2018年1月
今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」も最終発表会日が近づきました
2018年1月31日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
一年間なんて早いものですね。高齢化するほど早く感じすそうですが。
さて、今年度の卒業研究「プロダクトデザイン」の4年生も18名全員、無事に卒業論文を提出し、発表用のポスター制作も全員、完了しました。2月6日に最終発表会があります。
発表会は伊藤研と吉岡研との合同で行われますので、ポスターの数は50枚近くになり、会場は学会の支部大会並みの雰囲気になります。教員も、どの学年の学生も、自由に参加できる発表の場なので、例年、学生間の意見交換も活発に行われます。
(発表日時・場所)
2017年2月6日 12:30から 研C4階会議室
発表の様子は後日、紹介できると思います。また、今年度の4年生も全員がポスター公開を快諾してくださっていますので、新年度にはこの公式ブログにてポスターの紹介もさせていただけると思います。
メディア学部 萩原祐志
自動運転,その前に.
2018年1月30日 (火) 投稿者: media_staff
Fujita
【おもしろメディア学】 見ているものをそのまま信じてはいけない.(その2)
2018年1月29日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
Global Game Jam 2018 「2日目まとめ」
2018年1月28日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です
今年のテーマは「TRANSMISSION」で,東京工科大学会場では全12チームが開発に挑んでいます.
Global Game Jam 2018 今年のテーマは「TRANSMISSION」
2018年1月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です
全世界の会場が現地時間の26日(金)17:00にスタートということで,日本時間の1月27日(土)12:00に,一番遅く開始するハワイ会場がスタートして,これでテーマに関して公開することができるようになりました.
雪の中の静寂
2018年1月27日 (土) 投稿者: メディア技術コース
先日の大雪では、キャンパス一面が真っ白になりました。夕方になると人影もまばらで、見渡すとあたり一面雪に覆われています。
こんなときに、目を閉じてじっと耳を澄ましてみると、あたりの気配が何だかいつもと違うのが感じられるはずです。詩的な表現をするなら、「音が雪に吸い込まれるような」という感じですが、実はこれは科学的にも正しい表現です。
とある研究(*)によると、雪の表面での音の吸収率は、600Hzから1000Hzぐらいの周波数帯で、80%近くにもなるそうです。また、踏み固められた雪に比べると、降雪直後の軽い雪の方が吸音率が高いことも確かめられています。同じ雪景色でも、吹雪がやんだ直後の一瞬の静寂が、とりわけ心に染み入るような気がするのには、そんな理由もありそうです。
こんな経験をすると、私たちが日頃いろんな反射音に囲まれ、無意識のうちにそれらを聞き分けているのだということがわかります。屋外での音、大きな部屋での音、小さな部屋での音、みんなそれぞれ違うはずですが、慣れるとあまり意識しなくなってしまうものですね。そんなことに思いを巡らせながら、家路についた雪の日でした。
(*) W. Maysenhoelder, et al., "Microstructure and sound absorption of snow," Cold Regions Science and Technology, 83-84 (2012) 3-12.
(大淵 康成)
いよいよ開幕Global Game Jam 2018 「オープニング編」
2018年1月26日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です
本日1月26日(金)より,全世界同時48時間ゲームハッカソン「Global Game Jam 2018」が開催しました.昨年は全世界701会場に36,000以上が集まり実施されました.毎年拡大するGlobal Game Jamに,今年で連続9回目の会場として,東京工科大学メディア学部で会場運営しています.
先端メディアゼミナール
2018年1月26日 (金) 投稿者: メディア社会コース
私は先端科学でも講義を持っています。
http://www.teu.ac.jp/gakubu/media/sentan.html
高度なことを学ぶためには、基礎から学ぶことが必要であるため、
様々な本を読んで、実際にフィールドに出かけ、それを分析します。
始めは分からなかった学生さんたちが分かるようになること、
分析の面白さを学べることは、教師の私が一緒に体験して楽しいことです。
みなさんも分析して分かることの楽しさを、一緒に感じませんか?
