2014年8月
八王子まつりで学生ボランティが大活躍!
2014年8月31日 (日) 投稿者: メディアビジネスコース
急に涼しくなってきましたね。
猛暑の中開催された八王子まつりは、もう夏の想い出です。
本学では1年生の間に、社会勉強の一環としてボランティアへの参加が必須となっています。そこで声をかけたところ、十数名の学生が集まってくれました。また、3、4年生の先輩が運営スタッフとして参加しました。
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今年の八王子まつりも、本当に暑い日々となりましたが、学生ボランティアは以下のような仕事を一生懸命やってくれました。
1)会場の設置・清掃
2)仮設トイレの清掃・水の補充
3)授乳・オムツ替えスペースの案内
4)打ち水
5)ゴミの分別や整頓
学生に感想を聞いたら、こんな回答がありました。
・人のために何か出来たことが、とても良かった。
・大変だったけれども、普段は出来ない経験が出来て良かった。
・仮設トイレの水を遠くからバケツで運ぶのが一番大変だった。でも、沢山の方にご来場頂けて良かった。
大学のキャンパスで講義や演習を通じて学ぶことはとても大切です。ただ、それだけでは不十分なんですね。こうやってキャンパスの外に出て、さまざまな方と触れ合う事で、学ぶことがたくさんあります。それが"キャンぱち"。キャンパスの"キャン"と八王子&八日町商店街の"ぱち"。
「まち」も「キャンパス」にして、社会との接点を見つけましょう。
八王子まつりでは、音楽イベントの実施、様々な出店、facebookページの活用などいろいろお話したいことがあります。
まだまだ、つづきます。
メディア学部 吉岡 英樹
e-AT - 電子情報技術による障がい者支援
2014年8月29日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
皆さんは、アシスティブ・テクノロジー(AT:Assistive Technology)という概念をご存知でしょうか?これは、何らかの障がいや困難を抱える人、あるいは幼児や高齢者の日常生活を支援する技術の総称です。身体障がい者用の車いす、視覚障がい者用の点字、聴覚障がい者用の補聴器、高齢者用の遠視メガネなどはATの最たる例です。
そしてこの概念は、1990年代頃より、電子情報技術を援用する e-AT(electronic and information technology based Assistive Technology)という考え方に名実ともに進化してきました。あらかじめ組み込まれたプログラムにより、車いすの乗り降りをボタン一つで補助したり,点字内容を自動読み上げするなどのことは今や当たり前の支援技術です。また、伝音性難聴者のための骨伝導イヤホンのような機器も登場してきています。これらはすべて e-ATの範疇です。昨今は、ジェスチャー(手の動きなど)により電子機器のスイッチを入れたり、脳波を検知してパソコン上に文字入力するなどのことが現実のものとなってきています。これらは最先端の e-ATと言えますね。
さて、私の研究室では、この e-ATの観点から、聴覚障がいを抱えている児童の学習支援の研究を長らく推進しています。聴覚障がい児は概して文章読解に難を抱えていますので、内容を分かち書きにしたり、ルビを振ったりするなどの工夫をこらした eラーニングコンテンツを開発するとともに、インタフェースやタンジブルデバイスの活用法の研究を行ってきました。今年度は、算数の文章題を題材に、児童の注視点を分析(アイトラッキング)し、そのデータをもとに注視が弱い部分の指導を強化する学習プログラムの開発を試みています(下図参照)。
おもしろメディア学 第27話 メディア学的カラオケ裏ワザ
2014年8月29日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
カラオケ大好きなみなさん、
会議の不思議
2014年8月28日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
組織に所属すると、会議に出席することが義務となります。全員が一斉に同じ場所に同じ時間拘束されることは、大変に不効率のように思えます。しかし、情報を共有し、合意のもとにプロジェクトを進めるために、会議は行われます。
会議は企業やワークの場(ワークプレース)では、大変に重要であるのに、あまりエスノグラフィーがされてこなかった場でもあります。一番大きな理由は、企業の秘密があるからです。さて、研究室の学生さんと私は先方のご厚意により、三つの会議を見ることが出来ました。色々なことが分かったのですが、一つ分かったことは、席取りの重要性です。席は、それぞれの人の視線の向きを決めるので、とても重要なのです。
おもしろメディア学 第26話 音名のはなし【その4】:人の名前から音楽をつくってみました
2014年8月27日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
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おもしろメディア学 第25話 音名のはなし【その3】:人の名前から音楽をつくるって?
