「背景になじむ親和性と操作しやすい顕著性のはざまで・・・」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その5)
2018年5月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.今回紹介するのは第5弾です.
今回紹介するのは,ゲームグラフィックに関する研究です.単に美麗なグラフィックをというわけにもいかない事情を含まて紹介します.
今回紹介するのは,ゲームグラフィックに関する研究です.単に美麗なグラフィックをというわけにもいかない事情を含まて紹介します.
この研究を進めたのは卒研生の山根君.
山根君はグラフィック担当として,東京ゲームショウ向けのゲームなども制作していました.そのためにいろいろなゲームなども参考にした中で,注目したのが,ゲーム内において,プレイヤーに操作を促す表現方法でした.
ゲームのグラフィックスはますます美麗になり,実写映像と間違えるほどの品質のゲームも登場してきました.しかし,ゲームの中ではその空間においてプレイヤーが何かを選んだり,操作したりする必要があります.そこでユーザーに操作可能な物体や次に進む場所を示すために,ゲームデザイナーやグラフィックアーティストは様々な工夫をします.
その中の一つに顕著性のある色を用いた手法があります.ゲーム内で操作可能なオブジェクトを,わかりやすい色で提示することで,プレイヤーの操作を促しています.
しかし,せっかくの美麗なグラフィックスの世界に,あまりにアクセントの強い色だと全体の質感にも影響を及ぼします.そこで,背景グラフィックスになじませながら顕著性を出すための支援をする手法を提案しました.
テーマにしたい顕著色をあらかじめ設定しておき,其れとなじませたい背景のエリアを選ぶことで,そのエリアで用いられている色すべての平均色,最も使われている色である最頻色を算出し,これらの2色と顕著色の間をパラメータで調整しながら色味を作っていくというツールです.ゲームエンジンのUnity上で動くので,多くの人にとって調整しやすいという点もポイントです.
文責:三上
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