山崎 晶子
NICOGRAPH2017でのAIを使った音メディア研究の発表(その2)
2018年1月25日 (木) 投稿者: メディア技術コース
大淵・越智研究室のメンバー2人は芸術科学会の学会NICOGRAPH2017(2017 年11月10日(金)〜12 日(日)開催)で、音に関する研究の研究成果を発表しました。今回はその2としてAIを使った身近な音の判別についての研究を紹介したいと思います。(その1(リズムゲームの研究)はこちら)
コミュニケーションにおけるジェスチャーの重要性
2018年1月24日 (水) 投稿者: メディア社会コース
このリンクhttp://www.teu.ac.jp/gakubu/media/006260.html
の一番上のNEWにコミュニケーションにおけるジェスチャーの重要性という
動画があります。
この動画は私の研究の一部を紹介したものです。実は、私の研究は、第一に、言葉(発話)と言葉がどのように関連していくかを研究し、それからジェスチャーとの関わりを研究しています。
こちらの動画をご覧になっておわかりになる方もいらっしゃるかもしれません。しかし、もし分からないようならば、是非大学に来て講義を受けて頂ければと思います。
山崎 晶子
先端メディア「先端 Procedural Animation」紹介:剛体シミュレーション編
2018年1月23日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日のブログでは,メディア学部が開講している「先端メディア学・ゼミナール」という科目のなかで,私が担当している「先端 Procedural Animation」に関して紹介したいと思います.
「先端メディア学・ゼミナール」がどのような授業かというのは,是非こちらをご覧ください.
「先端 Procedural Animation」では,CG 映像のなかでも「ビジュアルエフェクト( VFX )」分野で用いられる様々なシミュレーション手法に関して,基本的なアルゴリズムの解説,およびSIGGRAPH などのトップカンファレンスに採録されている論文を輪講しながら学び,理解を深めます.
その後,Side Effects Software 社が開発・販売している「Houdini」を利用し,学んだアルゴリズムがどのように実装可能なのか,どのようなシミュレーション結果になるのか,さらにどのような映像表現が可能なのかを実際にノードベースのビジュアルプログラミングを行いながら実装していきます.
今回のブログでは,この「先端 Procedural Animation」で取り組む「剛体シミュレーション」に関して紹介します.
剛体シミュレーションとは,変形しない物体である剛体の運動や衝突,破壊を物理ベースで計算するものです.基本的に剛体の運動はニュートンの運動方程式に従い,速度変化と移動ベクトルを求めることによって再現が可能です.
ただし,剛体が複雑な形状をしている場合や他の物体との衝突などがある場合は,エネルギー保存則や衝突判定を考慮する必要があり,計算はより複雑になります.
雪の八王子キャンパス
2018年1月22日 (月) 投稿者: media_staff
メディア学部の羽田です.
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第2弾:クリエーター志望の学生のためのポートフォリオ講評会
2018年1月21日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
大学院修士 1 年生の中間発表が開催されました
2018年1月20日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日のブログでは,昨年(2017年)12月25日(月)に開催された「大学院メディアサイエンス専攻修士 1 年生の中間発表会」の様子を紹介します.
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図.修士 1 年生の中間発表の様子
IWAIT2018でBestPaperAwardを受賞
2018年1月19日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。
1月7日から10日にかけて開催されたInternational Workshop on Advanced Image Technology 2018 (IWAIT 2018) に参加してきました。IWAITは画像処理、CG,VR、HI、画像符号化、医用処理、アートなどの分野を対象とした国際ワークショップです。アジアを中心に開催されており、今年は、タイのチェンマイで開催されました。
