2014年9月
ウプサラ大学とメディア学部 Game Workshop 2014 その2
2014年9月30日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
1年生による1年生のための勉強会『きっしー塾』!
2014年9月29日 (月) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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プロダクトデザインにおけるアイデアの原点を探る手段
2014年9月27日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の卒業研究のなかにプロダクトデザインもあることを8月24日のブログにてお伝えしました。
今回はプロダクトデザインのための道具・材料について触れながら、アイデアの原点を探る手段について少しだけ書いてみます。
30年程度前ならば、プロダクトデザインの現場では、ペンやマーカー、定規、ドラフター、クレイ、スチレンペーパー、その他、たくさんの道具・材料が使われていました。今では、主役となる道具・材料は、CAD、CG、3Dプリンタ及びその材料、といったものになりました。
最新の道具を使うことで、魅力的な形状の製品が生まれるようになりましたが、その結果を生む原点はなんでしょうか。それは形状も含めたアイデアの存在です。道具・材料が変わっても、このプロダクトデザインに一番重要なものはアイデアの存在であることに変わりはありません。大昔も、30年程度前も、今も、たぶん将来も変わらないでしょう。
ではプロダクトデザインに関するアイデアの原点はどのようにして生まれるのでしょうか。いろいろなアプローチがありますが、多くのデザイン現場において、今もアイデアの原点はメモ書きのようなスケッチや、手加工できる材料を用いた形状考察をとおして、アイデアの原点が生まれているようです。
先進的な機材を使うことで優れたデザインを生むためにも、一見、古めかしい面倒な感じがする手描きメモのようなアイデアスケッチや加工しやすい素材での考察は重要だということです。
メディア学部におけるプロダクトデザインの演習授業(2年次後期,3年次前期)では上の2枚の写真に示すようなことも行っており、毎年50名程度のみなさんがこうした考察を体験しています。4年次卒業研究のプロダクトデザインでも手描きのアイデアスケッチはとても重要視しており、結果としての最終提案物の表現にはCGや3Dプリンタなどの現代ならではの道具を積極活用しています。
プロダクトデザインにおいて、アイデアの原点を探る行為・経験は、周りに流されることなく、適切なデザインの製品を冷静に選択購入するための能力向上にも役立ちます。
メディア学部はこうした体験もできる学部です。 執筆:萩原祐志
おもしろメディア学 第36話 臨場感を感じるとき
2014年9月26日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
この研究を始めようと思ったきっかけは、さるゲームマシンのスキーを楽しむソフトでした。それまでに経験した雪原滑走のゲームは、滑るという意味ではもちろん十分楽しめるものでした。雪を被った森の木々や雪原のコンピュータグラフィックスは本物らしく、十分雪山らしく感じられました。しかし、その「さるスキーソフト」を動かしたとき、「ああ、スキー場にきている!」と感じたのです。さて、何が今までと違っていたのでしょう?スキーを経験された方はご存じだと思いますが、ゲレンデのリフトの鉄塔にはスピーカがついていて、音楽が流れたり、呼び出しの声が流れたりします。リフトが鉄塔を通過するときにはカタカタと音がします。それが山々にこだまし、銀世界の高原に広がっていくのです。この「さるスキーソフト」ではそのようないろいろな音が流れるのです。これを聞いて、「そうか、現実の世界にある音がすべてその通り再現されることが大切なんだ。」と感じました。
教育システム情報学会での発表
2014年9月25日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
おもしろメディア学 第35話 CGライク映像コンテスト(仮)
2014年9月24日 (水) 投稿者: コンテンツ創作コース
コンピュータグラフィックス(CG)であたかも現実であるかのような映像を作れることは、ほとんどの人が知っています。映画作品ではCGを一切使っていないということが逆に話題になったりします。
数年前、ある若手映画監督の講演会を聴きにいきました。大学の講義の一環だったので、私以外の聴講者はほとんど学生でした。講師の方が二つのそっくりな画像をスライドに出し、どちらが実写でどちらがCGか当ててみてください、という質問をしました。
メディア学NG集〜1〜シンセ失敗談
2014年9月23日 (火) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部では、「メディア専門演習」と呼ばれる独特な演習を行っています。学生は20種類ほどの演習の中から好みの演習を2種履修します。その中の1つが「音・音声インタフェース」です。この演習はプログラムで楽器音シンセサイザや音声分析アプリを作ります。
