2014年7月
おもしろメディア学 第15話 漫才の科学
2014年7月31日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース
漫才は日本で独自に育まれた文化である。
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全く同じネタ(結婚式のスピーチの相談というネタ)の同じセリフの場面である。ボケ役である宮澤さんに着目してほしい。観客が居る場合は、相方の伊達さんの目を見て話しているのに、観客が居ない場合は紙面に顔を落としている。データ全体を観察すると、観客が居る場合は相方を見ている時間が長いのに対し、観客が居ない場合は正面を向いて観客席の方を見ている時間が長い。すなわち、我々の仮説とは逆の結果なのである。
この観察結果から、観客が居る場合、自然な2人の立ち話であるという演技が前面に押し出されていることがわかる。観客は、あたかも2人の立ち話を立ち聞きしているかのような錯覚におそわれる。観客を魅了するためには、観客に向かって話しかければよいわけではないことがわかる。
榎本美香
7/21オープンキャンパスにて「来場者参加型模擬授業」を行いました
2014年7月30日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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おもしろメディア学 第14話 メディアを使った国際協力〜スカイプ英会話 WakuWorkEnglish〜フィリピンの貧困層の支援と活動
2014年7月29日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
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メディア学部では、国内外で社会的課題な地球規模課題の解決に向けて、活躍する社会起業家やNGO団体と連携した取り組みが始まっている。その一環として2014年6月に、社会起業家で株式会社ワクワーク・イングリッシュ代表の山田貴子氏を招待し、大学院の学生を対象とした特別講義が行われた。 ワクワークイングリッシュとはインターネット・スカイプを活用したオンラインの英会話を行う事業である。フィリピンの講師を使い日本に英会話授業を提供する事業だが、その仕組みには社会課題を解決するアイデアに支えられている。フィリピンのセブ島の孤児院の青少年達に、英語の教師になるためのトレーニングを受けてもらい、その後はスカイプを使って英語を日本の大学生や高校生などを対象に行っている。ワクワク・イングリッシュで稼いだお金は大学に行く資金として使ってもらい、孤児院からの自立をうながすことで、新しいストリートチルドレンを孤児院に迎えることができるようになる、という画期的な支援方法で注目されている。
今回は、社会起業家、山田貴子氏と本学の学生が話し合う良い機会となった。メディア学部の国際教育開発プロジェクトのメンバーと大学院、ソーシャル・デザイン科目の受講者が中心に話し合った。その結果、2014年の夏には国際教育開発プロジェクトの4年生、植草亮君がセブ島を訪れ、孤児院や青少年支援の様子をドキュメンタリー調の映像作品を制作することとなった。またメディア・バイオ研究科からは大学院生1年生の黒部香与さんがセブ島を訪問する。彼女は、今年ワクワク・イングリッシュにオープンするラーニングセンターでICTを使った教育のための教材づくりのための調査を行う。
2013年度には、メディア学部国際教育開発プロジェクトの元4年生のメンバーが、プロモーションビデオ制作、テーマソング作曲、孤児院の子供のための音楽とデザインワークショップを現地に赴き行っている。 今後も国際教育開発プロジェクトを中心に、メディアを使った社会貢献や地球規模課題の解決に向けた取り組みに積極的に関わって行きたいと考えている。
研究紹介 三上浩司(ゲーム・アニメ・映像制作の高度化)
2014年7月28日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部には様々な研究分野がありますが,その中でもコンテンツという名の付く分野を幅広くカバーしています.企画やビジネス周りから,制作,技術開発まで至って研究している教員は珍しいと思います.
私はもともと総合商社でコンテンツビジネスを経験し,アニメやCG,ゲームの制作会社を経て1999年メディア学部の立ち上げに携わりながら,東京工科大学片柳研究所で産学連携の研究を数多く主導してきました.ですので,大学の先生でもあり企業家でもあります.
研究は,近藤先生や渡辺大地先生,岸本先生に加え,大学院の学生指導などでは柿本先生,石川先生と一緒に研究を進めています.
今回はその中でも,三上とその学生たちの研究の分野をいくつか紹介しようと思います.