2014年8月26日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
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演習紹介(ネットワーク構築)
2014年8月25日 (月) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
皆さんは「コンピュータネットワーク」を知っていますか?
講義では仕組みや理論を習いますが、ネットワークの中で起きていることは、普通、目に見えませんから、なかなか分かりにくいこともあります。そこで、ネットワークが実際にどうやって動いているのか、どう機能しているのかを、実際に作って動かしてみようというのが私の担当している「ネットワーク構築」という演習テーマです。メディア専門演習のうちの1テーマです。
プロダクトデザイン提案を経験してみる
2014年8月24日 (日) 投稿者: media_staff
デザインという言葉はいろいろなところで使われますが、プロダクトデザインという言葉をご存じでしょうか。身の回りの日用品、通学などで利用する乗り物、各種の産業機械類など、いろいろな工業製品について意匠面も重視しながら主に製品の外観設計を行うのがプロダクトデザインです。
3D映画の光の秘密〜円偏光
2014年8月23日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
こんにちは、
オープンキャンパスで高校生や保護者の皆さんから受ける質問!
2014年8月22日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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おもしろメディア学 第24話 音名のはなし【その2】:Aが「アー」でEが「エー」?
2014年8月21日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース
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8月23日は八王子オープンキャンパスです!
2014年8月20日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
8月23日には東京工科大学のオープンキャンパスが行われます。この機会に大学の最先端の研究に触れてみてください。
23日のメディア学部のオープンキャンパスでは定番のゲーム、映像・アニメ、音楽の展示の他に二つの主題で研究紹介が行われます。一つが『メディアを支える技術』、もうひとつが、『身近な生活とメディア』と題したものです。
『メディアを支える技術』ではメディアでの情報通信技術、すなわち情報の受け渡しに携わる部分の技術紹 介を行います。たとえば情報の受け手である視聴者への「間合い」の影響を調べる研究、視聴者のCGへの違和感を軽減する方法を探す研究、またタブレットな どの新しいデバイスでの新たな表現の模索、その他演習や卒業研究から事例を紹介します。
『身近な生活とメディア』では、メディアを活用した国内外の生活に密着した課題の解決方法についての模 索を紹介します。例えば日本や世界の文化遺産の保護や教育に役立つ3Dコンテンツの紹介や学生がフィリピンの孤児院支援のために制作したプロモーションビ デオや応援ソングの紹介。あるいはスマートフォンを用いることで変化する教育・学習環境についての研究事例を紹介します。
卒業研究の中間発表会
2014年8月20日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
先月下旬に卒研プロジェクト「コミュニケーションアナリシスプロジェクト」の中間発表会がありました。ここでは、卒研プロジェクトに所属する4年生(卒研生)が、4月から取り組んできた卒業研究の進捗状況を、担当教員の先生方とその他の卒研生の前で発表します。
この中間発表会では、卒研生1人あたりの持ち時間が15分(発表10分、質疑応答5分)あります。基本的にはPowerPointでスライドを作成して発表するのですが、卒研生の中には、スライドの他に実際の分析画面や分析データも効果的に提示して、質の高い発表をした人もいました。その一方で、緊張のせいか発表時間が足りなかった人もいれば、発表内容が不十分で先生から鋭い質問や指摘を受けた人もおり、各卒研生にとって今後の課題を認識できた発表会になりました。
メディア学部では、色々な分野の卒業研究に取り組むことができます。就職活動と並行して、卒業研究に取り組むことは大変なことですが、4年間の集大成とも言うべき卒業研究は大学生活の醍醐味でもあります。入学を目指している皆さんも、大学4年生になったら、是非味わってみてください。
文責: 寺岡 丈博
おもしろメディア学 第23話 音名のはなし【その1】:「ドレミ」は何語?
2014年8月19日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
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この夏も、夏休み子どもいちょう塾「きみもゲームクリエイター!」を開講しました!
