2018年5月
香港城市大学の交換留学生がメディア学部にやってきました.
2018年5月31日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
香港城市大学の交換留学生が2018年4月からメディア学部にやってきました.受け入れ2年目です.1年目は3名の男子学生でした.今年は4名の女子学生です.
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モーションキャプチャシステムを利用した専門演習「CGアニメーション」の中間発表会
2018年5月30日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
VRの未来
2018年5月29日 (火) 投稿者: media_staff
研究室を見て回ろう
2018年5月28日 (月) 投稿者: media_staff
Creative Applicationプロジェクト演習の紹介
2018年5月27日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
「フェイシャルキャプチャーでアニメみたいに顔を動かす」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その8)
2018年5月26日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今回紹介するのは,今はやりのバーチャルYoutuberにも応用可能な研究です.
是枝裕和監督作品『万引き家族』がカンヌ映画祭パルムドール受賞!
2018年5月25日 (金) 投稿者: メディア社会コース
今月19日に閉幕した第71回カンヌ国際映画祭の最高賞パルムドールに、是枝裕和監督の『万引き家族』が輝いたというニュースは、新聞の一面を飾るほど大きな話題になりました。今村昌平監督の『うなぎ』以来21年ぶりの快挙だそうです。素晴らしいですね。
毎年5月に開かれるカンヌ国際映画祭は、世界三大映画祭(ベルリン、ヴェネツィア、カンヌ)の中でも、最も有名で格式高い映画祭です。フランスは映画発祥の地でもありますので、世界中の映画人にとって特別な場所なのでしょう。私も前職在職中、二回ほどカンヌ映画祭に参加しました。そのうちの一回、2013年のカンヌには、『そして父になる』を引っ提げて、是枝監督も来仏されていたのでした。主演の福山雅治さんを伴ってのレッドカーペット登場は日本のメディアにも取り上げられ、現地でも非常に注目されていたのを覚えています。結局、『そして父になる』は審査員賞を受賞。審査委員長は何とあのスティーブン・スピルバーグ、審査員には日本人映画監督の河瀨直美さんも名を連ねていました。(ちなみにこの年のパルムドールは『アデル、ブルーは熱い色』というフランス映画で、そのセンセーショナルな内容が批評家たちの度肝を抜きました)。
あれから5年、名女優ケイト・ブランシェットが審査委員長を務めた今回、是枝監督はパルムドール受賞監督となりました。ひょっとすると来年の米アカデミー賞の外国語映画賞の候補になるかもしれません。
是枝監督はもともとテレビ業界出身で、ドキュメンタリー番組の演出家でした。その後『幻の光』(95年)という作品で映画に進出。ドキュメンタリー出身の監督らしく、是枝作品は実際の事件に触発されて生まれることが多いそうです。今回の『万引き家族』も親の死亡届を出さずに年金を不正受給し続けていた事件から着想を得たそうですし、『そして父になる』も実際に起きた「赤ちゃん取り違え事件」が下敷きになっています。社会で起きている事件や事象に常に敏感でいること。そしてそこから何らかのメッセージを受け取り、作品にしていくこと。映画に限らず、"モノ作り"を目指す人間にとって、是枝監督のスタイルから学ぶべきものは必ずあるはずです。
何かを作りたい・作らなくてはいけないのにテーマが見つからない、という人は、是非社会の声に耳を澄ませてみてください。そこにはどんなメッセージがあるでしょうか。それを作品にして人々に伝えていくのも、クリエイターの大事な役目なのです。
Photo: 2013年のカンヌ国際映画祭会場(森川撮影)
メディア学部 森川美幸
メディア学部の提携校,フランスパリのISART Digital訪問 【パリ出張報告その4】
2018年5月24日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
アート、デザイン、メディアに関する国際連盟Cumulusがパリで開催されたので,この機会に提携校のISART Digitalを4月16日に訪問しました.今年の8月には,第2回目のTUT-ISART Game Jamを本学で実施することになっていますので,その確認と学生や教員の今後の交流などについて打ち合わせをすることが目的でした.
「デジタル万華鏡表現の拡張」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その7)
2018年5月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今回はコンピュータを利用した「デジタル万華鏡」の拡張表現について紹介します.
おもしろメディア学:パリの学会会場にあった「文字」の作品紹介【パリ出張報告その3】
2018年5月22日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
「人間が描いたような炎をプログラムでどう生み出すか?」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その6)
2018年5月21日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,ゲームなどのリアルタイムコンテンツのエフェクトについての研究です.
講演告知:他者に伝える〜ことば・視線・身振り〜
2018年5月20日 (日) 投稿者: メディア技術コース
今週の土曜日(2018年5月19日)、立命館大学で講演をします。
「ホラーコンテンツの魅力を高める血塗りの手形制作支援」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その4)
2018年5月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.