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発表はポスター発表も含めて200件ほどで、日本からも多くの学生が参加していました。発表してきた研究は、ブログの記事データを特殊なスクリプトに変換し、そこから3Dのアニメーションを自動生成しようという試みについてです。学内共同研究プロジェクトとして、寺岡先生や近藤先生をはじめとする多数の教員で進めています。こうかとんの3Dモデルも作成していただきました。
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Naoya Tsuruta, Takehiro Teraoka, Kunio Kondo and Masaki Hayashi, "TV Show Template for Text Generated TV," International Workshop on Advanced Image Technology (IWAIT), CD-ROM, Jan. 7-10, 2018. Best Paper Award
チェンマイは気温30度ぐらいでとても暖かく半袖で過ごせます。日中が暑すぎるせいか(?)ナイトバザールが有名で、露店がずらっと並んでいるところなどを観光してきました。お寺も小さなものから歴史のある大きなものまで多くあり、オレンジの法衣を着た人をよく見かけます。郊外のツアーでゾウに乗ったりするのも人気らしいので、機会があれば行ってみたいと思いました。
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工科大ウェブページの記事も合わせてご覧ください。
不気味の谷を超えるには
2018年1月18日 (木) 投稿者: メディア技術コース
CGキャラクターの現実感が高まると人々はかえって違和感を強く感じてしまう。この現象は「不気味の谷」として知られています。しかし、もっとリアリティが高まり本物と区別がつかないぐらいのところに至れば、人々も自然に受け入れられるようになるはずです。
この不気味の谷を初めて超えたと評判のキャラクターが"Saya"です。先日「メディア特別講義I」で、Sayaを制作した3DCGアーティストTELYUKAさんの講義「Saya Virtual Human Projects ―ヴァーチャルヒューマンの可能性―」がありました。ご夫妻で制作活動を行っているユニットです。
お二人から、これまでの作品の紹介、仕事のやり方、Sayaが造られた経緯・過程、そして苦労話などを聴くことができました。もちろん、今後の活動やSayaのこれからについてのお話もありました。
今回も200人以上の受講生からさまざまな質問が集まり、選ばれた30近くの質問に30分間たっぷりと答えていただきました。
努力を続けるためのモチベーション維持に関する質問に対しての回答は「もっとも大切なことは、自ら主体性を持って取り組むことです」とのことでした。
前の週のこの講義で西田友是先生から「一点集中型のパルス状の成果を出すこと」という話がありました。TELYUKAさんは、Sayaという突出した成果を武器に活躍の場を拡げられています。そして、パルス状の成果のためには、主体性が何よりも重要というわけです。
メディア学部 柿本正憲
学会発表: 何も持たず、何も打たずに文字入力
2018年1月17日 (水) 投稿者: メディア技術コース
学会発表: MRを用いた疑似トレーナー
2018年1月16日 (火) 投稿者: メディア技術コース
年賀状の秘密
2018年1月15日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
表面をよく見てください.住所ではなく.はがきの印刷情報をよ〜くみてください.
Movie Library : 360°動画最前線!
2018年1月14日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
本日のブログでは,メディア学部「Movie Library」の中に新たに追加された映像「 360 °動画最前線」を紹介したいと思います.
この動画では,菊池研究室で取り組んでいる「360°動画」に関する研究を応用して,2017年度の本学オープンキャンパス用に大学広報課と協力して制作した「八王子キャンパスを紹介するための,360°動画コンテンツ」の制作舞台裏を紹介しています.
実際に制作して,オープンキャンパスにて来場者の方々にハコスコで鑑賞していただいた映像は,現在「東京工科大学公式 Youtube チャンネル」の「キャンパス施設紹介(八王子):360°VR 動画」にて公開されていますので,是非ご覧ください.
また,菊池研究室で取り組んでいる「360°動画」に関する研究の成果は,以下のようなブログ記事でも紹介していますので,こちらも併せてご覧ください.
- 快挙!!「第20回文化庁メディア芸術祭」の「審査委員会推薦作品」に卒業研究作品が選出!
- 東京工科大学八王子キャンパスを 360 度動画で見てみよう!
- オープンキャンパス紹介:「360度動画」+「ドローン」でキャンパス内を空中遊泳しよう!