高校生のための「AO入試の直前対策」 その2
2014年7月27日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
今年から、「8月AO入試概要」にあるように、書類審査のほかに、面接試験(講義と面接)があります。
http://www.teu.ac.jp/entrance/info/8AO/018301.html
大学の「講義」になれるために、ぜひ、教員からのメッセージをYoutubeで見てください。大学では講義を聞いて、ノートに整理することが大切です。これは高校の講義でいつもやっていることと思いますが、はじめて聞くような言葉は聞き取りにくいものです。いろいろな先生の話を聞くと、メディア学部の学びもよく理解できるようになると思います。
(1)映像によるメッセージ
■しかくメディア社会コース
経済経営調査 榊 俊吾 教授
メディアビジネス 吉岡 英樹 講師
インターネットビジネス 進藤 美希 准教授
国際教育開発 飯沼瑞穂 准教授
https://www.youtube.com/watch?v=uKlaUHAXqj8
ソーシャルコンテンツデザイン 松橋 崇史 助教
https://www.youtube.com/watch?v=9NDm6PWajCE
コンピュータネットワークへの社会ネットワーク 安藤 公彦 助教
https://www.youtube.com/watch?v=wHOXv2VK4CY
■しかくメディア技術
声はオーケストラ 相川 清明 教授
情報検索技法 藤澤 公也 講師
メディア関連技術活用 天野 直紀 准教授
https://www.youtube.com/watch?v=ULXfkWMrvvI
高校生のための「AO入試の直前対策」 その1
2014年7月27日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
メディア学部の情報をこのブログ以外に
上記の情報は、メディア学部をより深く知ってもらうためのもので、これを見ておけば、必ず合格できるということではありません。
3Dプリンターによるデフォルメキャラクター制作とキャラクターメイキング
2014年7月26日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
メディアに情熱を持つ高校生のみなさん
2014年7月25日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部長の相川です。
「魔女の宅急便」のモデルになった街でコンピュータグラフィックスの研究発表
2014年7月25日 (金) 投稿者: コンテンツ創作コース
Steven Bachelder先生の講演(よく読んでみるとゲーム産業がすごい)
おもしろメディア学第13話「CGやりたいのにデッサン?ありえねぇ〜っ!...って,そうかな?」
2014年7月24日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース
読者の皆さんの多くも,これまでに一度は鉛筆デッサンを経験したことがあるかと思います.多くの方は学校での美術の時間に描いたことがあるでしょうし,趣味として描いている人もいるかもしれませんね.
さて,この鉛筆デッサン.クリエイティブ業界への就職を目指す多くの大学生が,自身のポートフォリオ(作品集)に必ずと言っていいほどデッサン作品を収録します.逆に企業側のほうから,「デッサン作品をポートフォリオに収録すること」を要求する場合も見受けられます(インターン募集の場合,その割合が増えるようにも思います).
皆さんもご存知のように,昨今のエンターテインメント業界(CG,映像,およびゲームなど)や広くデザイン業界といわれる分野では,その業務のほぼ全てをコンピュータを使用して行います.事務処理からタスク・スケジュール管理,そして肝心のクリエイティブ業務まで,コンピュータなしでは何もできないと言っても過言ではないほど,コンピュータを使用することは当たり前となっています.逆に言うと,「手書きの書類や絵,および図面」などはほとんど用いられることはありません.
ところが,それではなぜ就職活動の時には手書きの鉛筆デッサンが求められるのでしょうか?また,就職活動に限らず,美術系大学では入試科目に「デッサン」がある大学もありますし,大学の授業としてデッサンをカリキュラムの中に組み込んでいるところもたくさんあります.
その後の作品制作の際には,手書きのものなどほとんどないにも関わらず,です.
それは,なぜなのでしょうか?
Gotland Game Conference(GGC)におけるメディア学部長賞の授与
2014年7月23日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
おもしろメディア学 第12 話 ウソの長さを描くと正しく見える?
2014年7月22日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
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八百屋にきゅうりを買いにいきました。同じ値段のきゅうりが次のように配置されている様子を見て、すぐに、「縦のほうが長くて得だ!」と直感で思って、買ってきました。この選択は正しいか?
図1 2本のきゅうり
さて、次の3つの図をみてください。縦の線と横になっている線が同じと見える図はどれでしょうか?
