2019年10月
広告業界からのゲスト講義2/広告映像のおもしろさ/AOI Pro.加藤久哉さん(メディア学部藤崎実)
2019年10月31日 (木) 投稿者: メディア社会コース
2018年の「メディア特別演習」の授業では、広告業界の最前線でご活躍の4名の方々にお越しいただき、特別講義をお願いしました。これから4回にわたり、その時のことをブログに書くことにします。これから広告業界について知ろうと考える人のヒントになると思うからです。
◆だいやまーく
この日のゲストはAOI Pro.のプロデューサー、加藤久哉さんでした。
AOI Pro.さんは長年にわたりTVCMをはじめとした映像制作を行ってきた企業です。近年は映像制作だけに留まらず、多角的な取り組みを行っています。そうした企業において、加藤さんは会社を代表するばかりか、日本を代表する映像プロデューサーのひとりです。
ところでみなさんは、CM制作プロダクションと聞くとどんな仕事をしていると思いますか?
もちろん、TVCMの制作を行っているのですが、近年はそれだけではありません。
メディアの多様化、インターネットの発展、映像作品のニーズなどにこたえるかたちで、仕事の幅はみなさんの想像を超えて大きく広がっています。
映像制作会社は今やWebコンテンツ、Webムービー、イベントで使用する映像作品、劇場用映画やテレビドラマなどの映像コンテンツ制作、企業映像の制作など・・・映像に関係するありとあらゆる企画・演出・制作のプロフェッショナル集団になっているのです。
さらには業務に必要な関連事業の発展として、企画・演出の専門ブティック、デジタル施策を組み合わせたクロスコミュニケーションの企画・制作企業などをグループ会社化しています。
そればかりか、数々の大規模な要望に応えることができる撮影スタジオや、最先端のデジタル編集及びCGの企画・制作を行うポストプロダクションまでも経営してることは、あまり知られていません。
もちろん最新のテクノロジー導入にも積極的です。ナショナルクライアントの仕事、地方の仕事、グローバルな仕事、仕事の幅を一言で語ることはできません。
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みなさんご存知のau「三太郎シリーズ」の制作を行っているのもAOI Pro.さんです。
AOI Pro.さんのご活躍は日本ばかりではありません。毎年、世界の広告賞も受賞し、その活躍は世界的にも有名です。
詳しくは、是非ともホームページをご覧いただき、映像制作の仕事のダイナミズムとスケールの大きさ、仕事の幅の広さを知って頂ければけと思います。
◆だいやまーくAOI Pro.
当日のご講演の概略は下記です。
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2018年11月16日(金)
ご講演:加藤久哉氏(株式会社AOI Pro. クリエイティブユニット「エルニド」 プロデューサー)
タイトル:「広告映像は"どう"面白いのか」
(参考サイト)「NTTドコモ 3秒クッキング 爆速餃子篇」
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残念ながら、当日のご講演の詳細をこのブログでご紹介することはできません。
しかし、加藤さんの映像制作にかける情熱からは、多くのことが学べたのではないでしょうか。
ロケで世界中を回ってきたお話、企画における経験談や、数々の困難を知恵と工夫で乗り越えてきたお話など、当日聴講した学生にとって大いに刺激になったことと思います。
映像制作は多くの人が関わるチームワークが重要です。
加藤さんのように熱意と統率力と挑戦心溢れる方が本物のプロデューサーです。一流の方ならではの深みのあるお話に私も感動しました。
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映像制作の仕事は今後もますます注目されていくと思います。
その中で良いものを作ることができるのは、加藤さんのように高い志を持つプロフェッショナルだけかも知れません。
加藤さん、貴重なご講演、ありがとうございました!
(メディア学部 藤崎実)
広告業界からのゲスト講義1/データクリエイティブ/SOOTH吉澤貴幸さん(メディア学部 藤崎実)
2019年10月30日 (水) 投稿者: メディア社会コース
2018年の「メディア特別演習」の授業では、広告業界の最前線でご活躍の4名の方々にお越しいただき、特別講義をお願いしました。これから4回にわたり、その時のことをブログに書くことにします。これから広告業界のことを知ろうと考える人のヒントになると思うからです。
◆だいやまーく
第1回目のゲストは、SOOTH株式会社の吉澤貴幸さんです。
近年、広告業界によるテクノロジーの活用が注目されています。
SOOTH(スース)もそうした企業のひとつで、長年にわたりTVCMをはじめとした映像制作の大手として「心を動かす」コンテンツを提供し続けてきたAOI Pro.グループの企業です。
SOOTH株式会社は、ヒトの生体反応データに着目し、ヒトの感情と行動に関する洞察を深め、そこから得た知見を「体験設計」として「デザイン」することをコアコンピタンスとしているそうです。
SOOTHとは、現在ではあまり使われない「真実」を表す古い英語で、意味はtruthと同じです。占い師・予言者を意味するsoothsayerという派生語は使われ続けています。
「体験設計」とは聞き慣れない言葉かも知れませんが、今、注目されている考え方です。
例えばSOOTHさんは、最新の脳波研究を活用し、さまざまなデータの解析能力とクリエイティブ実行力を動員して体験設計をデザインしています。
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では、なぜ脳科学と体験設計が関係あるのでしょうか。
それは消費者行動を正しく理解するためです。
例えば従来、消費者行動を理解するために消費者調査が行われてきましたが、その多くはアンケート調査でした。その際、残念ながらアンケート調査にはバイアスがかかってしまうと言われています。消費者には自分をよく見せようという心理が働くと言われているからです。
そこで最先端の脳科学を使い、消費者の無意識領域や深層心理を直接知ることはできないか。そうした発想のもと、SOOTHさんは進化するデバイスやAIを活用し、「生体反応センシング」による人の心理の解釈/推定を組み込んで、新しい体験やサービスの創造を目指しています。
これは広告やマーケティング戦略の根幹に関わる大変先進的な取り組みと言えます。各企業との共同研究も行なっているそうです。
ご講演の概略は下記です。
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2018年11月9日(金)
ご講演:吉澤貴幸氏(SOOTH株式会社 取締役CDO/株式会社AOI Pro. クリエイティブディレクター)
×ばつクリエイティブで、体験を設計する」
(参考サイト) SOOTH Webサイト
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残念ながら、当日のご講演の詳細をこのブログでご紹介することはできませんが、多くの学生にとって刺激的な90分だったことと思います。
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データとクリエイティブ、データと体験設計、データと行動プランニング、今後もますます注目される分野です。
テクノロジーと広告は今後もますます融合していくことでしょう。
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当日は雨でしたが、吉澤さん貴重なご講演、ありがとうございました!
