2025年2月
学生の学会発表(予定)
2025年2月28日 (金) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の寺澤です。
2025年3月13日から15日まで大阪の立命館大学大阪いばらきキャンパスで情報処理学会第87回全国大会が開催されます。毎年この時期にあるこの大会では学生による発表が行われる「学生セッション」が数多く設定されます。今回は私の研究室から、卒業研究の内容で3名が発表に行くことになっています。コロナ中のオンライン発表の時代を経て、最近ではすっかりオンラインと現地発表の組合せ(ハイブリッド開催)が定着しましたが、久しぶりに東京圏以外の学会に行くことができるので、現地発表を選択しました。また、3月末には東京で開催される別の学会の総合大会でも大学院生を中心として発表を予定しています。いずれ、このブログで報告したいと思います。
(メディア学部 寺澤卓也)
音を聞き取るAIについての教科書
2025年2月26日 (水) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
コロナ社から出ている「メディアテクノロジーシリーズ」には、メディア学部からも多くの先生方が編者・著者として関わられていますが、このたび新たに「音源分離・音声認識」という本が出版されました。私は編者としてのみ関わり、実際の内容は、大阪大学の武田龍先生と、神戸大学の高島遼一先生が執筆してくださいました。雑音の中で、聞きたい音声だけを取り出す技術が音源分離、そしてそれをコンピューターに聞き取らせるのが音声認識です。スマホに向かって話した内容をAIが文字にしてくれるアプリは、こうした技術に支えられています。
本書が扱う分野は、研究としての歴史も長く、よい教科書もたくさん出版されています。ただ、長らく「実用化まであと一歩」と評されていた分野であり、どの教科書も、同じ分野の研究者が次の一歩を進めるために書かれているという印象でした。しかし、近年の深層学習の進歩により、"声を聞き取るコンピューター"が身近なものになってきたのは、皆さんもご存じの通りです。実用レベルの性能が実現されるようになると、様々な分野の研究者が、この技術を使って何か面白いことができないかと考えるようになります。そういった方に、音源分離と音声認識の最新動向を知っていただきたいというのが、今回この本を出そうと思ったきっかけでした。
画像処理やUI、インタラクティブシステムなど、異なる分野の研究者の方にこそ読んでいただきたい一冊です。ぜひご一読ください。
CHI2025 LBW採択
2025年2月24日 (月) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の加藤です。
太田・加藤研究室の学生(B4)の論文が、ACM CHI2025 LBWに採択されました。
過去に何度か記事にして紹介していますが、CHIは、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の研究分野において最大規模で、最も権威のある国際学会です。
この会議での論文発表のためにはとても厳しい査読(論文の審査)を通過する必要があり、特にフルペーパーだと、例年 20%程度の採択率と、とても狭き門となっています。
今回採択された LBW(Late Breaking Work)というセッションは、CHIにおけるいわゆるポスター発表です。
ポスター発表と聞いて、「何だポスターかよ..じゃぁ別にすごくないじゃん..」と思われるかもしれませんが、実は全くそんなことないです。
CHI LBWはここ数年、投稿件数がものすごく多くなっており、採択率も 3割程度と、実はかなり難関です。
そのため、下手な国際学会のフルペーパーよりもよっぽど難しいんじゃないか..と一部で囁かれていたりします。
今年の LBWはなんと 1,800件以上も投稿があったらしく、採択率は 32.83%でした。
そんなレベルの高い国際学会の発表に今回、メディア学部 4年生の研究(つまり、卒業論文の内容)が採択されました。
調べたところ、なんとCHIに東京工科大学の学生の論文が採択されたのは、これが史上初です。すばらしい〜
※(注記) 東京工科大学の (教員含む) CHI論文としては、メディア学部・山崎先生(2009年)が初。
東京工科大学の学生からの CHIフルペーパーは未だ存在していないので、是非チャレンジしていきたいですね。
東京工科大学の過去の CHI論文は、すべて ACM Digital Libraryで閲覧することができます。
https://dl.acm.org/action/doSearch?AllField=%22Tokyo+University+of+Technology%22&ConceptID=119596&expand=all
どうやら 東京工科大学の CHI論文はすべてメディア学部から発表されているみたいでした(2024年までは山崎先生と加藤の論文だけ)。
一応、加藤の着任(2020〜)以降、毎年何かしらで発表していることになります。
過去のCHIの報告記事(記事書かなかったけど、CHI2020, 2023でも発表しています)
CHI2021: http://blog.media.teu.ac.jp/2021/05/post-974475.html