図2 垂直・水平の線分の見え方
答えはあとからと書くとして、この問題は、垂直・水平錯視(フィック錯視)を利用しています。
この錯視は縦線と横線は同じ長さであるが、縦線の方が長く見える大きさの錯視の一つです。周りの学生に聞いてみると、図(1)が一番多く選択していて、縦と横の長さが同じように見えるとのことです。定規と使って長さを測ってみてください。実は、図(1)は縦の線は横より短いのです。図(2)、図(3)はどうでしょうか? 定規で図るとわかりますが、縦と横が同じ長さの図は、(3)です。しかし見た目は、図(3)の縦線は長く見えます。
最初に紹介したきゅうりの長さも実は同じです。一つの写真を90度回転しただけす。従って、キュウリの購入者には損得は関係ないということになります。ただ、八百屋さんからいえば、縦にしておいたキュウリが長くみえるので、喜んで買ってもらえるということになります。
あなたもできるアプリ制作
2014年7月21日 (月) 投稿者: コンテンツ創作コース
オープンキャンパスで、CGアニメーションとキャラクターメイキングを紹介します
2014年7月20日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
21日に行われるオープンキャンパスで、CGアニメーションとキャラクターメイキングの教育と研究を紹介します。
アニメーションにおけるキャラクターは、絵を描くという行為において、よくイラストと混同されます。しかし、キャラクターはある世界観の中に生きる存在であり、そのビジュアルの背景には設定やストーリーが存在します。本演習では、既存キャラクター分析・評価を通じて、キャラクターの構造を理解するとともに、実際にキャラクターを制作することを目的としています。本演習を通じて、映像コンテンツのためのキャラクター制作の手法と制作技術を身に付けるとともに、キャラクター制作ができることを目標とします。演習ではキャラクターの分析・調査、プロットや登場人物設定の作成を行い、独自のキャラクター制作をします。
デジタルコンテンツ制作には、シナリオ、キャラクター、そして演出が重要な要素です。私たちはこの3つの要素をコンピュータ支援によって効率的て高品質な制作をしたいと考えています。こ のオープンキャンパスでは、デフォルメキャラクターの制作に関する研究を紹介します。2頭身デフォルメキャラクターの3Dプリンターによる出力結果も展示します。
processingによるアニメーションやゲームの作品発表会、2年生前期「CG制作の基礎」:講義紹介
2014年7月19日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
この講義は、2年生前期の「CG制作の基礎」です。教科書はCG-ARTS協会の「入門CGデザイン」で、CG制作の基本的な考え方を理解してもらうこと、processingを利用してプログラミングによってCG作品を制作することを目標にしています。一年生の基礎演習(必修)でprocessingを利用したプログラミング教育を1か月程度、ビジュアルコンピューティングの数理入門(選択必修)でCGや画像処理のアルゴリズムの講義を受けています。「CG制作の基礎」では、これらを踏まえて、CG制作能力の向上を目指しています。
http://www2.teu.ac.jp/media/~kondo/processing/index.html
S1この作品はシューティングゲームです。飛行機から球が出て撃ち落とすことなどの機能をプログラムで行っています。
[画像:2]
[画像:S3]マウスを移動したりボタンのオンオフの入力機能を用いた、画面上のいろいろな場所に花を咲かせることができる作品です。
メディア学部で学ぶソーシャル・デザイン:みんなで社会の課題について考えよう!
2014年7月18日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
東京工科大学メディア学部の社会コースでは、地球的課題や国内の課題についてICTをつかったアクティブラーニングをおこなっています。2年生の必須科目である基礎演習IIでは「ソーシャル・デザイン」というプログラムを体験します。国内外の社会課題を発見し、理解を深め、それを解決しようとする取り組みを調べ、デザイン思考を応用して考える プログラムです。ソーシャル・デザインの演習は、毎回、講義、個人課題、グループ課題の3部から構成されており、グローバル規模の課題や国内の地域活性化に関する課題についてより良く知り、解決方法をグループでデザインすることを学びます。
さらに本授業はアクティブラーニングを支援するためコラボレーションサイトを使って行います。Microsoft Sharepointをプラットフォームとし、個人間、グループメンバー間の課題回答の相互参照支援機能やグループワークを促進する協働作業支援機能を付加した、Microsoft ExcelやMicrosoft PPTを用いて、グループワークを実施しています。メディア学部で行ったアンケート調査の統計結果では、この授業を通してPC操作の技術や協調作業の技術が上がったりしたと答える学生がとても多い人気の高い演習です。 学生からは「グループの人と社会問題や環境問題について話し合いなどをしてみて自分が思いつかないことや納得できるようなことが意見としてでていて、興味深かったです。」「あまり自分が社会に具体的に貢献するということは考えことはなかったのですが、今日のグループワークで他のメンバーの意見をいろいろ吸収しながら考えることができました!」などコメントをもらっています。
*本授業の内容は国内外での学会発表や、論文でも紹介されています。
飯沼瑞穂・松橋崇史・千代倉弘明(2014)"ソーシャル・デザインー地球的課題と国内の地域課題について解決策を考察する"国際理解教育 第20号 p75ーp79
M.Iinuma, T,Matsuhashi,T. Nakamura,& H.Chiyokura (2014).Collaborative Learning Using Integrated Groupware: A Case Study in a Higher Education Setting. International Journal of Information and Education Technology. Vol. 4, No. 4 August pp.351-355.