(メディア学部 藤崎実)
「広告」と聞くと不快なものを思い浮かべる人へ(メディア学部 藤崎実)
2019年10月29日 (火) 投稿者: メディア社会コース
「広告」と聞くと、みなさんの多くはスマートフォンの中で、自分が見たいものを邪魔してくる嫌な存在を思い浮かべることでしょう。
代表的な例がYouTubeが始まる前に邪魔をしてくる動画広告ではないでしょうか。
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私がお願いしたいのは、そうした経験だけで広告という存在そのものを判断しないでいただきたいという事です。
本来広告とは人に楽しんでもらったり、受け入れてもらったりすることが目的です。また広告は企業からのコミュニケーションですので、そもそも人に嫌われることは望んでいません。嫌われるコミュニケーションはその時点で失敗なのです。
ではなぜ邪魔で不快な広告が目につくのでしょうか?その理由のひとつとして、みなさんがスマートフォンと接する時間の長さが関係しているかも知れません。
人がスマートフォンに向き合うようになったのはつい最近です。つまり、みなさんが身近に接しているスマートフォンをメディアにした広告は、まだまだ発展途上という現実があります。ちょっと考えるとわかると思いますが、スマートフォンの狭い画面の中で、できるだけ人に見てもらいたいと視界を遮る広告はまさに「看板広告」「立て看板」の考え方です。
看板広告といえば広告の原点として挙げられる原初的な手法のひとつです。つまりそれは、江戸時代の「御触書」と同じ発想というわけです。
そう考えると、人の視界を遮ることで存在感をアピールする広告手法は、まだまだ発展段階の未熟なものと考えるのがいいかも知れませんね。(学生のみなさんがスマホの中で視界を遮る広告を見て不快な思いをするのはよくわかります。なので、そうしたタイプの広告は過渡期と考えて、まあ大目に見てあげて頂きたいというのが私の気持ちです)
一方、スマートフォンの中で邪魔してくる広告が広告の全てではないという点には注意が必要です。
◆だいやまーく◆だいやまーく◆だいやまーく
現代の広告は長い歴史のもと、世界中の広告人が知恵を絞り、広告のあり方そのものが成熟した発展を遂げています。
えっ、これって広告だったんですか? 広告ってこんなこともやっていたんですか?
私の授業を受講した学生の多くが、こうした感想を述べます。多くの方がこうした思いを抱くのはある意味当たり前です。現代の広告はみなさんが想像している以上に概念を拡張させているのです(詳しくは【前回のブログ】をお読みください)
現代の広告は劇的に変化・発展しています。成熟した現代の広告はすでに広告というカタチをしていないので一見、広告人の仕事とわからないものばかりです。
例えばこの10月に発表された日本を代表する広告賞・ACC賞で、シルバー(ブランデッドコミュニケーション部門 Dカテゴリー)を受賞した広告に駅のドラえもん化という広告コミュニケーションがあります。
◆だいやまーく「小田急登戸駅 ドラえもん化」
これは小田急線「登戸駅」をドラえもんサインに変えてしまうというプロジェクトです。
(画像の出所)株式会社JDNのサイト(デザイン情報サイト[JDN] >広告事例>小田急線 登戸駅 ドラえもんサイン計画)より
いかがでしょうか。「どこでもドア」の前で写真を撮りたいと思う人は多いのではないでしょうか。
ちなみにこちらは「川崎市 藤子・F・不二雄ミュージアム」の広告です。
これからミュージアムに行こうと最寄駅についた時からドラえもんワールドが待っているというわけです。こうしたコミュニケーションに接した来場者は、駅に着いた時点からワクワクすることと思います。ちょっと面白いと思いませんか?
こちらはさまざまな記事として紹介されました。一例を挙げると例えば...
◎にじゅうまる駅がドラえもん一色に!小田急登戸駅に行ってみた(鉄道新聞)
◎にじゅうまる「小田急線登戸駅 ドラえもんサイン」が「2019年度グッドデザイン・ベスト100」を受賞
◎にじゅうまる「2019年度グッドデザイン・ベスト100」 受賞
◆だいやまーく◆だいやまーく◆だいやまーく
先ほどご紹介したACC賞のマーケティング・エフェクティブネス部門では「サントリー公式バーチャルYouTuber 燦鳥ノム」も、ACCシルバーを受賞しています。
◆だいやまーくサントリー公式バーチャルYouTuber 燦鳥ノム
(画像の出所)YouTube公式チャンネル「燦鳥ノム - SUNTORY NOMU -」より
サントリーの企業サイトにプロフィールが出ていますが、燦鳥ノム さんは、なんと年齢は119歳で、趣味は「短歌」、好きなものは「飲み物」、嫌いなものは「直射日光」だそうです。なんだかすごいですね!
◎にじゅうまるサントリー公式バーチャルYouTuber 燦鳥ノム特設ページ
◎にじゅうまる【自己紹介】はじめまして、燦鳥ノム(さんとりのむ)です
◎にじゅうまる君にルムウム/燦鳥ノム【オリジナル曲】
燦鳥ノムさんは、ツイッターでも活躍しています。
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(画像:出所)ツイッター「燦鳥ノム 公式ページ」より@suntory_nomu
(画像:出所)ツイッター「燦鳥ノム 公式ページ」より@suntory_nomu
毎週なんらかの情報発信をしている燦鳥ノムさんのコミュニケーション活動は、大変現代的だと思います。
ユーザーやファンからの反応も良いようなので、こうした広告の作り手は、次はどんなチャレンジをしようか、大変ですがやりがいのある企画作業になっていることと思います。
(メディア学部 藤崎実)
広告業界の仕事の実態は、なぜ、あまり知られていないのでしょうか(メディア学部藤崎実)
2019年10月28日 (月) 投稿者: メディア社会コース
広告業界ほど実態を知られていない業界も珍しいと思います。
広告業界が企業とどんな関係にあり、実際に何をしているのか、どんな仕事があるのか、その多くはほとんど知られていません。
それはいったい、なぜなんでしょうか?