CHI2022: http://blog.media.teu.ac.jp/2022/05/post-30cbbe.html
CHI2024: http://blog.media.teu.ac.jp/2024/07/post-f567bb.html
専門演習「CGアニメーション」2024年度前期作品の紹介
2025年2月21日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する専門演習「CGアニメーション」の取り組みについて紹介します。
この授業では、アニメーションのキー技術であるモーションキャプチャ技術を学び、それをフル活用した作品制作を行います。東京工科大学はプロレベルの大規模なモーションキャプチャスタジオを運用している数少ない大学の1つで、この授業ではその施設を活用し、実際にここで制作してきた劇場映画やゲームコンテンツの制作ノウハウを学ぶことができます。
この授業ではCGモデルの美術的な完成度の追求には時間をかけず、プロのセオリーを学んだうえでアニメーションにひたすらこだわります。そのため、ぱっと見のビジュアルは少し荒削りに見えるかもしれませんが、キャラクタの動きや、ストーリーを伝える工夫が凝らされています。そういった点に注目してみてください。
今週紹介してきた他の授業と同様に、こちらの授業でも後期の履修生たちはまだブラッシュアップを続けていますので、今回は前期授業の作品をとりあげます。
では、作品をどうぞ!
■しかく 魔法少女☆まほ / Mr.ぽるちーに
まほは魔法を使うのがちょっぴり苦手なドジっ子魔法少女!
公園で暴れている巨大なモンスター タイヤマン から子供たちを助けようと魔法で攻撃しようとするも失敗してしまい、タイヤマンに笑われてしまいます。怒ったまほは魔法で反撃...!ではなく拳で立ち向かいます。何度失敗しても諦めないまほの、ちょっぴり笑える可愛いバトルに、元気づけられてくれたら嬉しいです。
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■しかく魅惑の秘宝 / アーティファクト
呪いにより周りから差別を受けていた主人公は、その恨みから世界を破壊しようと伝説のアーティファクトの眠る遺跡へと足を踏み入れる。そこから繰り広げられる魔法剣を使用した主人公と、ランスと盾と触媒の力で戦う聖騎士とのバトルが展開されていくダークファンタジーバトルアクションという内容となっている。
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■しかく 夏休みの補習 / お茶漬けおにぎり
夏休みに補習を受けているいたずら好きな生徒がいたずらに怒った先生と繰り広げるドタバタコメディーです。学生時代のいたずらを大胆に演出し、「笑いと懐かしい思い出を楽しんでもらいたい。」「因果応報やったことは必ず返ってくる。」というメッセージを伝えたいと思い作品を制作しました。アニメーションならではの動きやコミカルな演出を強調し、効果音にも力を入れました。ぜひご覧ください!
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■しかく unMarionett / ばなななばななふらぺちぃの
小さな舞台で踊る二体のマリオネット、リベルテとフォントッシュはある日大きな舞台で踊るバレリーナのポスターを発見します。それに憧れたマリオネットの片割れリベルテは糸を引きちぎり舞台の外へと飛び出し、自由に踊り始めます。タイトルには自由になりたいというリベルテの強い意志が込められています。表現の楽しさ、現状から抜け出す勇気を伝えたいです。
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プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」2024年度前期 学生作品の紹介
2025年2月19日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
この記事では、私の担当する演習授業のうち、「インタラクティブ・ゲーム制作 グラフィックスコース Unreal Engineチーム」の学生作品を紹介します。こちらの授業でも後期の履修生たちは4月の発表会に向けてブラッシュアップを続けていますので、今回は前期授業の作品をとりあげます。
この授業は、先日ご紹介した「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」のようなアニメーションを制作するのではなく、PlayStationTMやNintendo SwitchTMの大型ゲームタイトル開発でも活用されているプロフェッショナル向けツールであるUnreal Engineを使った高度なゲームビジュアル表現技術について学ぶものです。後期は、ゲームビジュアル表現について学び始めて2期目の2年生と、4期目で最後のチーム制作を行う3年生がそれぞれのクラスで学んだことを活かしてグループワークに取り組みました。今回はブログ記事ということで動画を掲載していますが、すべての作品はゲームとして実際にプレイすることができます!