文責 : 菊池 司
インスタグラムは「音(言葉)の写真」か
2018年1月13日 (土) 投稿者: メディア社会コース
プロダクトデザインの研究における外的基準の有無について
2018年1月12日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
プロダクトデザインという言葉を聞くと、スケッチや模型とか、CAD・CGなど、各プロセスで使用する手段やツールを思い浮かべる人が多いと思います。
優れた製品を生み出すためにはデザインに関する研究も重要です。しかしながらデザインについて分析・解析しようとすると、複雑さや曖昧さをどのように扱うかに戸惑うことがあります。
従来から、デザイン研究のためによく使われる分析・解析の手法のひとつとして多変量解析があります。そしてこれを活用した考察のためには、外的基準の有無もひとつのポイントになります。
例えばデザインの人気という外的基準に対して、人気と関係がありそうな複数の要因について考察するためには重回帰分析が役立ちます。データが質的な場合には数量化I類を適用できます。
外的基準はなく、デザインに関連しそうな数多くの要因がある場合に、要因を凝縮して全体を俯瞰的に考察するためには主成分分析がよく適用されます。データが質的な場合には数量化III類が役立ちます。
これらの手法は線形モデルでの分析・解析となるので、万能に活用できるわけではありません。最近は外的基準の有無に相当するような教師信号の有無に応じた機械学習の研究も進んでいるそうなので、その研究成果はデザイン研究の分野でも活用されるようになるかもしれませんね。
メディア学部 萩原祐志
博士論文公開発表会:キャラクター分析に基づく形式知化とデザイン原案制作支援に関する研究
2018年1月11日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
つぎのように,博士論文公開発表会を実施しますので、教職員,大学院生,学部生のみなさま,是非ご出席ください。
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大学院メディアサイエンス専攻
「博士学位論文公開発表会」のご案内
記
日 時:2018年1月25日(木) 16:00〜17:30
場 所:KE302教室
題 目:
キャラクター分析に基づく形式知化とデザイン原案制作支援に関する研究
発表者:茂木 龍太
審査委員
主査 近藤 邦雄
副査 萩原 祐志
副査 三上 浩司
副査 菊池 司
副査 渡辺 大地
「メディア学部公式インスタグラム」はじめました
2018年1月10日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
突然ですが...(笑)
メディア学部では,2018 年 1 月 1 日より公式「Instagram(インスタグラム)」を開設いたしました.
東京工科大学八王子キャンパスの様子や,メディア学部の様々な授業の様子,イベントの様子などを写真で紹介していきますので,インスタグラムを使われている方はフォローをしていただけると大変光栄です.
メディア学部公式インスタグラムのアカウントは,「tut_media.official」です.
2018年1月1日から9日までにアップした写真は,以下のようなものです.
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2018年1月1日:西門と門松
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2018年1月2日:馬の彫像「躍進」
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2018年1月3日:八王子キャンパスから望む富士山
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2018年1月4日:初日の出で輝く片柳研究所棟
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2018年1月5日:フレッシャーズゼミII のフィールドワーク発表会
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2018年1月6日:正門への並木道
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2018年1月7日:西田先生による特別講義
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2018年1月8日:成人の日
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2018年1月9日:メディア専門演習「ビジュアルコミュニケーション」
文責:菊池 司
氷を出力する3Dプリンター
2018年1月 9日 (火) 投稿者: media_staff
(羽田久一)
大学院講義「キャラクターメイキング特論」 2017年度
2018年1月 8日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
集中力・継続力・パルス
2018年1月 7日 (日) 投稿者: メディア技術コース
先日予告した西田友是先生の講義が行われました。
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これまでの研究や経験の話をされたあと、先生が制作された最新版のCG技術体験教材から、いくつかのCG基本技術の解説が行われました。登録すれば、だれでもWebブラウザでプログラムを動かしながらCG技法を体感することができるものです。
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200名の履修者が出席しました。この授業は60分の講義と30分の質疑応答に分かれています。講義の間、学生はPCで質問を書き込んで送信します。その中から補助教員が質問を選び、質疑応答のときはスクリーンに質問リストを表示します。
30件ほど選ばれた質問に、西田先生はていねいに回答してくださいました。その中から一つ、私がもっとも印象に残った質疑応答を紹介します。
[履修生からの質問]
『先生が今まで見てこられた中で、CG業界などの研究者で優秀である方々に共通していた要素などはありますでしょうか? 』
[西田先生の回答]
「共通しているのは集中力が非常に高いことです。」
「あとは継続する力です。長時間働くということではなく、あきらめないで続けるということです。」
「自分が若かった時に指導教員から言われて非常に良かったことがあります。それは『パルス状』の実力をつけなさい、ということです。」
「パルスというのは一点集中型で飛び抜けている、ということです。どんな小さい分野でもいいから誰よりも優れていることを一つ持つことがまずは大事です。そうすると他のことはそれほどでなくても周囲から認められます。そして自然に優れた人たちから声がかかるようになり、知識や能力も拡がっていきます。」
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受講生との集合写真メディア学部 柿本正憲
産業構造の変化
2018年1月 6日 (土) 投稿者: メディア社会コース
みなさんは色々なところで産業構造の変化や高齢化という言葉を聞くと思います。例えばそれはどんなことでしょうか?みなさんのおじいさんとお父さんは同じ仕事をしているでしょうか?みなさんのおばあさんとお母さんは主婦等同じ仕事をしているでしょうか?
