特のセンスが必要です。ところが、メディア学部の人たちは、教員も学生もそれぞれ多彩な興味や専門分野を持っていて、私にはとても思いつかないような応用先を考えてくれます。こうして、面白いテーマを考えてくれる学生さんたちの強みと、機械学習の手法についてアドバイスができる私の強みが組み合わさり、次々と学会発表という成果に結びついているというわけです。
こうした協力は、教員と学生という組み合わせに限らず、教員と教員、学生と学生といった組み合わせでも可能です。自分はバリバリの理系だと思っている人でも、もしかしたらメディア学部のようなところでこそ、自分の強みを発揮できるかもしれない、そんな気がしませんか?
ちなみに今年の春にも、「先端メディアゼミナール」の成果で学会発表をする予定です。その内容については、後日あらためてブログに書くつもりですので、どうぞお楽しみに。
高校の社会の科目がお好きな受験生のみなさんへ
2019年1月20日 (日) 投稿者: メディアビジネスコース
メディア社会コースの進藤です。
大学受験を控えたみなさんは、いま、一番大変な時期ですね。どうぞ、体調に気を付けてがんばってください。
今回は私の研究室の研究紹介をしたいと思います。
東京工科大学メディア学部というと、ゲームやアニメ、CG、映像や、コンテンツを学べる学部のイメージが強いと思います。
しかし、私の研究室では、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系に属する研究をしています。
もともと文系をめざしていたかたで、高校の社会の科目、たとえば、現代社会や、政治・経済、地理や、世界史、日本史が好きで、それを専門的に学びたいと思っているかたにも、ぜひ、東京工科大学メディア学部も、選択肢に入れていただきたいと思います。
では、なぜ、メディア学部で、こうした、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系の研究をしているのでしょうか?それは、ゲームやアニメを多くの人に知ってもらい、見てもらい、関連商品を買ってもらうためには、社会学系、経営系、経済系、ビジネス系、特に広告の知識や学びが必要だからです。
私の研究室での具体的な研究内容を次に紹介します。
今年の学生のなかには、『バーチャルリアリティ』の技術を使って、どうしたら、素敵な広告をつくれるかを研究している人がいます。今の広告は、まだ、バーチャルリアリティを使ったものは多くはありません。しかし、これからは増えてくると思われます。こうした研究は、まさに、メディア社会コースらしい研究と思います。
また、別の学生ですが、『オタク』の方々が購入するグッズや関連商品はどのようなものにすれば、売れるようになるのかを研究している学生もいます。現在では、オタクといっても、愛する対象(アニメや漫画や、アイドルなど)にすべてをささげる人から、ライトでおしゃれなオタクまで、幅広いタイプの人々がいます。つまり、おしゃれなオタクの方々は、今はたくさんおり、そのひとたちに向けた、おしゃれなデザインや商品開発を行う必要があるのです。こうした研究もとてもおもしろいものです。
ぜひ、東京工科大学メディア学部について、ご関心を持ってくださると幸いです。
【授業紹介】メディア学部でのグラフィックデザイン系授業(その1)
2019年1月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
東京工科大学にはデザイン学部がありますが,メディア学部でもデザインに関することを学ぶことができる授業が複数あります.
それは当然,「メディア学」と「デザイン学」が密接に関りがあるからです.
たとえば,グラフィックデザインの知識は,映像での画面構成やカメラワーク,ゲームでのユーザインタフェースのデザイン,商品パッケージやポスターのデザインなどに必要となります.
本日のブログでは,「グラフィックデザイン」に関することを学ぶことができる「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」と「メディア専門演習:ビジュアルコミュニケーション( 2 年・ 3 年次)」のうち,「視覚情報デザイン入門( 1 年次)」を紹介したいと思います.
ちなみに,過去に本ブログで上記授業に関して紹介している記事がありますので,そちらもご参照ください.
ところで,皆さんは「センスは生まれたときから持っている人と持っていない人がいる」と思っていませんか?
すなわち,「生まれ持ってセンスがある人がいて,センスがない人はどんなに努力してもセンスを磨くことはできない...」とは思っていませんか?
はっきり言いましょう!