メディア学大系 第3巻「コンテンツクリエーション」の出版
2014年9月23日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
メディア学部創立15周年になる今年、メディア学大系シリーズの第3巻「コンテンツクリエーション」が出版されました。長年この分野を研究してきた近藤邦雄と三上浩司の共著です。
おもしろメディア学 第34話 立体視で間違いさがしを簡単に。
2014年9月22日 (月) 投稿者: コンテンツ創作コース
いよいよ最終日、東京ゲームショウ2014「現場実況」
2014年9月21日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部の三上です。
いよいよ最終日を迎えました、東京ゲームショウ2014。昨日から始まった一般デイはそれまでのビジネスデイとは比べ物にならない来場者の数と熱気でいっぱいです。
東京工科大ブースも全ての試遊台が埋まり、研究展示にも多くの来場者が集まっています。
ウプサラ大学と東京工科大学のGame workshop2014の開催(その1)
2014年9月21日 (日) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年9月16日にスウェーデンのウプサラ大学のスタッフと学生、総勢12名が来学し、Game Workshopを開催しました。
Uppsala Universityからの訪問者は次の通りです。18日からの東京ゲームショーに出展するために来日し、成田空港から八王子の本学までそのまま来ていただきました。
Staff: Olle Jansson,Hans Svensson,Steven Bachelder,Marcus Ingvarsson,Hakan Mattsson, Masayuki Nakajima, Masaki Hayashi
Students: Pontus Fredriksson, Anders Hedstrom, Marc Helmisaari, Emelie Teinler, Alex Untoro
前半の内容は次のようでした。
2:00 Meeting with UU and TUT at MTC meeting room
Ceremony "TUT-MS Dean Award in GGC" Dean Kiyoaki Aikawa
2時からウプサラ大学の先生とメディア学部の先生方との簡単なあいさつを行い、その後、メディア学部長賞を授与しました。
この学部長賞は、今年の5月にゴットランド(ウプサラ大学キャンパスゴットランド)で行われたGotland Game Conferenceに出展していたゲームの中からメディア学部の教員が選定した優秀作品に対して、1件だけを表彰するというものです。今年初めての試みでした。くわいしくは、学部ブログのこの記事をご覧下さい。
東京ゲームショウ現場レポート
2014年9月20日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部の三上です。
9月18日から開幕した東京ゲームショウ、いよいよ20日からは一般デーが始まります。
それに先立って、この二日間の東京工科大学ブースの様子をご紹介します。
18日より開催、東京ゲームショウ2014
2014年9月19日 (金) 投稿者: インタラクティブメディアコース
メディア学部の三上です。2014年9月18日から21日まで幕張メッセにて東京ゲームショウ2014が開催されます。
今年も東京工科大学メディア学部ではプロジェクト演習の成果である学生作品や卒業研究、大学院研究の成果物を展示します。
今年の展示内容を簡単に紹介します。
学部4年生が学会発表
2014年9月17日 (水) 投稿者: インタラクティブメディアコース
2014年9月3日から5日まで、北海道の札幌で日本音響学会2014年秋季研究発表会が開催されました。いわゆる全国大会と呼ばれる部類の学会です。その学会で、卒業研究の4年生が発表を行いました。
メディア学で学んだ技術を用いて国内外の課題解決に貢献する
2014年9月15日 (月) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
ゲーム開発者向け技術交流会CEDECに学生たちと参加!
2014年9月14日 (日) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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私の初めての海外学会での発表体験!
2014年9月13日 (土) 投稿者: インタラクティブメディアコース
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9月14日は八王子オープンキャンパス!