実は、私は授業でよく思うのですが、専業主婦をお母様に持つ学生さんが減ってきているように思います。私の学生時代は職業を持っているお母さんは殆どいらっしゃいませんでした。私の友人が「お母さんが家にいないと寂しいから」と言っていました。
今、同じようなことを言う学生さんは少ないです。これも産業構造の変化です。また、お父さんとおじいさん、そしてそのおじいさんのお父さんと全く同じ業種で働いているという方も(サラリーマンという職業だけではなく、鉄鋼業やテレビ局などの職種です)少ないでしょう。例えばIT関係の仕事、SE等という職業が出来たのは最近です。
では、この職種の変化や産業構造の変化にどのように若い皆さんは備えれば良いのでしょうか?当たり前ですが、勉強して沢山の情報を集めるほかありません。
メディア学部では、これらの職業の動向をしるような研究もしています。興味を持って下されば幸いです。
山崎 晶子
先端メディアゼミナール「CGプログラミング」
2018年1月 5日 (金) 投稿者: メディア技術コース
先端メディアゼミナールのテーマ「CGプログラミング」では、毎週2コマ連続で少人数のゼミ形式の授業を行います。
最初の2,3回の授業では、プログラミングで一般的に重要な分かりやすいコードを書く練習をします。履修生全員が、まずはプログラム開発では欠かせない「バージョン管理」の環境を整えます。そして、これまでの授業などで自分が書いたプログラムを各自が持ち込み、全員で「コードレビュー」をします。
ソフト開発を行う企業では2人以上でプログラムの一行一行を読みながら内容を確認するコードレビューを行います。これを大学の授業で行うという事例はほとんどありません。少人数の先端メディア科目ならではの試みです。
つぎに行うのがCG技術論文の調査です。各種CG技法が発明されたときの論文を履修生が調べ、自分でその技法をプログラムとして実装してみるための調査です。
テーマを決めたら実際にプログラムを書いて実験します。時間は限られていますので、うまく問題を絞り込んで、技術のエッセンスを修得しつつ達成感も得られるようにすることが大事です。
これまでに取り組んできたテーマは以下のようなものがあります。
- レイトレーシング法
- OpenGLによるシェーダープログラム
- B-スプライン曲面による植物の葉の形状デザイン
- 空間分割を用いた衝突検出の高速化
- 流体の自由形状変形
- 経路追跡法による大域照明
プログラミング言語は、C#やProcessingも使いますが、本格的なコードを書こうとするとやはりC++になることが多いです。授業を通じ、CGのアルゴリズムに関することも学びますが、プログラムを書く上で重要なデータ構造やファイル入出力、テキスト処理などに案外多くの時間を割いています。
先端メディアゼミナールは、履修生が成果を学会で発表できることを目標にしていますが、このテーマからはまだ学会発表は出ていません。まともに新規技術を狙うのではなく、研究テーマ設定を工夫して何らかの新規性を主張できるようにすることが担当教員としての課題と思っています。
メディア学部 柿本正憲
CG研究のパイオニア西田友是先生が明日講義
2018年1月 4日 (木) 投稿者: メディア技術コース
大学の授業は1月5日(金)から再開です。
5日金曜4限、2年次生向けの「メディア特別講義I」は、西田友是(にした ともゆき)先生(ドワンゴCGリサーチ所長)を迎えての「携帯でも学べるJavaScript/ゲームエンジンを利用したCG基本技術」の授業です。先生は本学大学院の客員教授も務められました(大学院講義の記事)。
西田先生は日本でのCG研究のパイオニアです。1970年代、まだコンピュータグラフィックスという言葉が定着していなかった頃から先端的な研究を行ってきました。点光源以外の照明シミュレーション技術を1982年に世界で初めて実現してみせたのが西田先生です[1]。今でいうソフトシャドウという技術です。
この画像を見て、Pixar社の初期の有名な短編CG「Luxo Jr.」と雰囲気がそっくり、と思った方は多いかもしれません。ですが、Luxo Jr.は1986年の作品で、西田先生らが作成した映像はその4年前です。
西田先生は、1985年にも世界で初めて間接照明をCGで実現しました[2]。