それは間違いです!!!
デザインにおける「センス」とはすなわち,「知識」です.
実際,皆様の身の回り(例えば友人など)で「おしゃれ」な人って,いますよね?
その人はおそらく,ファッションが好きで,常日頃からファッション雑誌などをチェックし流行にも敏感ではないでしょうか?
それは言い換えれば,「ファッションに対する知識」が豊富で,その知識を得るためなら勉強を惜しまないために,「おしゃれ=センスがいい」という結果になっているのではないでしょうか?
デザインには,かっこたる「理論」が存在します.
色彩調和理論や黄金比,グラフィックデザインにおいてはグリッド法やジャンプ率,タイポグラフィなどなど...
数多くの理論が存在し,それらを学び,そして自分の作品に活かせるようになると,それが「センス」となるのです.
首につけるVR
2019年1月18日 (金) 投稿者: media_staff
2018年1月,学会での発表予定
2019年1月17日 (木) 投稿者: media_staff
チューリング・パターンを用いたうり坊の模様
2019年1月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
コンテンツコースの加納です。
松の内も過ぎ、お正月気分もすっかり抜けた頃かと思いますが、前回の記事に引き続き、年賀状と干支に関する記事を投稿します。
今年の干支は、亥(い)、つまりイノシシです。
私は毎年、その年の干支と科学を絡めたネタを年賀状に書いているのですが、今年はイノシシの子ども、うり坊に注目しました。
イノシシは幼少期、縞瓜に似た縞模様が体に沿って生えており、その姿から俗に「うり坊」や「うりんこ」と呼ばれています。今回、この模様を数式で表現することができないかと考え、調べたところ、チューリング・パターン (Turing Pattern) [1]にたどり着きました。
チューリング・パターンとは、コンピュータの生みの親として知られるイギリスの数学者アラン・チューリングが考えた、反応拡散方程式(物質の反応と拡散を支配する方程式)によって描かれるパターン(模様)です。近年、さまざまな生物・植物の模様が、このチューリング・パターンであるという事実が、実験的に明らかになっています。
【研究紹介】プロジェクションマッピングはエンタメだけじゃない!プロジェクションマッピングによる動作支援
2019年1月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
皆さんは「プロジェクションマッピング」というと,何を思い浮かべるでしょうか?
東京ディズニーランドのそれや東京駅でのものを思い浮かべる人も多いことと思います.
このように,「プロジェクションマッピング」というと「エンターテインメント分野」のコンテンツを想像される方が多いと思いますが,プロジェクションマッピングとは「映像を実際に存在する物体にマッピング(投影)することで,ある種の錯覚を利用して鑑賞者の印象を操作する」モノであると捉えるならば,その利用方法はなにもエンターテインメント分野に限ったものではないと思われます.
高大連携企画・映像制作ワークショップを開催しました
2019年1月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
2019年1月13日(日)に東京工科大学八王子キャンパスの PC 教室を利用して,「中高生にもできる映像制作ワークショップ:私も CG 映像作家になれる!」を開催しました.
このワークショップは,東京工科大学メディア学部と神奈川学園中学・高等学校が「高大連携共同研究」として進める企画のひとつとして開催しました.
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図.ワークショップの様子
海外でCGアニメーターとして活躍するメディア学部OB若杉氏の講演
2019年1月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
インドネシアの提携校バンドン工科大学の学生と一週間で制作したゲームの紹介ビデオ
2019年1月12日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
NHK学生ロボコン2018
2019年1月11日 (金) 投稿者: メディア社会コース
大学院の授業における仮想キャラクタ創出に関する意見交換について
2019年1月10日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
先日の大学院授業ではデザイニングにおけるソフトコンピューティングの適用事例のひとつとして、遺伝的アルゴリズムをとりあげました。その際、赤塚不二夫さんのウナギイヌを題材として使わせていただきました。ウナギイヌはウナギとイヌを親とする架空キャラクタですので、遺伝的アルゴリズムをデザイニングに活用するための題材として分かりやすいと考えたからです。赤塚不二夫さんは遺伝的アルゴリズムを活用してウナギイヌのデザインモチーフを創出したとは思いませんが、いや、でも、もしかしたらとも思いながら。
大学院の授業は少人数の利点を活かし、ゼミ形式で意見交換しながら行っています。学生さんたちは、ソフトコンピューティングとデザインに何か関係などあるのだろうかと感じていたようですが、唯一無二の解は存在しないデザインにおいては、ファジィ理論や進化計算などソフトコンピューティングの考え方を導入することで、興味深いデザイン支援システムを構築できる可能性もあることを理解してくれたようです。
メディア学部 萩原祐志
【再掲】世にも恐ろしい本当にあった話...(からぁ〜の,エール!)