文責:飯沼瑞穂
おもしろメディア学 第11話 動いてみえるのはなぜ?
2014年7月17日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース
コンピュータグラフィクスで制作された映画やアニメーションをたくさん見ることができます。このCG映像はなぜ動いて見えるのでしょうか?
図1の写真は葛飾柴又の山田洋次ミュージアム に展示されている映画フィルムです。これをみると、一コマずつに分かれています。これを映写機で順番に映写すると写っているものが動いて見えます。
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図1 映画のフィルム
さて、図2に示すような3枚の炎の画像を利用した場合、どうなると思いますか?また図3の水たまりの画像はどうでしょうか? はたして動きを想像できるでしょうか?
動いて見えると思いますか?
図2 炎の画像
図3 水紋の画像
ASIAGRAPH Reallusion Award2014 CGコンテストに参加
2014年7月16日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
今年も開催されるASIAGRAPH Reallusion Award 2014の予選大会にメディア学部のプロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉から3人編成4チームとひとりの計5グループが応募しました。
予選大会は作品応募という形でおこなわれ、予選を勝ち抜いた作品が本選大会に招待されます。本選は台湾台北で開かれ、48時間でCGアニメーション作品を作るコンテストです。
昨年も参加、そのリベンジに燃える
Reallusion Awardは昨年から始まったコンテストで、昨年も〈DigitalCamp!us〉から予選に参加、予選は無事に通過し1チーム3名が台湾高雄に招かれ、本選大会に臨みました。惜しくも本選大会では時点で入賞を逃しましたが、今年はそのリベンジということで望みました。
昨年の本選コンテストの模様
昨年の予選大会通過作品「少女と折れた木-a Girl and a broken Tree-」
プロジェクト演習の中から
今回、予選大会に臨んだのは、プロジェクト演習〈DigitalCamp!us〉というコンテンツやイベントを制作プロデュースする演習です。プロジェクト演習は1年生から実践的な講義や演習を通じて専門的なスキルを磨くことが出来るメディア学部のユニークな演習コースです。今回は演習履修者の中から希望者を募り、希望者全員に企画とシナリオを提出させました。その中から企画として適したものを選出し、グループを作っていきました。初めて企画書やシナリオを書く学生もたくさんいましたが、あまりこちらが手取り足取り教えるようなことはしません。まずは自分でじっくりと考えるということが大事なので、企画の立て方やシナリオの書き方を自分で調べさせます。そのうちに自分で書いて来たものに関して、個別に話をしていきます。企画というのはどういうものなのか、プロットやシナリオの組み立て方を丁寧に教えていきます。プロジェクト演習の良さは、大教室での講義ではなく、個別の指導が出来るところです。個々の能力や進度に応じて目標を定めていきました。
集まったシナリオ
3人のチーム編成
シナリオ構成力、演出力、アニメーションのスキルを考慮して均等な実力になるように考慮しながら3人のグループを編成していきました。ただし、今回はほとんどが入学して間もない1年生たちです。CGソフト(Reallusion iClone)を扱うのも、アフターエフェクト(Adobe After EffectsCC)などの合成ソフトやプレミアプロ(Adobe Premiere ProCC)のような編集ソフトを扱うのも初めてで、実力を測るところに苦労しました。
ソフトの特別講習会を実施、シナリオは締切り2週間前
みんなのスキルが足りていないという自覚から、CGソフトiCloneの講習会や合成ソフト、編集ソフトの講習会を開いて欲しいという要望が持ち上がりました。希望をとって放課後や土曜日を中心に特別講習を行いました。企画をもとにストーリの流れの骨格にあたるプロットを書きます。プロットを元にシナリオという台本を執筆していきます。何度かの手直しを経てシナリオの最終稿が出来たのは締切り2週間前でした。そこから実際のCGで制作するためのカット割りと絵コンテを仕上げていきました。
みんなが必死で制作にあたる
iCloneによるCG制作が始まりました。みな放課後の時間を使って演習ルームでの作業が始まりました。連日、放課後の僅かな時間と土曜日も特別に演習ルームを開けて頂き、朝から夕方まで作業に臨みました。
台詞のアフレコは専門学校の声優・俳優科に依頼
ほとんどのシナリオがドラマ仕立てなので、アフレコ(声優の声を入れる作業)が必要になり、同じ八王子の敷地内にある日本工学院専門学校の声優・俳優科の学生さんに声をかけました。事前に声のオーディションをおこない各チームが自分の作品のキャラクターイメージに合った声優役を選んでいきました。オーディションには大勢の声優の卵たちが集まりました。日本工学院専門学校の学生さん本当にありがとうございました。