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考えてみれば理由は簡単です。
それは、広告の主役はあくまで企業やブランド、あるいはサービスや商品そのものであり広告という存在はあくまで黒子の存在だからです。
とても簡単な理由ですが、このことはあまり知られていません。ただ、この理由に気づけば多くのことが見えてきます。つまり、わかりやすく簡単に言うと、存在が見えては失敗なのです。
広告の主役はあくまで商品やブランドです。従って、広告業界での仕事の実態はあまり表に出てこないのです。
広告人が主役であるブランドより前に出て、自分たちの考え方を語ったり、ブランドを成長させるため、企業を前進させるための仕掛けを語ったりすることはほとんどありません。
舞台に立って光を浴びるのはブランドや企業、あるいは商品やサービスそのもの、もしくは企業の宣伝部、ブランド担当者たちです。舞台の運営に関わる者たち、演出家やシナリオライター、プロデューサー、美術家、作曲家たち、つまり広告の作り手や送り手、仕掛け人、プランナーたちは、舞台の袖で主役たちを見守る立場というわけです。
そうした関係がわからないと、広告業界の実態がなぜわかりづらいのか、なぜ知られていないのか、もっと本質的なことを言うと、なぜ表に出てこないかのかが理解できないと思います。
◆だいやまーく◆だいやまーく◆だいやまーく
広告業界について知ろうと思い、ネット検索で「広告業界」と検索すると、広告会社として電通や博報堂、ADKなどの総合広告代理店が出てきます。確かにその通りなのですが、現在、広告の仕事は本当に信じられないくらい多様化しています。
今や広告の仕事はさまざまなジャンルにまたがっています。暮らしの多様化やメディアの広がりに合わせて広告のあり方そのものがどんどん変わっているのです。広告業界の特徴のひとつとして、広告の形をしていない広告の発展が挙げられます。
みなさんは広告と言えば、TVCMやラジオCM、駅や電車のポスターを思い浮かべるのではないでしょうか。
あるいはYouTubeが始まる前に邪魔をしてくる動画広告を想像する人も多いのではないでしょうか。そう言った誰の目にもわかりやすい広告は、広告業界が行なっている実際の業務から見ると、ほんの一部に過ぎません。
多くの人が思い浮かべる広告業界のイメージは、氷山の一角に過ぎないのです。
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一方、例えば、自治体が主体となって行なっている街づくりや町おこしなどの地域活性化の中に、広告会社による企画が多く含まれていると知っている人はどれだけいるでしょうか。あのお祭り、あのフェスティバル、あの大会・・・。
例えば他には、長年続き、多くの人から好意的に受け入れられているあの企業の環境活動、あの企業のリサイクル運動、毎年多くの人が参加して共感の声が報道されることも多い、あの企業の社会貢献活動の企画もしかりです。
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他にもわかりやすい例として、みなさんがよく食べている、あの食品・あのお菓子のネーミングが広告業界の知恵を結集させたもの、コピーライターが書いた何百案もの案の中から議論に議論を重ねて決定したものだと知っている人は多くはありません。
でも、よく考えてみてください。おいしそうなお菓子の広告を作って、それを見た人に「食べたいな」と思ってもらうよりも、「食べたいな」と思ってもらえるようなネーミングを開発して商品名にした方が、話が早いと思いませんか?
いつ出会うかわからない広告制作に力を入れるよりも、商品そのものに広告的な発想を取り入れた方が、コミュニケーションとしての効率が良いと思いませんか?
世の中をそのような目で見ると、世の中が一変して見えるはずです。
今日を1回目として7回シリーズで「現在の広告」についてお伝えします。
(メディア学部 藤崎実)
先端技術の結集・健康アプリ1
2019年10月27日 (日) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは、健康メディアデザイン研究室の千種です。
最近のスマートフォン関連の進化は劇的ですね。スマートフォンアプリもそうです。
みなさんはどのようなアプリを使用していますか?カメラ、LINE、twitter、Instagram、Facebook、などなどたくさん候補がありそうです。今回は私の研究室である健康メディアデザイン研究室らしいテーマとして「健康アプリ」を紹介したいと思います。まず第1回目は、スマートフォンカメラを使用して、旭化成が開発した人体の脈拍を測定するアプリ 'Pace Sync' (http://pacesync.com)を紹介(下図)します。
通常、脈拍は手首に指をあてて1分間当たり何回の脈動があるか数えます。その機能をスマートフォンのカメラとプログラムで実現しているのがこのPace Syncです。具体的には、カメラの動画像を解析して、顔面上での血流の微小な変化を検出して、1分間当たりの変化を計数するものです。相手に触ることなしに脈拍を計測できることも驚きですが、顔の映像を使用して脈拍を測定することも驚きですね。
実際に下図のようにPace Syncのアプリを起動して、顔の映像(本当は自分の顔の映像を使います)を枠内に収めてからスタートボタンを押します。
すると下図のように計測結果が60[bpm](beats per minutes)として得られます。別の脈拍計と比較しても正確です。この結果を用いて、脈拍が通常より早い時は『リラックスしましょう』という機能が実装されていてリラクゼーション効果も得られるようになっています。便利ですね。そう思いませんか?
複雑なパスワードをつくる
2019年10月26日 (土) 投稿者: メディア技術コース
助教の戀津です。
先日書いた「パスワードに名前をつける」の中で、複雑なパスワードを苗字部分にするというお話をしました。
今回はその「複雑なパスワード」をどうやって作ろうか、というお話です。
パスワードは、英単語等のような意味がなく、大文字小文字数字記号交じりでできるだけ長いものが好ましいです。
単体であれば最低8文字、これからはもっと長い必要が出てくるかもしれません。あまりに長いと入力にかかる時間が煩わしいところですが・・・。
前回は苗字部分にして名前部分を追加でつける分長くなるため、パスワード本体は6文字にしました。
さて、その前回出したパスワード『sL15n!』をどうやって作ったか、を解説します。
名前部分に寿司のネタというお題を使いましたが、実は『sL15n!』も寿司なんです。
私がよく使う方法ですが、元になるある文字列を考えて、それを少しずつ変形させてパスワードを作ります。
それを今回は寿司でやった、というわけです。具体的には次の手順で変化させました。
・まずはアルファベットに → sushi
・初めのsはそのまま → s
・uを切り分けて大きくする → Lと1
・sを大きくして角ばらせる → 5
・hの縦線を短くする → n
・iを上下ひっくり返す → !