2019年1月 9日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
2019年もスタートし,日本の大学ではそろそろ卒業研究最終発表や修士・博士の学位審査会などが開催される時期になってきました.
学部 4 年生,あるいは大学院前期・後期の最終学年の皆さんはまさに追い込みの時期になってきたわけですが,この時期だからこそ,私の過去の失敗談を再掲しておきたいと思います(笑).
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ノーベル平和賞
2019年1月 8日 (火) 投稿者: メディア社会コース
2018年のノーベル平和賞はコンゴ共和国の医師デニ・ムクウェゲ氏とイラン、ヤジディ教徒の人権活動家ナディア・ムラド氏が受賞しました。受賞理由はは「性暴力撲滅への努力」です。現在もなお、世界中で多くの女性が悲劇の中にいることを二人は訴えています。
ノーベル平和賞は他のノーベル賞と違いがあります。他の賞はスウェーデンで表彰が行なわますが、平和賞はノルウェーで行われます。表彰対象が個人に限定されず、団体も対象になります。「国境なき医師団」はその一例です。
コンゴの医師がスピーチで印象的なことを言っていました。「最大の敵は無関心である。」問題解決策の第一歩は多くの人が問題を知ることだと思います。
メディア学部で学ぶ学生は映像、コンテンツ制作に高い技能を持っています。彼らが、さらにSDGs(Sustauinable Development Goals)を理解すれば、未来社会で大きな貢献ができると思います。
Photo
千代倉
新年の片柳研究棟
2019年1月 7日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
コンテンツコースの加納です
あけましておめでとうございます。
今日(1月7日)は、新年最初の授業日です。
今朝、7時頃に大学に到着すると、朝日を浴びて美しく輝く片柳研究棟に目が奪われました。周りには雲ひとつありません。まだ日が低く、キャンパス敷地の大半は陰になっていたのですが、輝く片柳研究棟との対比がまた趣があり良いものでした。「早起きは三文の徳」と言いますが、新年早々幸先の良いスタートとなり、それ以上の徳(得)をした気分です。
この時期にしか見ることのできない片柳研究棟の朝の顔、ぜひ皆さんもご自身の目でご覧になって下さい。
加納 徹
【研究紹介】"匂い"で季節感を感じさせることはできるか?
2019年1月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
本日のブログでは,菊池研究室で行った「季節感を感じさせる嗅覚刺激に関する研究 [1]」に関して紹介したいと思います.
人間には,視覚・聴覚・嗅覚・味覚・触覚の「五感」がありますが,昨今の VR ( Virtual Reality )の発展・普及に伴い,嗅覚ディスプレイの研究・開発が盛んに行われるようになってきました.
嗅覚ディスプレイとは,匂いを提示する装置のことで,映画やゲームのシーンに合わせて匂いを提示して臨場感を高めることや,電子広告と同期して匂いを発生させて新たな宣伝方法を実現することが期待されています.
皆様も一度は,テレビ番組で美味しそうな料理を見たときに「あぁ〜,どんな匂いなんだろう?」っと思ったことがあるでしょう?(笑).
嗅覚ディスプレイが実現できれば,その願いが叶うわけですね!
さて我々菊池研究室では,近い将来「映像と匂いを同時に提示するコンテンツ」が実現できると考え,それに先立って「映像と同時に匂いを提示することによって,映像から受ける"季節感"を増幅させることができるのか?」ということを明らかにする研究を行いました.
書評:メディア学キーワードブックが芸術科学会Divaに公開されました.