2014年9月12日 (金) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
- 4Kデジタルサイネージ
最近、駅や商業施設でよく見かけるようになったデジタルサイネージですが、メディア学部でも早くから取り組んでおり、6月に幕張であった「デジタルサイネージジャパン」にも出展しました。今年は、新たに4K(次世代テレビで話題の4Kです)のシステムを導入して、様々な挑戦をしています。
- 音楽制作を体験しよう
音楽制作は大部分がデジタル化され、コンピューターやシンセサイザなどが良く用いられています。このコーナーでは、音楽制作の様々な段階を、直接機器に触って体験することができます。大学生がいろいろ教えてくれるのでご心配なく。
- 日本初,最高峰の総合ゲーム教育(TGS直前特集)
東京工科大学メディア学部は大学における総合ゲーム教育のトップランナーです。学生たちは様々なゲームの制作に取り組んでいます。今回はオープンキャンパス直後の9月18日から幕張メッセで始まる「東京ゲームショウ」に出品する作品を展示します。制作した学生と直接話すことができます。
- アニメーションの研究紹介
現代のアニメってどうやって作られているか知っていますか?今回はメディア学部の学生がかかわった作品を例にして紹介します。シナリオ、絵コンテ、台本などの展示のほか、実際の作品を上映します。ゲームもそうですが、アニメも単に制作だけをやっているのではありません。アニメに関する卒業研究等の成果についても紹介いたします。
ご来場をお待ちしています。
http://www.teu.ac.jp/entrance/open/hachi.html
お宝を探すには?〜経済分析のはなし
2014年9月11日 (木) 投稿者: メディアビジネスコース
お宝を探すには?と言っても、古今東西、人の欲望をつかんで離さない、金銀財宝、埋蔵金を探しに旅に出ようという冒険物語ではない。巷に溢れる様々な情報から、いろいろな知見を得ようという話である。
筆者は以前このメディア学部のブログで、『社会の足跡をたどる』("あしあと"とルビを振るべきであった)という記事を書いた。わがメディア学部の卒業研究でも、国の統計情報のような網羅性、代表性の高いものではないが、実際に街に出て、お店の立地、コンセプト、商品のディスプレイ、値段、訪れる客の年齢・性別・同伴者、さらにはそうした人たちの店内での動き、店員の対応など、人々の現実の活動という実態を調査する事例を紹介した。あれから4年近くが経過したが、今では『ビッグデータ』という言葉で、ネット上に記録・蓄積されている現実の活動からビジネスチャンスを探ろうとする動きが喧伝されるようになった。こうした情報が莫大なお金を生むかもしれないからである。
ネット上、あるいは街にあふれる多種多様な情報ソースから、何らかの知見を得ようとするためには、こうした情報を計測・収集し、分析可能な標準的な形に加工しなければならない。官公庁統計や各種調査機関等の公表しているマーケット情報など、分析の容易な数値情報としてすでに提供されているものもあれば、ツイッター、フェイスブック、あるいはこのようなブログなど、言葉で発信されているテキスト情報もある。
言葉で発信された情報は、人それぞれ表現方法も多様である。例えば、スマートフォンの新製品に対する感想も、良い、悪いなどの直接的な評価から、使いやすい、かわいい、かっこういい、など多様な表現が使われているであろう。文字通り、発信者の主観、多様な見解の表明だからである。しかし、発話表現そのままでは多様過ぎて分析しにくい。
そこで、発信者の多様な表現を、何らかの共通するカテゴリーに分類してみよう。もちろんカテゴリ分けは一通りではない。例えば、使いやすいなどの表現は製品の機能性に関する評価であるし、かわいいなどの表現はデザインに関する評価として解釈できる。かっこういいは、デザインなのか、機能なのか、この単語だけ見ているとわからない。発話の文脈から発信者がどちらの話をしているのか、解釈することになる。機能性、デザインなどの項目で一通りカテゴリー分類ができれば、それぞれの頻度を数えて使用者にとっての重要度を反映する『数値指標』を作成することができるであろう。
さらに、発信者の文脈からは、他社製品との比較もあるだろうし、価格との関係(値段の割に良いという相対評価)で評価されたものもあろう。このように文脈をたどっていけば、マーケティング情報としての活用は分析者の腕次第で無限である。そして、このスマートフォンを製造・販売する企業にとってこうした消費者(実際の仕様者)の声は、死活的に重要である。現製品に対する高評価の点を前面に出した広告を打てば新しい顧客を獲得できる可能性が高まり、芳しくない項目については次の製品企画・開発のためのヒントになるからである。