文字での解説は難しいですね・・・。
一応ホワイトボードで絵?として書いてもみました。伝わるとよいのですが・・・。
このようにして、元の単語から意味の読めない複雑なパスワードを作りました。
この方法のメリットとして、元の単語とどうやって変形したかを覚えればよいので(比較的)覚えやすいという点があります。
身近な単語をベースに変形させて複雑なパスワードを作るお話でした。参考になれば幸いです。
展示とパフォーマンスのイベント VIVET+ 2019 開催!
2019年10月25日 (金) 投稿者: メディア技術コース
明日10月26日(土)の午後に、東高円寺TKA4にて、展示とパフォーマンスのイベント「VIVET+」が開催されます。
東京工科大学が運営に関わっているわけではありませんが、私の研究室の現役大学院生2名+卒業生1名がパフォーマーとして参加するとのことなので、この場を借りてアピールさせていただきます。
大学での研究成果は、通常は学会発表という形で広く社会に公開するのですが、アーティスティックな内容の場合には、こうしたイベントへの参加というのもいいですよね。オーディオビジュアルのデジタル技術を駆使したパフォーマンスだけでなく、様々な展示もあるとのことですので、お時間のある方はぜひ行ってみて下さい。
(大淵 康成)
進捗なし(その2)
2019年10月24日 (木) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
2年半ほど前に、「進捗なし」というブログ記事を書いたのですが、これが結構読んでいただいているようで、今日はその続編を書くことにします。
私の研究室の定例ミーティングでは、進捗がなくても特に気にしないということを書いたのですが、もう一つ付け加えると、そういうときはできるだけ雑談をするようにしています。進捗がないことを気に病んでいると、どうしても黙り込んでしまいがちですが、雑談の中から次の研究のアイディアが出てくることもありますからね。それに、よくよく聞いてみると、何もしなかったというわけではなくて、ただやってみたことが全部失敗だったという場合も結構あります。でも、失敗というのは実はとても大事な研究成果なので、「その失敗の話を整理して、卒論にしっかり書いて下さい」ということで、ちゃんと進捗ありという結論になったりもします。
失敗すらしてなくて、ひたすら遊んでたという場合はどうしましょうか。その場合も、ちゃんと話してしまった方が気分がスッキリするので、遊び自慢をしたあと、次の週からぜひ研究を頑張って下さい。
知的財産法についての特別講義
2019年10月23日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
鶴田です。
10/18(金)に東京大学大学院医学系研究科 明谷早映子先生(博士(理学)・弁護士)をお招きして、知的財産法の特別講義をしていただきました。対象は本学メディア学部の3年生です。講義では、知的財産権保護の考え方から始まり、著作物としてのメディアコンテンツと著作権法を中心に学びました。また、CC(クリエイティブコモンズ)の考え方も含めて、著作物利用の工夫についてもお話しいただきました。
メディアコンテンツ(ゲーム、アニメーション、映像、音楽など)の制作や配信に携わる人材として、そのコンテンツが他の人の権利を侵害していないか、常に気にかけなければなりません。学内の演習などでは他者の著作物を利用して映像制作などをすることもありますが、これは教育機関における複製等に該当するためです。
3年生は社会に出る準備を始める時期が徐々に近づいてきました。今後は学外での活動も増えると思いますので、これまでより強い意識を持って取り組んでほしいと思います。
文責: 鶴田
EC2019における発表
2019年10月22日 (火) 投稿者: メディア技術コース
技術コースの羽田です.
1ヶ月ほど前の9月20〜22日にエンタテインメントコンピューティングという学会が九州で開催され,本研究室からも3件の発表を行ないました.羽田は残念ながら3日ある学会のちょうど真ん中の日が大学で仕事だったため,今年は学生のみの参加だったのですが,そこは何度も学会に参加しているだけあって,修士の学生を中心になんとか無事に発表もできたようです.
発表タイトルと参加した学生の一覧は以下の3つになります.
- VR空間で全周から触覚刺激を提示する為の熱源の配置と検討: 伊藤 亘輝
- 複合感覚によるリアルタイム味覚変容デバイスの開発: 白須 椋介
- チューブ状の繊維を使用した色変更が可能な布:十亀 雄太
その中のひとつ本研究室の十亀雄太くんがベストデモ賞(PC推薦)を受賞しました.
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この賞は,プログラム委員があらかじめ論文をベースに選択したいくつかのデモを体験し,その中で優秀だと思われる発表を委員の投票で決めるものです.つまり,この分野の専門家であるプログラム委員から価値があると認められた研究というわけです.台風17号の接近により,最終日の予定は短縮して開催され,表彰式はなかったようなのですが,無事に帰ってこれたようでよかったです.
[https://gyazo.com/3cb67deb65c56912d2eff0812556d207]
私は参加していなかったので,現場にいらした先生や学生から頂いた発表中の写真をいくつか載せておきます.
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(羽田久一)
皆さん,ノートってどうされてます?〈その1: 水泳編〉
2019年10月21日 (月) 投稿者: メディア技術コース
皆さん,ノートってどうされてます?
文責:メディア学部 榎本
皆さん,授業のノートって授業ごとに別のノートを作ってます?
本日は,私のノート事情についてお話します.私は今は授業をする方で受ける方ではないので授業のノートは取りません.
(学生時代は執拗に,先生の板書と発言すべてをメモってました)
今は何のノートを取るかというと,習い事のノートです.水泳とバレエとサーフィンを習っています.
本日は水泳のノートを紹介します.
「直後メモ」レッスン直後になぐり書きのように書くメモです.プールで書くので,「水にぬれても大丈夫!」なノート(オキナ プロジェクト耐水ノート)です.ペンも「ぬれても書ける!」三菱 油性ボールペン パワータンクです.
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(画像はamazonよりお借りしました)
家に帰って,今度はゆっくり習ったことを思い出しながら書くのが「大方メモ」です.
思い出せる限りのことを書き散らかします.こちら,普通のノートと普通のボールペンです.うちの弟が編集していた「トリビアの泉」ノートを使っています.もらったまま家の中に転がってたやつです.表紙が水色で水泳っぽいので採用.ペンは書きやすくてお気に入り,UNI jetstreem 4色ペンを用います.