締切りに追われながら
ぎりぎりの作業の中、お互いの作品を見ながら批評したり、修正箇所のチェックを行っていきました。お互いに作品を見るということは客観的に判断する上で非常に重要なことです。渡部健司准教授の指導もあり、途中何度か挫折しそうになりながらも、叱咤激励を受け、みんなのモチベーションは最後まで持続していきました。締切りは6月15日の真夜中です。YouTubeへのアップとエントリー登録をおこない、なんとかぎりぎり全チームの予選作品提出を終えました。
涙が出るほどの達成感と感動
どのチームも初めてのチーム制作と企画、シナリオ、絵コンテ、CG、合成、編集、アフレコ作業を経験することが出来ました。1年生から本格的な制作演習が体験できるのは東京工科大学メディア学部ならではの最大の特徴ではないでしょうか。作品完成後、メンバー全員で試写をおこないました。各チームのメンバーは無事に提出できたという達成感と感動に涙を浮かべるメンバーもいて感動的でした。
あれから数週間。YouTubeの閲覧数にビックリ
それほど宣伝もしていませんが、提出した作品の閲覧数は着実に伸びています。多いものは300回を超え、チームのメンバーたちも自分たちの作品が身も知らぬ全世界の人に見てもらえているという驚きと感動を味わっています。
予選通過の発表はこれからですが、結果は別にして、この貴重な経験を通じて映像作品を作るための考え方、チームワークやコミュニケーションの重要さを学ぶことが出来たと思います。
予選参加作品「虹の国」
予選参加作品「Oh! My KINKAKUJI」
後述
今回の予選大会は、昨年以上に盛況で日本から27作品、全世界で230作品が応募があったそうです。結果は7月20日、予選通過チームはそのまま台湾に招待され、本選に臨みます。
(以上 学生からのヒアリングをもとに構成 文責:渡部健司特任准教授)
「おもしろメディア学」第10話まで投稿!
2014年7月16日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
7月21日 東京工科大学メディア学部オープンキャンパス出展内容
2014年7月15日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
7月21日のオープンキャンパスでは5コーナー、計10以上の出展が予定されています。
人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽に加えて、特別企画は「人とコンピュータ」。詳しく紹介していきます。
特別企画 「人とコンピュータ」
パソコンやスマートフォンなどの様々なコンピュータが私たちの身の回りに存在しています。それらのコンピュータは今後、私の生活をどのように変え、楽しくし、豊かにしていくのでしょうか。楽しい体験を生み出すコンピュータ利用、コンピュータと人の会話、新たなゲーム経験を生み出すハードウェアの開発、顔画像処理、音声音響処理など、関連する様々な研究を紹介します。具体的なトピックを挙げていきます。
1「コンピュータは人と話せるのか?!」
近年、Siriや羊コンシェルなど携帯電話にも音声対話システムが搭載されるようになってきました。人と話せるコンピュータを実現するために、会話の仕組みを解き明かします。
2「ゲームハードウェアを作ろう」
ゲームハードウェア、特に人と接するインターフェースであるゲームコントローラに焦点を当てると、それは様々な形状、複数のセンサ、そしてアクチュエータからなる。どう使うのか直感的に理解でき、使いやすくするための形状。人の意図をくみ取るためにセンサ。人に情報を伝達するためにアクチュエータ。これらを統合することで新たな体験をハードウェアから考えていく。
3「顔画像処理あれこれ」
人とコンピュータの関わりを考える上で表情や顔の印象を計測するのは重要な技術です。顔画像認識は顔の部分部分の特徴を予め学習し、総体としての顔の判定を行っています。顔の持つ様々な印象を定量的に計測し扱うにはまだデータの収集や研究が必要です。ここでは、顔画像の認識と、印象変化のデモをお見せします。
4「画面やアプリを指でくっつける」
スマートフォンを隣にならべて画面をくっつけるように指でつまみあわせると、画面が拡大したり、動きまわっていたボールが枠を超えて隣の画面に移動して
いったりするようになります。画面の組み合わせ方は自由です。たくさんの画面を使って、皆さんはどんなアプリや使い方のアイデアを考えることができるで
しょうか?
5「音声音響処理」
音声対話を応用したいろいろな情報検索を紹介します。最近、スマホで音声検索ができるようになりましたが、まだまだ、音声では探しにくいものがあります。メディア学部では、今まで音声では探しにくかったものの検索に挑戦しています。このほかに、声や効果音の分析や合成を紹介します。
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人気企画のゲーム、アニメ、映像、音楽も以下の通り出展しています。
・CGアニメーションの研究紹介
・インターネット放送を体験しよう!