それでは、作品をどうぞ!
■しかく Tenacity / Project:Comet
Project:Cometです!
作品のタイトル「Tenacity」は日本語で「不撓不屈」「粘り強い」などの意味を持ちます。
この作品では、主人公の乗っている宇宙船がスペースデブリに当たってしまい、火災が発生したり、消火したと思ったらデブリに付着していた植物が大繁殖していたりする宇宙船から脱出するのがこのゲームの目標です。
皆さんは様々な困難に直面した時、どうしますか?
ぜひ、この作品の主人公のように、諦めず、不撓不屈の精神で挑むことの大切さを実感してほしいです!
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■しかく うらのみち / NieR_Graphics2
主人公である少女が神社の鳥居をくぐると、そこは自分の知らない不思議な世界。和風な建物が立ち並ぶ、どこか近代日本を思わせる街並み、そこに蔓延る、人ではない面妖な姿をした何か。どうやら、主人公は異世界で迷子になってしまった。
自分の行く道を阻む物の怪、闇に引きずり込む怪異を潜り抜け、現実世界への脱出を目指す、3Dアドベンチャーゲーム。
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■しかく グレドラムの花 / 〜かけがえのないあなたに〜 / グレドラム製作委員会
おばあちゃんでもあり、師匠でもある人を助けるために、一人の少女は禁忌の地である山に生息するグレドラムの花を求めて駆け出しました。
少女にとって「かけがえのないあなた」のために。
そんな物語を、Unrealにて作り出す美しい世界で体感していただけたらなと思います。
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■しかくオトと奏の杜 / ぽんぽこもふもふ
祭りの夜、和太鼓の音に導かれて迷子になった少年オト。霧に包まれた幻想的な世界で出会う我リスや巫女、様々な動物たちと共に、演奏の奉納を通じて帰り道を探す物語。オトは我リスの望みを叶え、巫女の提案に従いながら、楽器と演奏者を集めていく。やがて神社は賑やかな音で満たされ、祭りの雰囲気が広がる中、オトは再び母親と再会します。心温まる冒険をぜひ体験してください。
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■しかく VerdantCelestialQuest / 鸛
ウサギの獣人の少年のフェイが神鳥ソルに騎乗し、空を飛び、浮島や森林、そして大空を飛び回ることで自然を感じることができる作品です。フェイは、浮島の塔「アンブリアルの塔」が纏う邪気を払う為、ソルから受け取った剣「エーテリアル」に力を集め、邪気からなる結界を破壊し、邪気を晴らすために奔走します。
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■しかく Pulmoa / おさかなぽてち
海をただよっていた くらげさま は、遺跡となり果てたプルモア神殿をみつけました。神殿を美しい姿に甦らせるために、くらげさま は海中に散らばる月のかけら を集めにでかけます。
水面が生み出す光の美しさ、かわいい海の生きものたち、神秘的な世界観に浸りながら、隠されたストーリーを推測するロマンを味わってほしいです。
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■しかく スイーツコレクト / しゅがーぽっと
舞台はお菓子でつくられた世界。
主人公の女の子は、ホームパーティの準備中です。クッキーのお家を飾り付けるために、お菓子を集めているのです。
しかしそこには女の子のお菓子をねらう動物たちがいました。
そのため、動物たちを避けながらお菓子を集め、お家に持ち帰らなければいけません。
女の子は無事にお菓子を持ち帰ることができるのでしょうか。
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プロジェクト演習「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」2024年度前期 学生作品の紹介
2025年2月17日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