2014年8月18日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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自然な音は不規則?
2014年8月17日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース
みなさん、こんにちは、
日本大学・古市研究室と交流研究発表会を行いました!
2014年8月16日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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日本語を話すことの出来ない子供との相互行為
2014年8月15日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
現在、保育園には日本語を話すことの出来ない子供(子供のことなのですぐに話ができるようになります)が、増えています。日本語を話す保育者は、日本語を話すことの出来ない子供に悪戦苦闘しているのでしょうか?
この研究室では、この問題に興味をもって、世界40カ国以上から園児が入園する多文化混成保育園で、園児のエスノグラフィー(調査)をしています。そこで、わかったことは、保育者は短い言葉でジェスチャーを交えて話しをしています。そうすると、園児には、保育者が勧めていること、禁止していることが分かるようになるのです。子供の世界は見れば見るほど面白く、学生さんも私もわくわくしながら研究をしています。
下は、調査をさせていただいている多文化混成保育園の写真です。
山崎 晶子[画像:Photo_2]
おもしろメディア学第22話 ゲームキャラクタの知能(AI)
2014年8月14日 (木) 投稿者: インタラクティブメディアコース
おもしろメディア学 第21話 長く見えたり短く見えたり?
2014年8月13日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
映画やアニメーション、ゲームに登場するキャラクターのポーズは、キャラクターの特徴やそのシーンの状況を示すうえでとても重要な役割を持っています。このようなキャラクターのポーズを示すうえで、錯覚のことも大きく関係しています。
図1(a,b)は同じ長さの線分の両端に矢羽を付けた図です。図1(a)は外向きに付けた線分が両端にあり、図1(b)は内向きに付けた線分が両端についています。これをみると、図1(a)の中央の線分は、図1(b)に比べて長く見えます。実は、「この中央の線の長さは同じである」といっても、多くの人は信じることができません。この例は、錯視量が非常に多い大きさの錯視といわれています。ミュラー・リヤー錯視といわれていますので、興味を持った方は是非詳しく調べてみてください。
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図1 ミュラー・リヤー錯視
さて、世界を楽しませてくれたサッカーのワールドカップも終わってしまいました。ゴールキーパーの活躍が目立った大会ともいわれています。PK戦になった時のゴールキーパーの姿勢を注意してみたことがありますか?
図1に円を追加した図2(a,b)は人のポーズを表しています。この図をみると図2(a)が大きく見えます。多くのゴールキーパーは足と手を図のように広げていることがあります。これによって、自分自身を大きく見せていると考えてもいいでしょう。ただし大きく見せたからといって、セーブ率が高くなったというデータは残念ながら私は持っていません。どなたか調べてみませんか?
図2 キャラクターの大きさ比較
おもしろメディア学 第20話 プリクラ〜美しくする画像処理
2014年8月12日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース
外国の恋愛映画では仲良く写真を証明写真機で撮るカップルが出てくることがあります。こういう場面に続くパターンとしては、写真を撮った二人は運命に翻弄されて仲を引き裂かれ、写真の想い出だけを胸に大人への階段を上がるコトになる展開が多い様な気がします。。
にしても、海外の映画で『証明写真機』にまつわる話はあっても(注1)、『プリクラ』に出会うことはマズありません。
『プリクラ』...というのは登録商標で、プリントシール機、写真シール機というのが正式な呼称です。実はこの『プリクラ』に相当する機械は海外ではあまり普及しておらず(あってもちょっと年少者向けおもちゃ的な扱いらしく)、日本近辺独自の文化のようです。
デジカメやスマートフォンで簡単に写真が撮れる現在、この『プリクラ』は『簡単に手に入らない機能』を集客のために機械に『盛る』必要があるので、実はアイデアと技術の宝庫になっています。
さて、『プリクラ』に要求される機能を考えてみると、
- 願わくば、キレイに写る
- 願わくば、魅力的に写る
- 願わくば、スタイルよく写る
というあたりになるでしょうか。
一昔前の証明写真機だと、ありのママの姿がありのママに写り、学生証や免許の写真が夢も希望もない悲惨なことになっていたものです。しかしながら、ありのママに撮らない方向に『プリクラ』は独自の進化を続け、画像処理技術の向上も伴って、様々な機能が盛り込まれています(ある意味『真』を『写』さなくなっていますが...)。
音はゲジゲジ?