・日本初、最高峰の総合ゲーム教育
・音楽制作を体験しよう
詳しくは、7月21日メディア学部オープンキャンパス をご覧ください。
おもしろメディア学 第10話 次の電車は10両編成です
2014年7月15日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース
JRの八王子駅で「次の電車はXX両編成です」というアナウンスのテープが流れることがあります。XXの部分は実際に来る電車によって変わるのですが、例えば10両のときには「次の電車は10両編成です」というアナウンスになります。このアナウンスを聞いていると、そのイントネーションが変だなと感じます。「10両編成」の「10両」という部分についてです。試しに自分で「次の電車は10両編成です」と声を出して言ってみてください。それから「10両」という単語だけを発音してみてください。それぞれのイントネーションが違うことに気づかれるでしょうか?「次の電車は10両編成です」と文章で言うときには「10両」という部分は平板な読み方になりますが、単に「10両」と単語だけ言う時には「両」の部分が下がるようなイントネーションになると思います。それなのに、駅のアナウンスでは文章全体を読み上げているのに、10両の部分が単語だけを読むときのイントネーションになっているのです。
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小学生対象のワークショップ『きみもゲームクリエイター!』を開催しました!
2014年7月14日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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「すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!」 第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
2014年7月13日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年7月11日に「すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!」と題して、簗瀨洋平氏(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン リード・ゲームデザイン・リサーチャー)に大学院特別講義をしていただきました。
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簗瀨さんは、ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに在籍しています。長年ハイエンドゲームの開発に携わってきています。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」などです。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っています。「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」でWISS2013対話発表賞を受賞しています。
事前にお送りいただいた講演概要は次の通りです。
「ゲームってなんでしょう?ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。他のインタラクティブコンテンツとはどう違うでしょう? おもちゃとゲームはどう違うと思いますか? そんな基本的な話から始め、・何がゲームをゲームとして成り立たせるか?・「面白い」の段階・現実を面白くする・専門をゲームに活かすなどの話をしていきます。」
まず、自己紹介などから、今の仕事のひとつに「hiyoshi‐jump 」を紹介していただいた。
https://www.youtube.com/watch?v=SQ2tCMXOd_w
講義内容の概要は、次のようでした。
手塚眞先生による大学院特別講義(第9回メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)
2014年7月13日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
広告コミュニケーションのイマとコレカラ
教員からのメッセージ: 大学の学びはこんなにおもしろい
2014年7月12日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
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おもしろメディア学 第9話 未来を変える教育シリアスゲーム
2014年7月11日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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メディア学部教員の岸本好弘です。
東京工科大学メディア学部が他大学に先駆けて「総合ゲーム教育」に取り組み始めて今年で10年目となります。今では世界有数のゲーム教育・研究機関となりました。
その中でも今回は、高校生の皆さんにはあまり馴染みがないかもしれない「シリアスゲーム」について紹介します。
「シリアスゲーム」とは、アクションや謎解きを楽しむだけでなく、何らかの社会問題の解決をテーマとするコンピュータゲームのことです。「社会問題」というと難しそうですが、楽しく遊んでいるうちに数式や英文法が覚えられたら、「ちょっと得した!」と思いませんか? こうした教育分野をはじめ、辛いリハビリをゲームのように楽しく挑戦できるものに変える医療・福祉分野、また公共政策の分野でも欧米には既に多くの事例があり、日本でも今後の展開が期待されています。
それでは、2012年以降私たちが制作した三つのテーマのシリアス教育ゲームを紹介しましょう。
専門演習「作曲演習」
2014年7月10日 (木) 投稿者: media_staff
皆さん、こんにちは。メディア学部の伊藤です。本日は、私が担当している専門演習「作曲演習」についてご紹介します。