皆さんこんにちは。メディア学部 特任講師の川島です。
今回は、私の担当する演習授業のうち、「オリジナルCG演習アニメーション制作」「アドバンストCGアニメーション制作」の学生作品を紹介します。後期授業が終わった時期ではあるものの、後期の履修生たちは4月の発表会に向けてブラッシュアップを続けていますので、今回は前期授業の作品をとりあげます。
プロジェクト演習は、メディア学部の特徴的な授業の1つです。さまざまな分野の専門スキルを1年次から3年次まで、実践的に学ぶことができます。CGクリエイター、ゲームクリエイターは競争率の高い人気の職業ですから、プロを目指す学生は、講義等から得る知識はもちろんのこと、在学中にプロに近い制作スキルを身に着けておく必要があります。
初心者向けの「オリジナルCGアニメーション制作」は、まずプロのCG制作の手順とソフトウェアオペレーションの基礎を学習し、15秒未満のショートアニメーション制作を通じて自身の適正を確認するための授業です。企画書や絵コンテの書き方など、独学では学べない知識についても学習します。さらに高いスキルを身につけたい学生は、2期目以降も「オリジナルCGアニメーション制作」を継続履修することもできますが、基本的には中級クラスである「アドバンストCGアニメーション制作」に進み、就職活動に対応できるレベルの技術習得と作品制作を継続していくイメージです。これらの授業をどのように履修していくかは履修生しだいですが、プロを目指すならば最低でも2カ年の実学ベースでのトレーニングが必要です。
それでは、作品をどうぞ!
■しかく LOOP / CONNECT:World
登場人物は不思議な力を持つ時計の所有者、柳田洋一とその時計を狙う名もなき亡者です。舞台は洋一の部屋の中、洋一はソファの背もたれを掴み起き上がると、どこからともなく飛んできたナイフを冷静に避ける。扉から亡者が乗り込んでくるのを見た洋一は拳を構えた。亡者との激しい攻防の中、とうとう主人公は髪を掴まれ絶体絶命。しかし、その時不思議なことが起こった。この作品では息が止まるような至近距離の攻防戦ご注目ください。
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■しかく Showdown / ロボット
この作品はお互いのロボット(メシア)が対峙し、それぞれの領土と乗り手としてのプライドをかけた戦いが始まるがどうなるのか,という緊迫とした場面。美術設定はかなり手の込んだものになっているので、その美術設定が無駄にならないようにモデリングには時間をかけたので、そういった部分にも注目してみてほしい。また、編集し慣れたメンバーがつけてくれた効果音にも注目してほしい。
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■しかく DoppelGunger / ThanK YoU
自分と似姿をした敵と戦う、という独特な要素を原点に展開されるガンアクションショートムービーです。ただ銃撃戦を繰り広げているだけでなく、敵の特性をうまく活かした主人公の戦い方や、主人公の表情の変化や一つ一つの心理を表した動作、展開や演出の緩急、さらにSFチックなレーザー銃や手持ちプロジェクターなどから発せられる光の輝き方などを楽しんでいただければなと思います。
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■しかく Candy can be friendship / チーム「WOW」
この物語は、とある洞窟にやってきた探検家のリョウスケが、一人孤独であったお化けのマルと出会い、最後には二人がキャンディと宝石を交換することで仲良くなるという、心がほっこりする物語です。最も注目してもらいたいところは、キャラクターたちの表情の変化です。彼らが出会うことでどのように二人の表情が変化していくのかにご注目ください。
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■しかく フリージアでの不思議な出会い / じゃじゃ味噌
迷宮の森「フリージア」にて迷子になってしまった少年「ルーベン」。そんなルーベンの前に現れたのはフリージアに現れるとされる精霊の一人「リフラーシャ」だった。リフラーシャはルーベンの顔色を伺い、あることを思いつき持っている杖から魔法の粉を一振り。ルーベンがふと顔を上げると目の前にはフリージアの花の道が奥まで広がっていた。リフラーシャ付いてくるように腕を引っ張る。ルーベンは元居た場所に帰れるかもしれない期待を込めて付いていった。