2014年8月11日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
みなさん、こんにちは、
今日は音の「正体」の話です。空気中を進む音は目に見えないので、一体何が進んでいるのかイメージしにくいですね。音は風のような空気の流れではありません。空気が流れていくわけではないのに、どうして音というものが伝わっていくのでしょう?
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図1 空気中を音が伝わる様子
チュラロンコン大学のインターン学生の活動報告(2014年8月)
2014年8月10日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
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Naphon Rongkunpirom君とPeerasarn Kitjacharoenchai君
高齢者支援のためのエスノグラフィ―(社会調査)
2014年8月10日 (日) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
現代の日本は、急激な高齢化社会が進行しています。人口の4分の1が高齢者となることは、私たち一人一人がそれぞれの置かれた立場で様々な影響を受け、努力をしなければならない状況です。
ではどのようにすれば問題は解決するのでしょうか。施設や家庭で介護に取り組まれる方や行政の方だけではなく、社会福祉学や社会学(私は社会学者です)などの諸科学でも懸命な取り組みが進んでいます。るインタフェースの問題だけではなく、現場でどのような介護をしているのかをエスノグラフィーに基づく詳細な分析をすると、そこでなされていること(実践)が見えてきます。
山崎研では、車椅子使用者と介護者がどのようにコミュニケーションを取るのかを研究しています。その成果が、社会に還元されるよう日々研究に励んでいます。
あなたが1秒でできる仕事
2014年8月 9日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
みなさん、こんにちは。
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文系でも数学を
2014年8月 8日 (金) 投稿者: media_staff
おもしろメディア学 第18話 「いぬ」の逆は何?
2014年8月 6日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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「いぬ」という音声を録音し、時間を逆にして聞いてみたら何と聞こえるでしょう?「いぬ」の逆なら「ぬい」だと思えてしまいますよね?
でも、そうではないのです!
それでは、さっそく音を聞いてみましょう。まず、「いぬ」ですが、
その時間を逆にして聞いてみると
いかがですか?「うに」になってしまいました。なぜでしょう?みなさんは発音記号というものをご存じだと思います。発音記号は物理的な音の特徴の並びに近いものです。この音の特徴というのは、
で紹介したような、音の成分の含まれ方を指します。そして、その音の物理的特徴に関係の深い発音記号はローマ字表記に似ていることもみなさん知っていると思います。
「いぬ」はローマ字で書くと[ i n u ]ですね?時間を逆転して聞くと、[ i n u ] を逆転させた[ u n i ]が物理的な音の特徴の並びとなるわけです。このために「うに」と聞こえてしまうわけです。
さて、それでは、次の音は時間を逆転させるとどのように聞こえるでしょう?
おもしろメディア学 第17話 ゲームからの「お・も・て・な・し」 〜動的難易度調整をめぐる議論〜
2014年8月 5日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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きっと,失敗しても「今度は同じ失敗をしないように何度もトライ」してみたり,「敵の動きを予測」してみたり,場合によっては「自分のキャラクタの装備を変更」してみたり,「キャラクタを成長させてパラメータを上げてから挑む」や,「強い武器やアイテムを手に入れてから挑む」・・・などなどいろいろなことを考えると思います.
ゲームによってできることとできないことがありますが,何らかの形でクリアしようと努力しようとすると思います.そして,努力の末にステージをクリアした時,敵を倒したときには何とも言えない達成感を味わうと思います.それこそがゲームの醍醐味であると疑わない人が多いと思います.
そのような「ツンデレ?」なゲームが多い中,そんなにプレイヤーに努力させないで「クリアさせてくれる」ゲームシステムがあります.
さて,どうしてこの「動的難易度調整」が議論になるのでしょうか?