専門演習は2年次後期と3年次前期に開講されるものです。メディア学部に入学してから講義や基礎演習で学んだことを、実践的な体験を通してさらに深く理解しつつ、それぞれの分野・領域で必要となるスキルの習得を目指す演習です。現在、20ほどの演習が開講されており、「作曲演習」はそのうちの一つです。
おもしろメディア学 第8話 「テレビという技術」シリーズ 〜テープは遠くなりにけり・その2〜
2014年7月 9日 (水) 投稿者: media_staff
■しかくテープは縮小する■しかく 前回は、テレビ局用VTR第一世代・2インチVTR誕生と小型化のお話をしました。 さて、2インチ小型VTR取材ならまかせてくれと思っていた私ですが、東京に転勤(1981年)したとたん環境ががらっと変わっていました。1インチテープの登場です。
3DCGとプログラミングを用いた演習
2014年7月 8日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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伝説のCG化を通じた文化遺産の情報発信
2014年7月 8日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
コンテストで最優秀賞を受賞したゲーム 「BLOCK ARTIST」のiPhoneアプリ版を公開
2014年7月 7日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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初音ミクはブルースを歌うか? (おもしろメディア学特別編)
2014年7月 6日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
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ロバート=ジョンソンの紹介
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ブルースの市販ソフトを用いた周波数解析
[画像:10346608_812494225462362_7424834616]微分音のピッチ算出(林先生の開発ソフトによる)
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楽譜への微分音の記載
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初音ミク(Vocaloid)による演奏
最初の講義では、ウプサラ大学の紹介、ゲームデザイン学科の研究教育紹介、Gotland Game Conference(GGC)紹介、スウェーデンのゲーム産業、教育状況などの紹介がありました。
広告コミュニケーションのイマとコレカラ (第8回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)
2014年7月 5日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年度
第8回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
日時:2014年7月 15日(火)第6時間目 (日程に注意)
場所:片柳研究所2階 KE203
講演者:佐藤達郎 氏
多摩美術大学 美術学部 共通教育センター 教授
講演題目
広告コミュニケーションのイマとコレカラ
広告は、この10年ほど、劇的に変化した。1本のテレビC M 、1枚のポスターという「作品のクリエイティビティ」から、ネット施策やソーシャルメディア活用まで含んだ「仕掛けのクリエイティビティ」へ。「広告」という言葉におさまり切らない「広告コミュニケーション」へ。その背景にあるのは、デジタル(インターネット)とソーシャル(ツイッター等のソーシャルメディア)の拡がりである。それによって、消費者の情報接触や購買行動は大きく変化した。その変化に対応した広告コミュニケーションのイマとコレカラを探るのに最適な素材が、世界最高峰の国際広告祭である「カンヌライオンズ(旧カンヌ国際広告祭)」だ。
本講義では、2004年に日本代表審査員を務めて以来、10年にわたってカンヌライオンズをウオッチングし続けている講師が、具体的な作品視聴もまじえながら、最新広告コミュニケーションのトレンドを10のキーワードにまとめて、分かりやすく解説する。
講師略歴
多摩美術大学教授(広告論 / マーケティング論 / メディア論)、コミュニケーション・ラボ代表。2004年カンヌ国際広告祭日本代表審査員。浦和高校→一橋大学→アサツーDK→(青学MBA)→博報堂DY→2011年4月より現職。受賞歴は、カンヌ国際広告祭、アドフェスト、東京インタラクティブアドアワード、ACC賞など。審査員としても、多数に参加。著書に、『リーダーシップのなかった僕がチームで結果を出すためにした44のこと』『NOをYESにする力!』『アイデアの選び方』『自分を広告する技術』『教えて!カンヌ国際広告祭』がある。
次回は、7月18日(金) 第9回 4時限目、5時限目 KE203 手塚眞氏 本学客員教授
すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!(第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)
2014年7月 5日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年度
第7回 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義
日時:2014年7月 11日(金)第5時間目
場所:片柳研究所2階 KE203
講演者:簗瀬 洋平 氏
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン リード・ゲームデザイン・リサーチャー
講演題目
すべてはゲームになる 人生をゲームデザインしよう!
ゲームってなんでしょう?
ゲームは面白いインタラクティブコンテンツですが「面白い」ものは世の中にたくさんありますよね。他のインタラクティブコンテンツとはどう違うでしょう?おもちゃとゲームはどう違うと思いますか?
そんな基本的な話から始め、
・何がゲームをゲームとして成り立たせるか?