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■しかく magier / ビウイッチ
敵であるピエロに挑む主人公ヘルドの戦闘シーンを作りました。ヘルドがピエロの魔法によって杖が折れてしまいますが、煙でピエロから自分を見えないようにすることで倒すというあらすじです。ピエロの魔法がヘルドに当たってからは一瞬の間に様々なことが起こることを場面を変えることや1カットの時間を多くとらないことで切迫感のある演出にしました。
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■しかく 妖退治譚 / フューチャー・アニメーション
この作品は、10代から20代を中心にして作った作品で、妖怪退治を生業とする男が、退治依頼のあった鬼を退治する物語です。物語の舞台は暗い森の中。そこで繰り広げられる鬼と男のスピーディーで緊張感のあふれる戦闘がこの作品の特徴です。最初は男が鬼に対して油断してしまいますが、男が力を開放し、鬼を瞬殺するシーンが一番の見所です。短い作品ではありますが、非常に見応えのあるかっこいい作品になったと思います。
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■しかく Veggie Rampage / パティスリー&ファイブ
料理人である主人公。ロディはポタージュの開発に行き詰まり野菜に八つ当たりをしてしまう。そして、転んで気を失ったロディはとんでもない夢を見ることになる。果たしてロディは美味しいポタージュを作ることができるのか。
料理人と野菜たちのどたばたとしたアニメーションや、野菜や肌の質感、液体表現にもこだわって制作しました!楽しんでいただけたら幸いです!
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■しかく こるると信楽焼の調薬のすゝめ / ひみつのはるまき
人が立ち入らない森の中にある忍者の里。人間に憧れる者が多くいるこの里では人間社会に忍び込み、人間の生活を学ぶことを目標にしている。たぬきのこるるときつねのゆきは忍者見習いとして日々修行をつみ、人間社会に忍び込むことを目標に完璧に人に化けられる薬の研究を行っている。しかしある日、少し抜けているところがあり、調薬が苦手なこるるは大きな失敗をしてしまう。そんなこるるが信楽焼との不思議な交流によって成長していくお話し。
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■しかく 怪盗シャルムと奇跡の青薔薇 / ブルーローズ
世界に名を馳せる(予定の)怪盗シャルムは、今日も「不可能を可能に」という信条の下、華麗に(?)お宝を盗みだす。
本日のお目当ては、中世の凄腕の宝石職人が作り出したといわれる、伝説の宝石「ブルーローズ」。
シャルムの逃走劇がここに幕を開ける―。
かっこいいけどやっぱり締まらない、まだまだ半人前な怪盗シャルムとポンコツ警備ロボットの
華麗で、たまにドタバタなアクションをお楽しみください。
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■しかく Ice Adventure / あにまるず
この作品は冒険が好きな主人公エマが北極に冒険に行くお話です。ドキドキ感や、笑顔になるような演出で視聴者の心をつかむような物語になるようにストーリー構成を行いました。
アニメーションやライティング、モデルもかわいくでき、世界観も大事にできたアニメーションです。
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今年度の卒業研究
2025年2月14日 (金) 投稿者: メディア社会コース
今年度は17人の学生が卒業研究を行いましたが、無事に卒論を提出することができました。
ジェンダーや会議、買い物、美術館の鑑賞、聖地巡礼、ゲームなど様々な現象を社会学的に研究していました。
中でも、おやつを食べながら飲み物を飲むときコップを置くタイミングで会話にどのような影響があるのかという研究は、学生さんが自分で企画し(もちろん私と相談はしていましたが)、分析の方向を決めて、大変努力して論文を書いていました。私も今まで気づかないことがわかりました。この研究をはじめとして学生さんには無限の可能性があるなと改めて感心しました。