散らかったままだと困るので,上の2つのメモから「整理メモ」を作ります.こちらも,水にぬれても大丈夫!」なノート(オキナ プロジェクト耐水ノート)です.ペンも「ぬれても書ける!」三菱 油性ボールペン パワータンクで書きます.なぜなら,水泳中に,何をすべきか思い出すために見ることもあるかと思ったからです.(実際には,こんなけ何度も書けば覚えてしまうので,思い出すためにメモを見ることはありませんでした)
さらに,本日のの問題点とその理由や改善案を書いた,「ダイアリーメモ」があります.
(横向きでごめんなさい.回転する方法がわかりません.)
こちら,お正月に工科大の教職員食堂で「ご自由にお持ちください」と箱済みされていたA5サイズの手帳です.A5サイズで横開き一杯その日の出来事を書けるので,以外に使いやすい.以下のページに紹介されています.ペンはjetstream4色ペンが手元にないときは,その辺のを使います.
https://www.365calendar.info/lineup/cate_4/
一部を抜粋すると以下の感じ.
解決案のない問題もあります(^ ^;)
と,水泳だけで4冊あるんですよ.さすがに使用する用具が同じ構成の「直後メモ」と「整理メモ」は1冊にまとめていて,都合3冊持ち歩いてます.
「何とかならんか!?」
本日はここまで.
次回は「バレエのノート」です.
演出と照明の設計
2019年10月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
みなさん,こんにちは.メディア学部助教の兼松です.
昨年着任して以降,私が担当している授業の紹介などはこのブログで書きましたが,私自身の研究についてはあまり触れていなかったので,今回は私の好きな映画を交えて紹介します.私の研究は,一言で言えば「映像コンテンツの演出設計」に関する研究です.
演出という言葉は皆さんも耳にする機会が多いと思います.例えば映画や演劇を観た後に「あの演出はよかった!」と言ったりしますよね.ところが,この演出という言葉は物凄く広い範囲で使われていて,演出とは具体的にどんな行為か特定するのが難しい言葉でもあります.
映画などを観た際に,物語が面白ければ,おそらく多くの人が「ストーリーが良かった」とか「脚本がよかった」などと表現すると思います.この場合は映像制作の中間生成物である,シナリオの出来がよかったのだろうと考えられます.「あのキャラクターがかっこよかった!」であれば,キャラクターのビジュアルか,または演技・アクションなどが良かったのだと思います.
一方で,「あの演出がよかった!」という感想の要因になるものは,「キャラクターの登場に合わせて必ず流れるBGMがマッチしていて,雰囲気が出ている」とか,場合によっては「そもそも演技をしている俳優が,キャラクターの雰囲気にマッチしている」といった配役の話すら,ひっくるめて「良い演出」と呼ばれることがあります.
この理由はある意味単純で,映像作品の場合,演出を行うのは主にディレクターだからです.ディレクターは映像コンテンツの中身の舵取りですから,映像コンテンツのあらゆる要素が演出の評価に関わってくるわけですね.したがって,演出の全てを研究しようとすると一生かかっても終わらないと思います.そこで,私が研究をする上でキーにしているのは「何をどう見せるかを考える」ということです.つまり演出の設計ですね.比較的近い言葉ではミザンセーヌです.
この演出設計に関する要素として,私はメディア学部の学生だったころに,まず照明手法の研究からはじめました.映像コンテンツの照明といえば,まず誰でも思いつきやすいのは撮影環境の再現でしょうか.わかりやすい例で言えば時間帯によって太陽光の当たる角度や色味は変わりますよね.2Dアニメでも,昼のシーンと夕方のシーンでは同じキャラクターでも色を変えて塗られています.
でも,映像コンテンツの照明は撮影環境の再現だけではありません.あえて,"リアルではない"光の当て方をして,登場人物の感情や,作品の雰囲気,さらにはストーリーの伏線を演出・表現することがあります.
私の好きな映画の一つに「第三の男」という映画があります.私が生まれるよりも前の白黒映画で,名作ですのでご存知の方も多いですよね.この映画は,個人的にはストーリーはそこまで大好きというわけではありません.ただ,要所要所の画がとても素晴らしいです.この作品の照明は,必ずしも撮影環境をリアルに再現した照明ではないと思います.しかし,光と影の作り方が,ストーリーや登場人物の感情をより引き立てていて,さすが名作と感じます.
よく研究や授業でも題材にするのですが,Dr.Winkelというキャラクターが登場するシーンでは,構図がほとんど変わらないのに俳優さんの表情に合わせて照明が大きく変わっているショットがあったりして,よーく見てみると面白いです.
まだ見たことがない方や,これから映像制作を勉強しようという方は,一度は見ると良いと思います.
(メディア学部 兼松祥央)
インドの私立大学関係者の来学とメディア学部の教育研究紹介
2019年10月19日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
インドネシア、セントラルジャバ地域の私立大学20大学の学長、教員らが訪問
2019年10月18日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
本学メディア学部とインドネシアUniversitas Dian Nuswantoro - Semarangとの連携から、インドネシア セントラルジャバ地域の各大学・教育機関の学長及び関係者が来学しました。
本学各学部との教育研究連携を図ることを目的に、APTISI Region of Central Javaと本学の調印式を行いました。
17名の学長のほか大学の主要なメンバーとスタッフの方々が本学の教育研究を知ることができ、今後の各大学との交流について議論をしました。
軽部学長のご挨拶に始まり、メディア学部とインドネシアの大学との活発な研究交流、学生交流などの紹介、各学部の紹介などをしました。インドネシアの方々からは、興味ある分野の学部との交流について意見が出され、今後打ち合わせを継続していくことなどが話し合われました。
(軽部学長)(EDI学長 UDINUS,APTISI Region of Central Javaの会長)
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APTISI Region of Central Java との提携のための調印
11:00〜12:30
"Playing Bauhaus" バウハウス100周年を記念したゲーム開発プロジェクトとその展示イベント
2019年10月17日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディ学部の三上です.
2019年10月18日(金)〜10月20日(日)にかけて,メディア学部とドイツのハルツ応用科技大学が共同で実施したプロジェクトの展示会"Playing Bauhaus"が開催されます.
このプロジェクトは,ちょうど2019年にドイツの著名な美術や建築の教育機関「Bauhaus」が100年を迎えるということで,Bauhausのコンセプトをテーマにゲームを開発しようとということでスタートしました.企画段階では,日本とドイツの学生が英語でPitch(ショートプレゼンテーション)を行い,良い企画をピックアップし,日本とドイツの学生が協力しなければ完成できないようにチームを組んで開発していきました.