今回紹介するのは,映画やゲームなどのホラーコンテンツに欠かせない,血塗られた手形についての研究です.
「背景になじむ親和性と操作しやすい顕著性のはざまで・・・」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その5)
2018年5月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今回紹介するのは,ゲームグラフィックに関する研究です.単に美麗なグラフィックをというわけにもいかない事情を含まて紹介します.
新任のごあいさつと、多様性の時代について(メディア学部 藤崎実)
2018年5月18日 (金) 投稿者: メディア社会コース
みなさん、はじめまして。
この4月からメディア学部社会コースに着任した藤崎実です。
今後は、広告クリエイティブ、広告コミュニケーション、デジタル・マーケティングなどの分野で研究指導を行なっていく予定です。今日は初めての登場ですので、私の自己紹介をします。
まず私の経歴ですが、長年、広告会社でクリエイティブ職に携わってきました。最初はコピーライター、CMプランナーからはじまり、その後、クリエイティブディレクターになりました。
さて、難しいカタカナの職種が次々と出てきたので、何のことか、さっぱりわからないかもしれませんね。
そうなのです。広告クリエイティブの仕事は、一般に世の中に知られていないのです。しかし、一旦、広告の存在に気がつくと、私たちの身の周りにいかに広告が溢れているかに気づきます。みなさんの好きな企業やブランド、あるいは毎日買っている商品には広告が存在し、みなさんに多くのメッセージを投げかけています。
企業から生活者へメッセージを伝えるためには、いったいどうしたらいいのか。
そこには、みなさんがびっくりするほど、多くのアイディアと知恵と工夫が込められています。広告のあり方そのものも、どんどん進化を続けています。世界中の広告人が考え抜いた工夫からは多くのことが学べます。
日本の広告会社だけでなく、外資系の広告会社でも仕事をしてきました。インターネットやソーシャルメディアの発展にも早くから着目してきましたが、2011年からはソーシャルメディア業界のベンチャー企業で、クライアント企業と一緒にマーケティング活動を行なってきました。
研究者への道は、2007年に、とある研究者の方からお声がけいただき、日本広告学会のクリエーティブ委員になったことがきっかけです。今では、いくつもの学会に参加。発表やお手伝いを行なっています。クチコミマーケティングにも取り組んでいます。
そうした全ての経験をいかすべく本校に着任したわけですが、まあ、雑多と言いますか、一言では言えない経歴が私の特徴というわけです。
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今や多様性の時代です。ひとつのことを深めるのも大事ですが、多様性も大事だと本当に思います。いや、ひとつのことを深めたら、次は多様性に向かうべきだと私は思います。それはきっと私にとって武器になったように、みなさんにとっても武器になることでしょう。
これからよろしくお願いいたします。(メディア学部 藤崎実)
「散点透視映像生成のためのカメラ制御手法」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その3)
2018年5月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今回紹介するのは,水墨画や絵巻などで使われる,消失点が複数ある描画方法を静止画ではなく動画で表現するための手法に関する研究です.
あそぶヒトのためのデザイン
2018年5月16日 (水) 投稿者: media_staff
昔と比べた時、東京生活で一番驚いた光景の変化は、通勤電車内で学生だけでなく多くの人がスマートフォンでゲームをあそんでいる様子です。アメリカでは多くの人が自動車で通勤するのでスマートフォンのゲームを遊ぶことができませんから、ゲームを遊んでいる人を見かけるのは空港の出発ロビーや歯医者の待合室くらいです。
「通勤時間」が生み出す日本独自のマーケットがあるなぁ、と感じた次第です。
では、これからよろしくお願いします。
「性格を考慮した群衆シミュレーション」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その2)
2018年5月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今回紹介するのは,映画やゲームなどで利用される群衆表現において群衆を構成する個人の「性格」を考慮したシミュレーションの研究です.
多文化共生社会
2018年5月14日 (月) 投稿者: メディア社会コース
現在、街を歩けば日本語ではない会話が聞こえてきます。
それもそのはずで日本への入国者は2016年には、2321万人になったそうです。日本に居住する外国人も2016年には236万人になったそうです。また、日本で結婚するカップルの20組中1組は国際結婚だそうです。このことは、私たちが意識しないで多文化共生社会に向かっていることを示しています。
もともと移民国家だったアメリカ、外国人労働者に頼るシンガポールだけではなく、最近はお隣の韓国も移民大国となっているそうです。
2020年には東京オリンピックがあり、さらに訪日観光客があることが見込まれます。私たちは社会のなかで、お互いにどのように気遣いができるか、そしてどのような仕組みがあればお互いに共存できるかを考える時期に来たようです。
社会にたいして私たちは受け身なだけではなく、お互いが共存できるように知恵を出し合う必要があります。そのためには、社会がどのようになっているかを知っていくことが大事です。ソーシャルコースでは、サステナブル社会や多文化共生を考える科目もあります(私は担当していません)。
山崎 晶子
「機械学習を利用した絵コンテの自動着色」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その1)
2018年5月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
そのうちのいくつかの研究を紹介します.