在学中も卒業後も学生さんたちが健康で幸せでいるようにいつも祈っています。
山崎晶子
日光
2025年2月12日 (水) 投稿者: メディア社会コース
先日書いた曾祖母は福島県二本松から山の麓に逃れてその人生をそこで過ごしたが、父方も戦いに敗れたが上京して教育を受け、その成果をもって故郷に帰った。そのため、19世紀に生まれた曾(?)祖父は、その昔は資料館があったらしいが、現在はホームページでその写真も見ることがで出来る。郷土の出身者として市が曾祖父に関する本を発行してくださって末裔のしんがりにいる私としてもありがたい限りである。しかし、その曾祖父が何を語ったのかは私は聞いたことがない。
親戚というのは遠すぎるが父方の曾祖母のいとこは、巌頭之感 という遺書をしたためて日光の華厳の滝で亡くなっている。親戚は様々なことを伝えてくれて、それはここにあるwikipediaにあるものとは少し違う。15歳の時にその言葉を初めて読んだ時と異なり若い人を長年過ごしてその可能性を知った今の私は、どんなに切羽詰まった状況にあっても、後もう少し生きてくれれば必ず何かチャンスがあったのにと思うばかりである。
山崎晶子
鱈のすまし汁
2025年2月10日 (月) 投稿者: メディア社会コース
二本松にいた曾(?だと思います)祖母は、戊辰戦争の二本松の戦いで二本松が敗れ、二本松少年隊の最期に居合わせて、現在でいうところのPTSDになったそうである。大人だけではなく、近所の子どもが戦でこんな形で亡くなるのを見たのだから無理はないし、そのことを思うと胸が痛くなる。また、彼女は関東大震災を山の麓から見て甚だショックを受けたそうである。
でも、私が彼女を最も強く思うのは、この標題にも書いた鱈とわかめのすまし汁をたべた時である。彼女から伝わったレシピはとても簡単で、1.生臭みが出てしまう鱈を霜降りにする。2.乾燥わかめの場合は戻して切る。3.すまし汁にその二つを入れる。これだけである。
鱈の季節になると、骨が面倒だなでも美味しいなと思いつつ、大変な人生だった彼女も家族とこれを食べて幸せを感じたことを願い、平和な世を望む。
山崎晶子
メディアエルゴノミクス研究室 2024年度卒業研究発表会
2025年2月 7日 (金) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の盛川です。
「メディアエルゴノミクス研究室」として、我々の研究室の卒業研究発表会を行いました。
人間工学を主のテーマとしている研究室のため、人を対象にした評価を中心とする研究を行ってきました。全部で9件の研究となりましたが、どれも興味深い結果を残せたと思います。卒研生はお疲れさまでした。
演題は以下の通りです。
- MR環境における身体との比較を用いた物体の大きさ知覚の研究
- VRを用いた遠隔講義の没入感向上に対する検討
- デッサントレーニングにおけるMR映像呈示の影響に関する検討
- VR環境でのFPSゲームを対象としたポインティング動作の反応速度の特性調査
- VR空間における視線計測を用いた広告評価方法の検討
- VRを用いた経路確認行動の分析
- 歩行中のヘッドマウントディスプレイの使用が安全性に与える影響の評価
- 視覚誘導性自己運動感覚と実空間での移動速度の感覚不一致によるVR酔いへの影響の検討
- MRを使用した避難訓練コンテンツの検討
本年度は、MR空間での人の認知特性や、MRを使った学習、VRを使った行動の観察とそれによるコンテンツ評価、VRやMRを歩きながら使う時の影響や特性を調べるといったテーマの研究となりました。いずれも、これから新しいメディアとして、VRやMRが普及することを意識して、社会に役立つ知見を提供する研究になったと思います。
口頭発表では、全員そつなく発表できたと思います。ただ、もっと準備に時間をかければよかった、もう少しわかりやすく説明できたはず、といった反省はやはり感じられました。こうした反省は毎年あるものですが、発表した人にとっても、これから卒研に取り掛かる人にも、これが良い経験となって今後に活かしていけるとよいでしょう。
これから卒業研究のテーマを考える、研究室を選ぶという学生さんも、今後どのようなメディアが登場するか、普及するかということに興味を持って、普段からニュースなどで情報を集めるよう、興味のアンテナを広く張っておくことを是非お勧めします。