あなたも作れるお化け音
2014年8月 4日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
お化け音を以前のブログの「おもしろメディア学」で紹介しました。
AO入試を希望する高校生のみなさんへ
2014年8月 3日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
昨日(8月2日)にオープンキャンパスが行われ、たくさんの高校生や保護者の方が見学にみえました。 AO入試を受験する高校生からいろいろ質問がありましたので、メディア学部の先生方のメッセージをお知らせします。
■しかくメディアに情熱を持つ高校生のみなさん(メディア学部 学部長 相川清明 教授) 2014年07月12日
http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-4db8.html
■しかく教員からのメッセージ: 大学の学びはこんなにおもしろい 2014年07月12日 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/post-89a3.html
■しかく高校生のための「AO入試の直前対策」 その1 2014年07月27日 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/ao-1-b35b.html
メディア学部の概要を知ることができます。
■しかく高校生のための「AO入試の直前対策」 その2 2014年07月27日 http://blog.media.teu.ac.jp/2014/07/ao2-c4ac.html
教員からのメッセージをYoutubeで見ることができます。
■しかくメディア学部の情報をこのブログ以外に
◎にじゅうまるTwitter @tut_media
◎にじゅうまるFacebook https://www.facebook.com/media.teu.ac.jp
をぜひチェックしてください。
8月2日 東京工科大学メディア学部オープンキャンパス出展内容
2014年8月 3日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
8月2日のオープンキャンパスでは6コーナー、計10以上の出展をしました。
人気企画のゲーム、アニメ、音楽に加えて、特別企画は「CG・画像処理技術と映像への応用」、「メディアが拓くビジネス」です。特別企画について、以下に詳しく紹介していきます。
特別企画1 「CG・画像処理技術と映像への応用」
コンピュータを用いた映像制作に関わる様々な表現や現象のシミュレーションから、顔や視線の動きの認識アプリケーションまで紹介しました。
1「プロシージャルアニメーションの研究紹介」
自然物・自然現象やキャラクタなどの複雑な運動を「クリエーターが手間をかけて作るのは大変っ!」という場合、インプリメントされたアルゴリズムによってコンピュータにそのモーションを自動で生成させることにより、リアルなモーションをクリエーターの手を煩わせることなく再現しようとする技術があります。それを「プロシージャルアニメーション(手続き型アニメーション)」と呼びます。このコーナーでは、プロシージャルアニメーションについて研究例を紹介しました。
2「ビジュアルシミュレーション」
高校の物理で学ぶ理論とコンピュータグラフィックスを組み合わせれば、物理現象をリアルに再現できます。このような研究分野は、ビジュアルシミュレーションと呼ばれます。もちろん高校以上の高度な理論も使い、多くの研究が行われています。ゲームや映像制作で広く活用されるビジュアルシミュレーションの研究例を紹介しました。
3「顔画像処理あれこれ」
人とコンピュータの関わりを考える上で表情や顔の印象を計測するのは重要な技術です。顔画像認識は顔の部分部分の特徴を予め学習し、総体としての顔の判定を行っています。顔の持つ様々な印象を定量的に計測し扱うにはまだデータの収集や研究が必要です。ここでは、顔画像の認識と、印象変化のデモをしました。
4「視線でどんなことができるの?」
視覚メディアとして様々な取り組みがされているが、この研究では視線をとらえることにより実現できるアプリケーションを開発している。視線で目標を追いかけるゲーム、視線で文字を入力する、視線で電子書籍を閲覧したり操作する、といった実現例を紹介しました。
特別企画2 「メディアが拓くビジネス」
1「新しい音楽体験価値サービスが切り拓くイノベーション」
スマートフォン(mp3プレイヤー)を24時間、いつでも、どこでも使える環境が現実のものとなって来ています。その環境を前提に、様々シーンで、今までにないユーザーがワクワク感や共感、そして感動、驚き、癒しなどのユーザ体験価値を提供するサービスとそのサービスが切り拓く新しい世界、生活、ビジネスの未来を先取り体験をしてもらいました。