シナリオアナリシス
2018年5月12日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
はじめまして!
今年度からメディア学部の助教になった兼松です.
私はもともと2002年にメディア学部へ入学,そしてそのまま大学院メディアサイエンス専攻で博士号を取得したOBでもあります.
私の専門はアニメや映画などの演出,シナリオ,キャラクターメイキングといった,映像制作の企画・設計段階(プレプロダクション)に関わる技術です.キャラクターデザインではなく,キャラクターメイキングです.なぜメイキングなのかはまた別の機会にお話できればと思います.
さて,今日は私が担当している演習の一つ,「シナリオアナリシス」を紹介します.
みなさんはシナリオを書く人やスキルに対してどのようなイメージを持っていますか?
「生まれ持ったセンスや才能がないと出来ない.自分には無理」と思う人や,「チャレンジしたことはあるけど,うまくまとまらなかった」という人も多いんじゃないかと思います.
この演習はこういう方にこそぜひ一度受けてほしいと思っています(もちろんガチでシナリオをやりたい!という人もウェルカムです).
シナリオを書き上げるために,一つの物語を作り上げたい!という熱意は大切です.ですがそれだけではなく,人に伝えやすいシナリオ・共感を呼びやすいシナリオには共通の構造や押さえておくべきポイントがあるのです.有名どころでは「起承転結」なんかもその一つですね.
この構造やポイントは紀元前の昔から脈々と様々な先駆者たちが,そして現在では私たちが研究を積み重ねている成果でもあります.シナリオアナリシスでは単に書くための技術を学ぶだけではなく,こういった成果を活かして皆さんが好きな物語の何が良いのか,どんな仕組みで好まれているのかをみんなで一緒に調査します.
きっと皆さんの「作品を見る目」が変わりますよ!
余談ではありますが,「自分が考えたストーリーを人前で披露するのはちょっと恥ずかしい」と尻込みしてしまうあなたも大丈夫です.教員や継続的に履修している先輩も含めてみんな"類友"です.
高校生のみなさんもオープンキャンパスにぜひお越しください.シナリオやキャラクターの研究の展示もありますよ!
(兼松祥央)
新入生へ、先輩からのエール
2018年5月11日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
5/7(月)のフレッシャーズゼミIは、先輩からのエールと題して、先輩から集中実技やプロジェクト演習などの紹介をしていただきました。
集中実技の紹介では、ゴルフとスキーについて、いろいろなよさを語ってくれました。
プロジェクト演習の紹介では、演習でやっている内容紹介の他に、自分たちが1年生のときに感じたことや、今だから言えるアドバイスなどもしてくれました。
「挑戦者であれ」
いい言葉ですね。
失敗を恐れず、いろんなことに率先して取り組んだ方がいい。たとえ失敗しても無駄なことはない。と、実例を交えて話してくれました。
将来やりたいことが見つかっている人も、まだ見つかっていない人も、いろいろなことに挑戦して、積極的に取り組んでいきたいですね!