コミュニケーションの基本は英語,当初は英語のしゃべれない日本人学生たちは,コミュニケーションがうまく取れず難航していました.ドイツの学生も同様で,うまく自分の意思を伝えられないことを嘆いていました.
そこで,インターナショナルなゲーム開発に従事している,UBI SoftwareのフランクフルトスタジオのCorinna Beckmann氏とPeter Haesner氏がインターネットを通じて,両校の学生にInternational Teamで開発する際のアドバイスをたくさんいただきました.
(ここでは,内緒)
この講演の内容は我々にとってもなるほどと思わせるもので大変いいメッセージをもらいました.(知りたい人は遊びに来てね)
この講演の後は,やはり少しやりやすくなったようで,少しづつチームもうまくいったように思います.
10月19日(土)の14:00からは学生たちも登壇して,開発の様子などを紹介するイベントもありますので,週末にお時間のある人はぜひ!
開発されたゲームはこちら!
内側をみる(専門演習・コンピュータビジュアリゼーション)
2019年10月16日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
こんにちは。
今日は、専門演習・コンピュータビジュアリゼーションで出した課題を紹介します。
まず、コンピュータビジュアリゼーションは、様々なデータをコンピュータ内で画像にして、視覚的な解析を実現する技術です。
今回、専門演習の課題として、カエルの3次元データを可視化してもらいました。
3次元データの中には、骨や肉、外側ではそれぞれ異なる値を持つ数値が収められています。
左のカラーバーは、どの数値を何色で表しているかを示しています。
数値と色の対応は、どちらも同じですが、見え方が違いますね?
左側はカエル全体の形が、右側は内部の骨格が見えるような画像になっています。
これは、それぞれの数値に与える不透明度が異なるため、見え方が違っているのです。
可視化では、どのように数値や不透明度を与えるかで得られる画像が全く異なってきます。
すなわち、画像から得られる情報量が変わってくることになります。
今回の演習では、手動で色や不透明度を決めてもらいましたが、データの特徴量から半自動的に適切な値を決定する方法も研究されています。
少し数値を変えただけで、見えなかったものが見えるようになる・・・。おもしろいですね。
(文責:竹島)
第19回ビジュアル情報処理研究合宿(2019年9月21日-23)の運営に卒研生が活躍
2019年10月15日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
第19回ビジュアル情報処理研究合宿が9月21日から23日に行われました。
この合宿の運営は学生が行うことが伝統です。毎年入れ替わる学生たちが次の年の委員を決めて、運営しているのです。今年は、私の研究室の卒研生2名が代表者と広報代表となりました。
2名は研究合宿をまとめていくとともに、研究発表を次のような題目で行っています。
[1]逸見萌香アニメーションキャラクターの表情分析に基づく表情制作支援
[2]森久保 愛,機械学習によるアイドルキャラクターの私服デザイン制作支援システムの開発
研究発表をすることもたいへんな経験ですが、このような大きな合宿を取りまとめることはもっと大変なことです。無事終了したことで、二人はとても貴重な経験をしたことと思います。二人の感想を次に紹介します。
"Olympic"? 3回目のハルツ大学(ドイツ)との国際共同遠隔ゲーム開発
2019年10月14日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
10月に入り,TGS出展を終えた3年生たちと毎年とりくむ国際的なゲーム開発プロジェクトがスタートしました.
2017年に提携したハルツ大学(ドイツ)とスタートさせたこのプロジェクトは,日本人の学生とドイツの学生が一つのチームを結成して,遠隔で連携を取りながらテーマに沿ったゲームを開発するものです.
2017年は最初ということもあり,ドイツの学生が企画開発する日本に関連するゲームに,日本の学生たちが参加してアイデアを出したり,必要に応じて素材を制作するスタイルでした.
2018年からは,もっと混合のチームを作ろうということで,スタイルを変え日本とドイツの学生が英語でPitchを行い,優れた企画をもとにゲームを作ることにしました.
2019年のテーマは来年東京で開催される"Olympic"です.
今日はそのPitchの報告です.
今年はドイツから16名,日本から12名の合計28名が参加します.ドイツから12件,日本から12件の発表がありました.日本人の学生もきちんと英語で発表してくれました.
これから私と,伊藤彰教先生,安原先生,ハルツ大学のドミニク先生と発表内容をもとに企画を選定していきます.途中でまた報告しようと思います.
P.S 2018年に実施した共同制作プロジェクトは2019年10月18日(金)から20日(日)にゲーテインスティテュートで開催される「Playing Bauhaus」にて紹介されます.入場無料で事前登録も必要ありませんので,ぜひ参加してください.
文責:三上浩司
出会ってほしい映画はコレだ! 連載 最終回
2019年10月13日 (日) 投稿者: メディア社会コース
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#6
2019年10月12日 (土) 投稿者: メディア社会コース
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#5
2019年10月11日 (金) 投稿者: メディア社会コース
(あなたはいつかクールになる)
です。
"Look under your bed, it'll set you free."
(ベッドの下を見て。あなたは自由になる)
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#4
2019年10月10日 (木) 投稿者: メディア社会コース
小学生の頃はテレビも映画もアニメばかり見ていました。
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#3
2019年10月 9日 (水) 投稿者: メディア社会コース
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#2
2019年10月 8日 (火) 投稿者: メディア社会コース
出会ってほしい映画はコレだ! 連載#1
2019年10月 7日 (月) 投稿者: メディア社会コース
パスワードに名前をつける
2019年10月 6日 (日) 投稿者: メディア技術コース
助教の戀津です。
先日の大淵先生の記事『コンピュータに名前をつける』を読んで思い出した話題があるので、タイトルを拝借しました。
皆さんもSNSなどを(しかも複数)利用している方が多いと思います。
それ以外にも色んなWebサービスなど、アカウント登録をして利用する場合パスワードの管理が大変ですね。
パスワード管理については色んな手法がありますが、今回は「使い回さない」ための方法についてお話します。
パスワードはあらゆる場面で必要になりますが、もちろん、12345678などの簡単なパスワードは厳禁です!