×ばつヒューマン研究室・2024年度卒業研究発表会
2025年2月 5日 (水) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
1月28日(火)×ばつヒューマン研究室」の卒業研究発表会を行いました。ここ数年は、「ミュージック・アナリシス&クリエイション(伊藤(謙))研究室」と合同でポスターセッション形式で行っています。今回、うちの研究室からは、最終発表4件と中間発表2件の合計6件の発表を行いました。発表題目は以下の通りです。
- バーチャルライブにおける演出の自動化
- マルコフ連鎖を用いたサウンドロゴの自動生成の研究
- 警告音の認知に対する音響特徴量の影響
- 音のフレーズから想起される視覚イメージの研究
- Transformerモデルを利用した和音進行の自動分析 (中間発表)
- 音楽ゲームの譜面データからの難易度自動推定 (中間発表)
卒業論文を提出してから、発表会までに12日ほど間隔があったのですが、その間「せっかくポスターセッションなのだから、面白いデモを作って見てもらおう」と頑張った人も多く、楽しい発表会になったのではないかと思います。
発表では活発なディスカッションが行われていたようでした。このあと、その内容も活かして卒業論文の最終版を仕上げたら、卒業研究は無事終了です。みなさんご苦労さまでした。。
卒業研究発表会 2024年度
2025年2月 3日 (月) 投稿者: メディア技術コース
1月27日(土)、今年度の太田·加藤研究室の卒業研究発表会を実施いたしました。今回の発表会は、羽田研究室との合同開催という形で行われ、ポスター発表という形式で進められました。当日は研究室に配属された3年生や、まだ配属前の2年生も参加し、大変賑わった場となりました。
会場の賑わい
今回の発表会には、指導教員である私を含む3名と、レビュアーとして参加した2名の教員が出席。また、学生たちの研究成果を評価するだけでなく、下級生にとっても非常に有意義な機会となったようです。特に、まだ研究室配属前の2年生にとっては、「来年は我が身」という意識からか、質問がとても活発でした。彼らは将来の研究室選抜に向けて、各テーマや研究内容をしっかりとチェックしていた様子で、熱心さが伝わってきました。
発表を行った学生たちは、ただポスターを掲示するだけでなく、実際に自分が開発したシステムやコンテンツをその場でデモしながら説明していました。特に印象的だったのは、センサー技術を活用したさまざまなインタラクティブな作品です。視覚的にも体験的にも楽しめる工夫が凝らされており、観覧者も興味津々といった様子でした。
例えば当研究室からは「席に座るとテーブル上で大きな花の模型が開く」というシステムを展示していました。これは、センサーで座席の占有状況を検知し、その情報を可視化するためのもので、視認性とデザイン性を兼ね備えたユニークなアイデアです。「席が埋まっているかどうか一目でわかる」というシンプルな目的ながら、花が開くという演出が場を華やかにし、多くの観覧者が感心していました。
デモの展示・体験
もう一つの注目作は、ルービックキューブ型のキーボードです。この作品は、フリック入力を模した操作感を再現したもので、指先でのスワイプ動作をセンサーが検知し、画面上に文字を表示します。従来の平面的なキーボードとは異なる立体的なインターフェースが斬新で、実際に触って試す観覧者からは「面白い!」という声が聞こえてきました。これにより、新しい入力デバイスの可能性を感じさせてくれる作品でした。
結果として、発表を行った全員が無事合格となりました。それぞれの学生が努力の結晶を発揮し、自信を持って発表できたことは、教員として非常に嬉しく思います。もちろん、ここでのフィードバックを糧にさらなる成長を目指してほしいところです。
また、今回の発表会を通じて、下級生たちにとっても良い刺激になったのではないかと思います。「自分たちが来年、この場に立つんだ」という意識が芽生えたり、どの研究室を選ぶべきかを考えるきっかけになったりしたはずです。特に、3年生にとっては「もうすぐ自分の番だ」という緊張感を感じつつ、先輩たちの姿を見て学ぶことができたのではないでしょうか。
さて、次は修士課程の最終発表会ですね。こちらはさらに緊張感が増すでしょうが、学生たちの成長を楽しみに待ちたいと思います。
太田
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