(文責:竹島)
全身で感じるVRの未来
2018年5月10日 (木) 投稿者: media_staff
3Dモデルを投稿できるウェブサイト
2018年5月 9日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。
動画はYoutube、イラストはpixiv、では3Dモデルはどのようにしてシェアすれば良いでしょうか。もちろんレンダリングした画像を公開しても良いのですが、せっかく3Dで作ったのであれば、3Dモデルの投稿サイトに上げておけば自由な視点で閲覧することができます。
この記事では、海外3Dモデルを投稿・シェアできるウェブサイトをいくつか紹介します。投稿されている作品をグリグリ動かして眺めているだけでも楽しいので、ぜひアクセスしてみてください。
- Sketchfab https://sketchfab.com/
さまざまな作品が投稿されている巨大サイト。カテゴリーごとに絞り込むことができて見やすい。美術館所蔵の彫刻作品の3Dモデルなどもある。投稿を考えるならまず一番はここ。
- p3d.in https://p3d.in/
小規模だけど埋め込みのビューワが(個人的に)使いやすい。鶴田のウェブサイトでもこのサイトに多面体の3Dモデルをアップロードして、ビューワを埋め込んで使っている。左上の「Public Gallery」メニューから他の人が公開しているモデルを閲覧できる。
- 3D Warehouse https://3dwarehouse.sketchup.com/
SketchUpと連動した3Dモデル共有サイト。家具とかの3Dモデルを作る場合は参考になるかも。
- 3DCGARTS https://3dcg-arts.net/
国内の投稿サイト。ピックアップ作品や人気作品があきらかに美少女キャラクターに偏っている。
これはSkechfabの大英博物館のページから探してきました。Sketchfabのビューワでは、右下にあるボタンの右から3つ目を選ぶと、レンダリングのオプションメニューが出てきます。メニューの下の方にあるWireframe(ワイヤフレーム)を選ぶとメッシュの様子が確認できたりして面白いです。
2018年3月に卒業された卒業研究「プロダクトデザイン」の皆さんのポスター紹介 その2
2018年5月 8日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
ゴールデンウィークを終え、2018年3月に卒業なさった皆さんは研修なども本格的になり、元気にお過ごしのことと思います。配属先などが決まった人もいるようですね。
さて今回は、櫻野さん、佐々木さん、須崎さんのポスターを紹介します。
櫻野さんは、キャリーケースでものを運ぶ時の段差移動対応や周囲の人への配慮に関する問題点に着目しました。これらの問題を解決するために、できるだけ多様な運び方が可能になる工夫を施し、普及型の製品では不可能であった運び方ができるキャリーケースのデザイン提案を行いました。
佐々木さんは、通称コロコロと呼ばれる粘着カーペットクリーナーはエコで便利な製品であるものの、掃除をする場所によっては特徴が活かせないことを指摘しました。そこで、パーツの構成を変えたり、変形させたりすることで、利便性が向上するコロコロのデザイン提案を行いました。
須崎さんは、ドライブレコーダーの急激な普及と自動車におけるITの積極的活用に着目しました。提案にあたり国産車も輸入車も数多くのダッシュボード付近の視界を実際に調査しました。これらの調査結果を踏まえ、ドライブレコーダーをメインとした機器システムのデザイン提案を行い、配置例や施工方法も表現しました。
メディア学部 萩原祐志
ガチ勢かエンジョイ勢か
2018年5月 7日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。4月の新入生交流会で話したことをブログでも共有しておきます。
ゲームの世界では「ガチ勢」という言葉があります。某対戦ゲームでは「ガチ部屋/エンジョイ部屋」が公式に使われており、本気でゲームをしている人とそうでない人を棲み分けるために使われているようです。最近ではゲーム以外のいろんな分野でも「○しろまる○しろまるガチ勢」としてポピュラーになっていますね。「本気度」を示す言葉として使いやすいことは非常に良いことだと思います。
ここにスマブラのネット対戦の画像を引用しようと思いましたが止めました
さて、4年生は就職活動の真っ最中ですが、ガチ勢とそうでない人がはっきりしてきました。クリエイティブ産業を例に挙げれば、クリエイターを目指せる人とそうでない人です。3DCGのキャラクターモデリングだったり、アニメーションだったり人それぞれですが、ガチ勢はオリジナルの成果物をたくさん制作しています。その一方で、成果物が授業課題+α程度しかない勢もいます。趣味で絵を描ければいいのか、仕事としてアニメーターやクリエイターを目指すのかを決めるとき、「あなたは何のガチ勢ですか?」と問われるでしょう。
大学生の間に自分の能力を高めるための時間をたくさんとって、自信を持ってガチ勢だと言えるようになって欲しいです。
鶴田
アート、デザイン、メディアに関する国際連盟Cumulusに加盟 【パリ出張報告その2】
2018年5月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部のソーシャル・デザイン教育が大学教育と情報で紹介される
2018年5月 5日 (土) 投稿者: メディア社会コース
メディア学部では、国連で採択された持続可能な開発目標2030(SDGs)に向けた教育を行ってきました。ソーシャル・デザイン科目群が用意されています。例えば、「グローバルメディア論」「ソーシャル・コンテンツ・デザイン」などがその科目群の例です。 2年生の必須科目の基礎演習では、「ソーシャル・デザイン」という名前で演習を行っています。
大学院講義紹介:広告イノベーション分野の広告デザインサービスに関する講義
2018年5月 4日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
大学院講義紹介:広告イノベーション分野におけるメディアコミュニケーションに関する講義
2018年5月 3日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
講義紹介ページ その1
大学院卒業生の活躍:SIGGRAPH Asiaの学生ボランティア活動のお勧め
2018年5月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
ゆく人くる人 (スウェーデン出身の大学院留学生紹介)
2018年5月 1日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
ヘンリー君, イーダさん,近藤
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