大文字小文字数字記号交じりが好ましいですが、あまり複雑だと人間は覚えていられないものです。
そのため、一つの複雑なパスワードをどのサービスでも利用するという方が多いと思いますが、これはどこか一か所で漏洩するとすべてのサービスが危険にさらされるためセキュリティ上好ましくありません。
そこで、「パスワードに名前をつける」です。
まずは苗字?部分として、ベースとなる充分に複雑なパスワードを一つ考えてしっかり記憶しておきます。
そしてお題を用意して、そのお題に従ってサービスごとに別の名前をつけます。
例として、今日は10/6なのでトロから連想し、お題を『寿司のネタ』・苗字部分を『sL15n!』にしようと思います。
そして、苗字・名前の日本式か、名前・苗字の欧米式か(あるいは混在)を決めておいて、苗字と名前を組み合わせて完成です。
・sL15n!Otoro
・sL15n!Hotate
・TsunamayosL15n!
大文字小文字数字記号交じりの強い苗字を一つ考えておくことで、充分な長さで強いパスワードが量産できますね。
あとは各サービス用に何という名前をつけたかを記憶すればOKで、それが難しくても
・大学メール 大トロ
・携帯メール ホタテ
・Twitter ツナマヨ
のようなメモをどこかに持っておけます。パスワードそのものを書いたリストは持っていると危険ですが、これだともし他人に見られても意味不明ですね。
不正アクセス技術も日々進化しているためこれが絶対の正解ではないですが、パスワードを使い回さないことで防御力をグッと一段上げることができます。
是非参考にしてみてください。
デジタル上映の画質
2019年10月 5日 (土) 投稿者: メディア技術コース
先日映画館で、古い日本映画を観てきました。1970年代の「仁義なき戦い」という非情なやくざモノシリーズ、全5作一挙上映という1日がかりの上映です。フィルム上映なので久しぶりに汚れた映写フィルムの質感というのを感じて鑑賞することになりました。
近年の映画館はすっかりデジタル上映に移行しているので、〝今時の若い人〟は、フィルム上映なんてあまり経験ないかもしれません。
デジタルに移行する以前の上映素材はフィルムなので、映画館で上映を何回も行うと傷や汚れがどんどん増えていきます。画面に縦すじがついたり、細かい黒い点が着いたりするのでフィルムがどのくらいの映画館を巡ってきたかという履歴にもなっていました。画面に縦筋が入ることを「雨が降る」と言っていたものです。
近年、映画のデジタル化が進んで、オンデマンドで昔の映画を鑑賞したり、デジタル上映の映画館でキレイな画面を見ることができますが、映画館でのデジタル上映自体は、そんなに大昔からの話ではなく、2000年代になってからの普及です。導入の最初のころは「あそこの映画館はデジタルだからきれい」という噂で映画館に赴いたこともあります。
さて、デジタル上映の画質の話をしておきましょう。2019年現在では映画館では、いわゆる2K〜4K上映が主流になってきています。
×ばつ縦480ピクセル・インターレース(480i)×ばつ縦1080ピクセルになるので、ほぼ縦横倍以上の画素の密度になります。
劇場での上映規格Digital Cinema Initiatives(DCI)の仕様だと、2K(横幅が2000だから)×ばつ1080(ほぼブルーレイと同等ですね)=200万画素、近年はやりの4K(横幅が4000に近いから)×ばつ2160の画素密度になります(830万画素)。ただし、いわゆる劇場上映の2Kを、ブルーレイディスクと比べると、画像圧縮の方式の違い、色の諧調再現度の違いなどから、上映用のDCP(デジタルシネマパッケージ)の形式の方が画質が良いことになります。(劇場で扱われるDCP形式では35mmフィルムのように動画を1フレームごとに分解した静止画をJPEG2000形式で保有しており、それを展開してスクリーンに投影しています。)
表 方式と画素数の対応
ところで、フィルム上映とデジタル上映どちらがきれいでしょうか?
通常映画上映に使用される35mmフィルムの解像度には諸説ありますが、1000万画素以上に匹敵するとも言われます。また、明るさの階調の分解レベルがフィルムの方が勝っていますので、きれいなプリントであればフィルム上映に分がありそうです。ただ、フィルムの劣化を考慮すると徐々にデジタルの方が優位になります。
もっとも、画質の善し悪しの見分けが、はっきりつくかどうかはまた別問題で、ある程度以上画像が細かく写されてしまえば、適切な距離離れた鑑賞では観客には見分けがつきません。例えば6mの幅のスクリーンがあるとして、2K映像だと6m÷2048≒約3mmなので、3mmの描画点がスクリーン上にできることになります。視力1.0の人は5m離れて1.5mm程度の幅が見えるので、スクリーンの横幅の2倍の距離から見るとして12m離れて鑑賞すれば、ギリギリ粒子が見えないレベルになるでしょう。つまり、これ以上画像を細かく表示しても、観客には見えないことになります。これが4K以上にまで画質が上がると、視力2.0の人にも描画粒子が見えないことになりそうです。
しかし、昔はVHSのぼけぼけした録画画像でもけっこう満足していたんですけどね。
(以上 文責:「視聴覚情報処理の基礎」担当 永田)
おしゃべりAI〜音声合成の潮流〜(1)
2019年10月 4日 (金) 投稿者: メディア技術コース
こんにちは。最近はスマートフォンやスマートスピーカーなどで話し声を作り出して再生する「音声合成」技術の利用が広がっていますね。今回は最近の音声合成技術について、連載形式でお話します。
音声合成は、任意の文章(テキスト)を音声に変換することです。今日に実用化されている音声合成は、ゼロから音声の波形(音圧の時々刻々の変化)を作り出すのではなく、誰かの声の録音を材料として使って行います。2000年代初めまで主流だったのは、
- 音声波形を短く切ってつなぎ合わせるもの(波形接続)
- 一度パラメータに変換してからパラメータの系列を生成するもの(例えば隠れマルコフモデルを使った方法)
/k a/の合成のようす
でした。後者は、上図のように、ある確率でいろんな音ののパラメータを発生(出力)する「状態」(図のマルのところ)の系列を仮定して、出したい音に対応したパラメータを出力させていきます。
近年は、いわいるAIの技術のひとつであるディープラーニング(深層学習)が活用されています。ここで、簡単にディープラーニングを用いたニューラルネットを説明します。ニューラルネットは、神経の活動を模した学習モデルです。Neuron
神経細胞(ニューロン)同士が互いに結合して構成されています。基本的なモデルでは、ひとつひとつに何本かの入力(図では頭から延びる枝)と枝分かれしている出力(顔の下から延びる枝)の経路が付いています。
入力からは何らかの数値が入ってきます。この合計が小さいと出力がほとんど出ず(ここでは0)、ある値より大きいと「発火」して一気に大きな出力が(ここでは1)出ます。