2019年1月 5日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
WEB3Dと地域振興
2019年1月 4日 (金) 投稿者: メディア社会コース
広告学会「クリエーティブフォーラム2018」と広報学会「研究発表全国大会」にて (メディア学部 藤崎実)
2019年1月 3日 (木) 投稿者: メディア社会コース
2018年も多くの学会活動に参加しました。ある学会へは仲間の応援に、ある学会へは勉強のために、そして私自身もいくつかの学会で発表させていただきました。光栄なことに全国大会やフォーラムの運営実行委員のお声がけもいただき、いくつかお手伝いさせて頂きました。
この運営実行員に関しては、自分を育ててくれた広告や広報分野への恩返しです。大変名誉で光栄なことだと実感しています。今日はそのお話を。
2018年5月には、日本広告学会のクリエーティブ分野における全国大会「クリエーティブフォーラム2018」の実行副委員長をつとめさせていただきました。
このフォーラムは東京と地方開催を隔年で行なっており、2018年は名古屋開催でした。
2017年の暮れから準備の打合せを始め、着々と準備を重ね当日を迎えました。
テーマは「名古屋の国際賞受賞作品にみる『地域を元気にする』広告クリエーティブ〜産業界も広告もローカルからグローバルへ〜」。
インターネットの発展により、地方と東京の差がなくなり、名古屋のクリエーティブに世界から注目が集まっている事実にフォーカスした内容でした。ローカルだからこそチャンスがある。ローカルだから、むしろグローバルとつながっている。私もそう思います。
東京とは違った環境からのクリエーティブがむしろ世界から注目されているのは大変興味深いですよね。当日は若い世代の参加も多く大変な盛況となりました。2019年の東京開催の会場は広告会社のADKさんです。日程が近づいたら、私も本校の学生に告知する予定です
2018年10月には日本広報学会の「第24回研究発表全国大会」の運営委員をつとめさせて頂きました。テーマは「未来都市とコミュニケーション ―地域の調和を実現する企業・行政・市民・メディアの役割―」です。都市生活とコミュニケーションとパブリック・リレーションズの関係を紐解く大会にすべく、運営委員全員で準備を重ねました。
なお、広報学会の全国大会では運営委員をつとめながら、私自身も口頭発表を行いました。なので、ちょっと大変だったのですが、でも、それだけやり甲斐があったとも言えます。口頭発表のテーマは下記です。発表はおかげさまで好評でした。
ところで、近年、広告と広報の融合が言及されていますが、私も実務家時代の後半は、ソーシャルメディアの活用を通じて企業の広報部との仕事を多数経験してきました。つまり広告と広報の融合はまさに時代の流れと言えます。では、広告と広報はどのように近接して、どのように融合しているでしょうか。
実はその分野こそ、まさしく私の今後の研究テーマです。これからも、これらの分野の研究を行なっていきますので、ご期待くださいませ。(メディア学部 藤崎実)
写真は、日本広報学会「第24回研究発表全国大会」運営委員の一コマ。左から、広報学会常任理事の河井孝仁先生(東海大学)、大会運営委員長の永江総宜先生(東京都市大学)、大会運営委員の北見幸一先生(東京都市大学)、藤崎実(東京工科大学)
【研究紹介】"未体験視点"を体験したらどうなるか?
2019年1月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部教授 菊池 です.
昨今の VR (Virtual Reality) の普及に伴い,いろいろなところで「 360 度動画」を目にする機会が増えました.例えば,このような動画です.
上記の動画も,こちらで紹介されている動画も我々「菊池研究室」が制作協力をしていますが,我々の研究室では 360 度動画を単純に制作するだけでなく,「普段人間が生活している上で体験することがないであろう映像を制作した場合,視聴者はどのようなことに関して没入感や恐怖感を感じるのか?また,そのような感性を引き起こす要因はなんなのか?」を明らかにする研究を行っています.
この研究成果は,2018年8月3日〜7日にイタリア・ミラノで開催された 「 The 18th International Conference on Geometry and Graphics ( ICGG 2018 )」にて発表を行いました [1].
流行を超えて定着した「メディア」
2019年1月 1日 (火) 投稿者: メディア技術コース
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