2「ビジネスをつくろう」
わたしたち卒業研究ビジネス・プランニング・プロジェクトでは、興味のあるビジネスをみつけて、新しいプランをつくるという活動をおこなっています。今回は、世の中にあるビジネスを調べたり、まだない新しい企画を考え出したりするなどといった活動の中から選んだものを展示します。新しいプランを一緒に考えてもらうことができました。
3「卒業研究「プロダクトデザイン」の紹介」
プロダクトデザインは、人・物・空間を適切に結ぶメディアのひとつです。このことを背景に、卒業研究でプロダクトデザインを選択した4年生は、メディア学部らしい観点から身の回りにある製品を対象としたデザイン提案を行っています。プロダクトデザインの卒業研究について、ポスター掲示しながら紹介しました。
4「数字で見るビジネスの世界」
自動車、ビールなどの伝統的なものづくりの産業から、地域振興やスーパーマーケットなど地域コミュニティに根差した産業、また、音楽や出版、スポーツやエンターティメントなど、幅広い業界・市 場にわたりその動向を紹介します。ネット上にあふれる情報を掘り起こし、これらの産業・企業を数量的に分析していきます。今回は、ゲーム センター、マンガ同人関連の展示を行いました。
5「ソーシャルキャラクターのご紹介」
私たちは、ソーシャルメディア上でキャラクターを活用して、みなさんとコミュニケーションする方法を研究しています。当日は私たちの研究室のキャラクターをご紹介しつつみなさんとたのしく交流ができました。
(インターネットビジネス研究室WEB)
6「相互行為とメディア」
みなさんは、相互行為という言葉を聞いたことがあるでしょうか?人間と人間のコミュニケーションを相互行為と呼びます。言葉だけではなく、体の仕草(ジェスチャー)も重要です。私たちは子供たちや大人の会議、ロボットを使った相互行為まで研究を紹介しました。
(そよかぜ保育園 より)
人気企画のゲーム、アニメ、音楽も以下の通り出展しました。
・リアル脱出ゲーム「研究室からの挑戦状」
・3DCGアニメーション制作技術の研究と作品紹介
・音楽制作を体験しよう
詳しくは、8月2日メディア学部オープンキャンパス をご覧ください。
本日8月2日オープンキャンパス!!
2014年8月 2日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディアに関心のあるみなさん、
おもしろメディア学 第16話 ゲームやアニメ、音楽を極めるためにはビジネスもぜひ。
2014年8月 1日 (金) 投稿者: メディアビジネスコース
こんにちわ、メディアビジネスコースの進藤美希です。
このブログをお読みの方のなかには、ゲームやアニメ、音楽などが好きで、専門的に勉強し、プロになりたいと思っているかたが多くいらっしゃると思います。たとえば、アニメの専門家になるためには、絵を描くため技術、ソフトウエアやCGなどの技術があると素晴らしいですね。そうした、クリエイティブ、技術面の学びはとても大切です。加えて、できれば、ビジネス面にも目を向けていただけるとより良いのではないかと思います。
絵を描くことは、(うまい下手をべつにすれば)、誰でも比較的簡単にできます。高校の授業中に、ノートのはしっこに先生の似顔絵を書いたり、パラパラ漫画(アニメの原型みたいなものですね)を書いたりするのも立派な創作です。けれども、それをクラスメイトや家族だけでなく、世界中の人に見せたい、可能ならば、お金を出して見てもらいたい、となったら、どうでしょう。それほどかんたんにかなうものではありません。
現在、インターネットやソーシャルネットワークサービスを使えば、自分の創作を公開することは比較的かんたんです。自分の友人や知人にはすぐにでも見てもらえるでしょうし、友人の友人にも見てもらえるでしょう。しかし、数万人、数十万人、数百万人のかたに、有料で見てもらえるようにするには、少し工夫が必要です。世間の話題になるように仕掛けを考える必要がまずあるでしょう。有名なブロガーやタレントなどに話題にしてもらうのもいいでしょうし、テレビに売り込んでみるのも一つの方法です。さらに、お金を払って見てもらうためにはどうしたらよいでしょうか?お金を払うだけの価値がある作品だと納得してもらい、実際に集金しなければなりません。
このように、お金のことを考えるのは、純粋に創作に打ち込みたいと言うかたには、あまり楽しくないことかもしれません。しかし、現代の資本主義社会のなかで、趣味の活動ではなく、プロとして創作を続けていくためには必要な事ではないでしょうか。メディア学部のメディアビジネスコースではこのようなことに関心のある方向けに多くの学びの場を提供しています。
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