そのほかにも数多くの新技術をCGの国際学会SIGGRAPHで発表し、2005年には「クーンズ賞」という2年に一人しか選ばれない賞を、アジアの研究者として初めて受賞しました。つい先日2017年11月には、CG研究業績が認められ紫綬褒章を受章しました。
西田先生の素晴らしいところは、2013年に東大を定年退官したあともCG研究の第一線で活躍されているところです。さらに、研究だけでなく、CG技術の教育についても尽力され、プログラミング教材を制作しました。今回の特別講義の授業では、携帯端末にも対応した最新版の教材を通じてCG技術を紹介されます。
最先端の研究で長年貢献した研究者からCGの基本技術のエッセンスを学べる貴重な機会です。正月明け初日で翌日から3連休ですが、履修者の皆さん、この機会を逃さないでくださいね。
[1] T. Nishita et al., "Linear Light Source," ACM SIGGRAPH'82 Art Show, 1982.(映像作品)
[2] T. Nishita, E. Nakamae, "Continuous Tone Representation of Three-dimensional Objects Taking Account of Shadows and Interreflection," Proc. ACM SIGGRAPH'85, 1985.
メディア学部 柿本正憲
大学院「メディアネットワーク特論」の紹介
2018年1月 2日 (火) 投稿者: メディア技術コース
「メディア」を3つの言葉で表すと
2018年1月 1日 (月) 投稿者: メディア技術コース
明けましておめでとうございます。
メディア学部は今年4月に第20期の入学生を迎えます。
本学部は、1999年に日本で初めてメディアという言葉を学部・学科名に使いました。その後多くの大学でメディアを名称に含む学科が作られました。今では全国で80近い学部・学科名が「メディア」を含んでいます。それらの多くは、既存の学部学科の名称を変える改組によってできました。
メディアは「媒介」あるいは「媒体」の意味ですから、メディア学は本質的に複数分野にまたがる学際的な分野です。情報・社会・デザイン・芸術・文学・国際など、各学部学科は特定分野を母体にしています。
本学メディア学部は既存学部の改組ではなく、新規に作られました。東京工科大学ですから、理工系という大きなくくりはあります。それでもできるだけ総合的にメディアをとらえた場合に学部としてどうあるべきか、入念な議論と準備を経て1999年に設立されました。
そのとき以来、本学部は一貫してつぎの3つの領域でメディアを考えています。
- 表現
- 技術
- 環境
これらは今でもメディア学部の中核的な概念となっています。現在、メディア学部には3つのコースがあり、在学中に学生はどれか一つを選びます。それらは以下の3つです。
- メディアコンテンツコース
- メディア技術コース
- メディア社会コース
そもそも何をするのか、というとらえ方をすれば、つぎの3つの動詞で表せます。
- つくる
- 伝える
- 活用する
これらの対象はいずれも「情報」です。対象をもう少し掘り下げて、何を扱うのか、ということなら、つぎの3つの名詞で表せます。具体性のある用語も併記しました。
- コンテンツ(情報・作品)
- コンテナ(映像・CG・音声・文字)
- コンベア(書籍・テレビ・PC・スマホ)
以上、本学メディア学部の考える「メディア」をいくつかの切り口で紹介しました。それぞれの3つの順番も勘案して対応が取れています。もっとも抽象的な言葉が「表現」「技術」「環境」ですが、読者の皆さんそれぞれ上記のうちどれかしっくりくるとらえ方で憶えてもらえればと思います。
受験生の皆さん向けにわかりやすく説明するとしたら、おおまかに芸術系・理系・文系と言ってもかまいませんが、上記各分類に対しては柔軟にまたがっています。もちろん、本学メディア学部は文理芸術融合の学部です。
本年も東京工科大学メディア学部をよろしくお願い申し上げます。
メディア学部 柿本正憲
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