・「面白い」の段階
・現実を面白くする
・専門をゲームに活かす
などの話をしていきます。
講師略歴
ソニー・コンピューターエンタテインメント、ゲームリパブリック、スクウェア・エニックスなどを経てユニティ・テクノロジーズジャパンに入社。長年ハイエンドゲームの開発に携わる。代表的な参加プロジェクトは「ワンダと巨像」「FolksSoul」「魔人と失われた王国」など。現在はHCI(ヒューマン・コンピューター・インタラクション)やVRなどの分野で研究を行っている。「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」でWISS2013対話発表賞受賞。
本講義は大学院特別講義ですが、履修者以外の大学院生、学部学生はどなたでも聴講できます。
※(注記) 当日は、Unity Web Playerを事前にインストールしたノートPCを持参して下さい。
http://japan.unity3d.com/webplayer/
研究室紹介:街に出て調査をしよう
2014年7月 4日 (金) 投稿者: メディアビジネスコース
「実際に街に出て、調査をしよう。」
これが、当研究室の合言葉です。もちろん、やみくもに出かけても「見える」ものは限られます。しかし、研究室の仲間との議論を通じ、疑問、関心を持ったことを実際に確かめてみる。こうした問題意識の醸成と実地調査がうまくかみ合えば、新しい発見と分析を進めていくことができます。議論と実地調査を通じて研究を深めていく、これが当卒研の特徴です。
当研究室では、世の中にあるビジネスについて、幅広く調査・研究を行っています。これまで、伝統的な自動車産業、金融、スーパー・コンビニなどの流通業界から、アニメ、芸能プロダクション、ファッション誌業界まで、多様な産業調査に取り組んできました。プロ野球、Jリーグの経営に取り組んだ研究もあります。
当研究室では、学生自身の興味・関心を最大限尊重し、テーマを自主的に選択する事を原則としています。研究テーマの選択に一切制約はありません。研究方法も、事例研究、モデリング、シミュレーション等、何でも結構です。特別な才能も必要ありません。強い問題意識を持ち、ゼミでの議論を通じ、粘り強く研究を持続させる、地道な努力をいとわないことが唯一の条件です。1年間、研究室の仲間と、研究分野を超えて議論することで、自分の研究自身に幅と深みが出てくることが実感できるはずです。
(榊)
きれいに拡大する話
2014年7月 3日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース
反転授業を使った新大学院科目ソーシャル・デザインの紹介
2014年7月 2日 (水) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
反転授業(Flipped Learning)がここ数年話題になっている。2014年度開講の東京工科大学大学院メディア専攻の新科目「ソーシャル・デザイン」(担当教員:飯沼瑞穂准教授、松橋崇史助教、水谷衣里講師)においてビデオ録画システムを活用した反転授業を行っている。英語の論文を読破し、その内容についての議論に授業内で参加することが大学院では求められる。しかし教員が英語論文を課題として学生に与えても、英語論文の背景や英語の専門用語の解説、特に英語の表現にかかわる紹介にまで授業内で時間を割くことは、なかなか時間の制約上、行ってこなかった。その問題を解決するために、正規の授業時間外を使った英語の学術論文の輪読のサポートとして、反転授業を行っている。
本授業では学生は「ソーシャル・デザイン」に関連する論文を輪読する。その際に事前知識や英語の表現について提供されYoutube上にアップされた、10分〜20分の輪読ビデオをあらかじめ見て、課題をこなしてから授業に参加する。以下が英語の表現の解説に特化したサンプルビデオ画像である。
新科目「ソーシャル・デザイン」では今日、社会が抱える様々な課題をイノベーションやデザイン 思考を用いて解決する方法について多角的な視点から考察している。現在、人類が直面する複雑な諸問題の解決のためには、従来の問題解決方法とは異なるパラダイムが 必要である。そこで、近年注目をされているソーシャル・デザインに焦点を当て議論を進めている。ソーシャル・デザインの具体的な対象分野としては、コミュニケーション、教育、福祉、 医療、国際開発、地域、都市計画など多岐にわたる。さらに、個人と社会をつなぐソーシャルネットワークを活用した課題解決の方法や、システムやデバイスなどの社会的な関係性の変革の可能性を持つコミュニケーションの在り方なども対象となる。 授業で重要なテーマである社会関係資本に関する英語論文の解説ビデオのサンプル画像が以下である。
今後このような授業を増やして行きたいと考えている。
ビジュアルシミュレーション研究の紹介
2014年7月 1日 (火) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
象をリアルに再現できます。このような研究分野は、ビジュアルシミュレーショ
ンと呼ばれます。もちろん高校以上の高度な理論も使い、多くの研究が行われて
います。
ビジュアルシミュレーションの応用分野はさまざまで、映像制作などのエンター
テインメント分野、製造業における設計分野、科学技術研究分野、ビジネスや教
育訓練などで活用されています。
この動画では、東京工科大学メディア学部、大学院メディアサイエンス専攻で行
われているビジュアルシミュレーション研究事例をいくつか紹介します。
- 濡れた布の挙動の表現
- 破片飛散時のカメラ回避制御
- エネルギー波の分類と表現
- 撥水ガラス上の水滴
- 累進焦点眼鏡レンズによる見え方
- 太陽プロミネンス発生の可視化
- オーロラの動きの表現
[フレーム]
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