どのようにして共通点を見つけるのか
2014年9月10日 (水) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
長年、ミュージアムでの鑑賞のありかたを研究してきたのですが、最も不思議に感じていたのは、熟練(熟達した)ガイドはどのようにしてあれほど上手に、相手が関心を持つことを見つけて説明に興味を持たせるのだろうかと言うことでした。
目の前の展示に関して質問をして答えてもらうなどのテクニックも当然ですが、共通点を見つけて短い間に観客の心を開くその術を知りたいと思っていました。
そこで、近年多くのミュージアムで行ったエスノグラフィーの結果、ガイドと観客はお互いに、知識・関心・感情などに関してキューとなる会話や、その際のジェスチャーをお互いに観察することによって、共通点を見つけ合っていることがわかりました。
山崎 晶子[画像:Photo_3]
おもしろメディア学 第31話 やってはいけない話・その3
2014年9月 9日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
「我が大草原の母」という素晴らしい映画を見ました。日本では劇場未公開ですが、NHKのBSシアターで放送されました。
この映画のクライマックスで、ひときわ輝く存在感をはなっていたのは、ひと盛りのリンゴでした。
主人公の青年が、長い間はなればなれになっていた両親と再会するのですが、あまりにも長い年月が過ぎて、そこにはどうしようもない心の溝が生まれていたのです。その溝を埋めるように、親子で口にしたものが紅く熟れたリンゴだったのです。
ところで、このリンゴのように、テレビや映画に登場する食べ物のことを「消えもの」と言うのことはご存じでしょうか。
撮影現場では、「今回の撮影で消えてしまいますよ」というものをこう呼びます。卵焼き、ハンバーグ、お刺身、ジュース、演技の途中で役者さんが食べてしまうものはすべて「消えもの」です。もし役者さんが食べ残したとしても、「あとでスタッフがおいしくいただきました」となるか、捨てられてしまいます。
本日の「やってはいけない話」は、この「消えもの」の話です。
「消えもの」を軽く見ると、現場でタイヘンなことが起きるかも...
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八王子まつりで音楽イベントってアリ? or ナシ?
2014年9月 8日 (月) 投稿者: メディアビジネスコース
お祭りの音楽と言えば・・・・・
そして、スペシャルゲストの「米国空軍太平洋音楽隊ーアジア "パシフィック・ショーケース"」
と、ここまでは順調だったのですが、この後突然の雷雨・・・・・・。
残念ながら、2組のバンドについては残念ながら中止としました、、、、、、、、が!
「LIFriends」と「フラチナリズム」
ちなみに、2組のバンドは同じ事務所ということもあり、良く一緒にライブをやっているようです。これから、メジャーとして活躍するバンドが、こんな目の前でパフォーマンスをしてくれるなんて、、、。これからも八王子を盛り上げてもらいたいですね。
伝統を継承するには、伝統を守りつつ、新しいことに挑戦することで、次の世代に引き継ぐことが出来るのではないかと思います。
キャンぱちの話し、まだまだ続きます。
Entertainment Computing 2014で発表します
2014年9月 7日 (日) 投稿者: media_staff
オーロラのCGシミュレーション研究が情報処理学会論文誌で特選論文に
2014年9月 6日 (土) 投稿者: コンテンツ創作コース
2014年8月15日、情報処理学会論文誌編集委員会は、本学大学院メディアサイエンス専攻博士後期課程2年の小島啓史君が筆頭著者として発表した以下の論文を特選論文として選定しました。
これは、論文誌ジャーナルVol.55, No.8掲載の26件の論文から選定された2件のうちの1件です。
この研究では、CG動画生成を目的とした簡便な方法でオーロラの動きをシミュレートしました。従来の技術では、オーロラの単純な形や動きしかシミュレートできませんでした。今回の研究は、カーテン状に波打つオーロラが分断して2つに分かれたり、逆に再び結合したりする現象を模擬することにより、これまでにないリアルなオーロラ表現を可能にしました。
おもしろメディア学 第30回 ビジネスのプランニングをはじめる
2014年9月 5日 (金) 投稿者: media_staff