出力された値には、次のニューロンに届くまでに「重み」と呼ばれる係数が掛け算されます。例えば、1に重み2.1をかけると値は2.1になりますね。全ての枝で重みが掛け算された後で次のニューロンの入力に入り、そこでまた合計が大きい場合に次の発火が起こります。
では、どうやってAIは「学習」されるのでしょうか。教師あり学習といわれる学習では、テキストから取り出した情報(発音やアクセントなど)と実際誰かが発声した音声(=正解の情報)を使います。このデータの組を使ってAIにテキスト情報を入力したときの仮の出力と、実際の音声のデータとの差を計算すると、誤差が求まります。この誤差が小さくなっていくようにニューロンの枝の「重み」を微調整していく作業がニューラルネットの「学習」です。
次回は上記を使った音声合成技術の広がりについてお話しします。
メディア技術コース 越智
2021年の新しい大学入試に頻出予想の散布図に注目しよう(相関と散布図)
2019年10月 3日 (木) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部健康メディアデザイン研究室の千種です。皆さんは「散布図」というものを使ったことあるいは作ったことがあるでしょうか?メディア学部の「メディア」とは皆さんご存知のように情報を伝達する媒体のことです。散布図も相関という情報を読み手に伝達する立派なメディアです。
散布図はWikipediaによると以下のよ うに説明されています。
『散布図(さんぷず、英: scatter plot)は、縦軸、横軸に2項目の量や大きさ等を対応させ、データを点でプロットしたものである。分布図ともいう。各データは2項目の量や大きさ等を持ったものである。日本工業規格では、「二つの特性を横軸と縦軸とし,観測値を打点して作るグラフ表示」と定義している。散布図には、2項目の分布、相関関係を把握できる特長がある。データ群が右上がりに分布する傾向であれば正の相関があり、右下がりに分布する傾向であれば負の相関がある。』
2021年から大学入学共通テストが始まります。これに先立って2017年と2018年に試行調査(プレテスト)が行われました。その傾向を見ると、多くの教科で長い文章を読み取ったり、図表・グラフ・写真・絵・資料から必要な情報を探して答えを導いたりと、情報を多面的・多角的な視点で解釈する力や、もっている知識を活用しながら仮説を立てて考える力が問われています。
そこで今回のブログ記事ではグラフの中でも頻出されている散布図についてフォーカスしてみます。散布図は2つの異なる情報の特性あるいは関係を知るために様々な実験データを点として作るグラフです。実際に2017年のプレテストでは、散布図を用いた出題が、数学I・数学Aで1題、地理Bで2題、生物で1題、地学で1題、ありました。2018年のプレテストでは、地理Bで5題、物理で2題、地学で3題、あり、様々な実験データを見える化するのに広く使用されています。
簡単な典型例を下図に示します(http://www.toukei.metro.tokyo.jp/manabou/tyuu/sirou2/tokutyou2/ma1206t24b.htm より引用)。
前述のように散布図は、一般に何かの原因となる測定データがあり、同時に、その結果となる測定データもあり、その2つの関係を見える化するのに使用されます。まずは散布図の意味の解釈法あるいは読み取り方を説明したいと思います。
下図のように散布図には典型的な3パターンがあります。1左図:原因xが増加すると結果yも増加するという正の相関を示します。体重と身長の関係がこれに属します。2中央図:原因xが増加すると結果yが減少するという負の相関を示します。テレビからの音量について、テレビからの距離と音量の関係がこれに属します。3右図:原因xを変化させても結果yの変化に関係が観測できないという無相関を示します。ルーレットの1回目と2回目の出目の関係がこれに属します。
このように様々なデータの原因と結果の関係を分析するのにとても有益なグラフ表現法が散布図です。メディア学部の基礎演習Iでも千種が担当する演習テーマに使用して測定データの分析に使用し、照度の測定や電波強度の測定に使用して、測定結果を分析しています。
コンピュータに名前をつける
2019年10月 2日 (水) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
ネットワークに接続されたコンピュータが沢山ある場合、それぞれを識別する名前をつけないといけませんね。IPアドレスで読んでいる研究室もあるかもしれませんが、それではあまりに味気ないので、私の研究室ではちゃんと名前を付けています。
新しいコンピュータを買うことは割と頻繁にあるので、名づけのポイントは「あまり迷わなくて済むもの」です。なので、お題を決めてシリーズで名前を付けている研究室が多いのではないかと思います。うちの研究室では、安直ですが「アメリカ50州の名前」を使っています。
今のところ、arizonaとかkansasとかfloridaとか、比較的スペルを覚えやすいものを使っているのですが、いつかネタが尽きてきたら、mississippiとかを使う日が来るのかもしれませんね。そんなコンピュータを割り当てられた学生さんは災難でしょうが...。
卒業生の作品がアニメ化されます!
2019年10月 1日 (火) 投稿者: メディア技術コース
助教の戀津です。
十月に入り、今期のアニメは何見ようかなと検討中の方も多いと思います。
そこで、一つおすすめの作品を紹介します。
原作イラストがブリキ先生、声優陣も大変豪華ということで元々注目されていた方も多いかもしれません。
『俺を好きなのはお前だけかよ』
©2018 駱駝/KADOKAWA/「俺好き」製作委員会
タイトルに書いてある通りなのですが、実はこの作品の原作者である駱駝先生が、私と同期入学で本学メディア学部の卒業生なのです。
ペンネームで活動されておりプライベートは基本伏せているのですが、今回のアニメ化のタイミングで皆さんにお知らせできるよう相談し、特別にブログ記事で紹介させていただく形になりました。
アニメ化にあたり、シリーズ構成・全話脚本をすべて原作者の駱駝先生がご自身で担当という力の入りようです。
私も原作小説を読んでいますが大変面白く、今から公開がとても楽しみです。
原作者の駱駝先生からメッセージをいただきました。
『朝の調べの噴水につかるかどうかを悩んでいた私が、気が付けばこんなことになっていました。多くの人の力添えのおかげで、非常に素晴らしい作品になっておりますので、是非見ていただければと!』
放送開始は明日10月2日水曜日、24:30(木曜日の0:30)からでTOKYO MXほかにて毎週水曜日放送です。
卒業生の素晴らしい活躍のご紹介でした。皆さんぜひご覧ください。
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