おもしろメディア学 第29話 私は誰に頼ることが出来るのか? 会話分析の世界
2014年9月 4日 (木) 投稿者: ソーシャルメディアサービスコース
エスノメソドロジーという社会学の新しい分野を作ったハロルド・ガーフィンケルは、アグネスという男性として産まれた19歳のタイピストの聞き取りを行った。その聞き取りで、アグネスは普通の世界(日常的世界)についてそれを語った。アグネスは、手術を受けて女性となったが、彼女の語った世界をガーフィンケルは「アグネス」という論文として記述し、現在も『エスノメソドロジー』という本に収められ多くの読者をえている。
この私たちの日常的世界について、会話分析の創始者であるハーヴィー・サックスは『会話の講義録』として編纂された本などを通して、様々な分析を行った。
サックスは、自殺を考えている女性が、自殺予防センターに電話をしている時に、「誰も助けてくれる人はいない」と言ったことをとりあげた。女性は、夫の親友と不倫をして、その不倫相手には別れれば夫にばらすと言われて、そして女性の母親は心臓疾患を抱えているため、それが分かれば母親は心臓発作を起こす可能性があるそうである。
しかし、なぜ専門家に相談をした女性が「助けてくれる人がいない」というのだろうか。
サックスは、人にはある行為に適切な関係対があると指摘している。この女性にとっては、「助けてくれる」関係対にある人は、夫や母親である。しかし、女性はこの「助けてくれる」のに適切な関係対にある人間ではない、むしろ「助けてくれる」のには不適切な「見知らぬ人」である専門家に相談せざるをえない。専門家は、自分たちが「適切な人」であることを相談者に説得するのである。
しかし、ここで重要なことは、私たちは、「当たり前」のように考えていること、例えば誰が私を救ってくれるのか、私は誰に頼ることが出来るのかということを、私たちがどのように考えているかを、会話分析は明確に示しているのである。
[画像:Cherry_blossom_and_student]
八王子まつりに大学生が出店!伝統ある祭りに"よそ者大学生"が入り込めたのか・・・・
2014年9月 3日 (水) 投稿者: メディアビジネスコース
前回は"キャンぱちフェス in 八王子まつり"で活躍したボランティアの学生をご紹介しましたが、今回は出店した学生についてお話しましょう。
最後にご紹介するのは、メディア学部のプロジェクト演習から"DigitalCamp!us"。かき氷の屋台、夜にはライトペインティング、そしてライブ番組配信と大活躍でした。子どもから大人まで、沢山の方が楽しんでいたようです。
さて、伝統ある祭りに"よそ者大学生"が入り込めたのでしょうか・・・・・。
先日、キャンぱちフェスの打ち上げを行い、八日町商店街の橋本理事長及び加藤副理事長はもちろんのこと、石森八王子市長や田辺商工会議所会頭にもご参加頂きました。そして、皆様口を揃えて、大学生が街の取り組みに参加することは良い事だとご賛同頂きました。
"キャンぱち"の目的は、大学生が街の取り組みに参加してそのコミュニティについて知ることだけでなく、卒業後にも住みたいと思ってもらえることです。若者や子どもはコミュニティのミライです。大学や大学生に出来ることは、まだまだありそうですね。
さて、"キャンぱち"の話しは、まだまだ続きますよ。
by メディア学部 吉岡 英樹
スラバヤ工科大学博士課程学生が大学院メディアサイエンス専攻に短期留学
2014年9月 2日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
スラバヤ工科大学博士課程学生Mulyono氏が2014年9月2日に来学しました。
12月末までの4か月間、メディア学部学部長の相川清明教授が指導教員となり、共同研究をします。今まで、5名の博士課程の学生がメディアサイエンス専攻に来て、共同研究をしてきました。彼らは、コンピュータグラフィックスや画像処理を研究していました。
Mulyono(ムルヨノ)さんは音声合成を研究テーマとしていることから、音声関係の分野を専門とする相川先生が指導教員となりました。来日したばかりで八王子キャンパスにそのまま来ていただき、相川先生に挨拶するとともに、大学の様子を知っていただくことができました。大学院生の研究室で、多くの大学院生との交流もできるのではないかと期待しています。
学内でMulyonoさんに会ったら、ぜひ、いろいろ話をしてください。
おもしろメディア学 第28話 金色ってどう描くの?
2014年9月 2日 (火) 投稿者: コンテンツ創作コース
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