2018年3月
卒研の成果を学会発表(その2)学生奨励賞受賞
2018年3月31日 (土) 投稿者: メディア技術コース
卒研の成果を学会発表(その1)
2018年3月30日 (金) 投稿者: メディア技術コース
菊池研究室「Procedural Animation & Contents Design Science」 4 年生が学会発表で受賞
2018年3月29日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
先日(3月16日)に開催された「映像表現・芸術科学フォーラム 2018 ( Expressive Japan 2018 )」において,菊池研究室から研究成果発表を行った「谷野克成君」と「川満陽太君」の 2 名が,優秀発表賞と企業賞を受賞しました.
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図.賞状を手に記念撮影する谷野君(一番左)と,3つの賞の賞状
次世代コンテンツ研究室4年生も受賞
2018年3月28日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
次世代コンテンツ研究室の4年生が、3月16日に開催された映像表現・芸術科学フォーラム2018 で優秀発表賞を受賞しました。
発表者は山田聖也君(写真中央)です。原田拡輝君(写真左)、長谷川隼兵君(写真右)と共同で行った卒業研究の内容について発表しました。
[画像:03201]
賞状の文字が白とびしてしまっていて、読めないですね。
タイトルは、「小学校段階におけるプログラミングのための円滑な導入教育に関する考察」です。
小学生向けプログラミング教育について、以前から研究されている桑原明栄子先生にご指導頂き、研究を行いました。
学会発表と卒業式も終わり、研究室は寂しくなりました。卒業していく皆さん、ぜひ大物になって下さい!応援しています。
[画像:03202]
・映像表現・芸術科学フォーラム 2018で発表します (2)
(椿郁子)
「映像表現・芸術科学フォーラム」でリズムアクションゲームの研究発表
2018年3月27日 (火) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
3月15日に開催された「映像表現・芸術科学フォーラム2018」で、当研究室の福永大輝さんが「リズムアクションゲームにおけるキー音の自動推定」というタイトルで研究発表を行いました。実はこの発表は、昨年末にこのブログでも紹介した、「リズムアクションゲームおけるキー音の音響的特徴の分析(NICOGRAPH2017)」の続編です。
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この一連の研究では、リズムアクションゲーム(いわゆる「音ゲー」)の譜面の自動生成を目標として、機械学習による様々な分析を行っています。前回の発表では、まずは一番取り掛かりやすいところからと考え、単一の音ファイルの音響的特徴だけを分析していました。今回の発表では、様々な音ファイルを時系列として扱い、特定の文脈のもとで、その音が「プレイヤーの操作に応じて再生される音」になるか、それとも「操作に関係なく常に再生される音」になるかの分析を行っています。前回の発表から、まずは一歩前進という感じですね。
学会発表をするときには、まったく新しいアイディアを持ってきて「さあどうだ」と見せるのもいいですが、ひとつのテーマについてコツコツと研究を行い、前回の発表からの進捗を見せるというのも、それはそれでまた違った醍醐味があるものです。この研究が完成するまでには、まだまだ乗り越えなければならない壁がいくつもあります。それらを一つずつ乗り越えるたびに、着実な進捗具合を学会の場で報告できると良いなと思います。
卒業研究「プロダクトデザイン」のメンバーは全員、無事に卒業式を迎えまました
2018年3月26日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
3月20日に今年度の卒業式がありました。卒業式後には毎週のゼミにて仲間と意見交換した卒研室に集合し、学位記を掲げての記念撮影です。うん、みんないい顔してる!
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これらメンバー18名全員、卒研ポスターの公開に快諾して下さっていますので、4月初旬あたりからこの公式ブログにてポスターを紹介させていただく予定です。
メディア学部 萩原祐志
卒研生の受賞:作画に着せるジェネラティブアートによるアニメーション制作手法
2018年3月25日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
卒業生たちが制作したゲーム「GEN」がダブル受賞
2018年3月24日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
大学 1 年生で CG-ARTS 賞受賞!
2018年3月23日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
本ブログをご覧の皆様,こんにちは.
メディア学部准教授 菊池 です.
昨日のブログ「 CG 検定で優秀な成績を収めた三年生がCG-ARTS賞受賞」に引き続き,本日も同賞受賞のお知らせです.
本日紹介するのは,なんと大学に入学してまだ 1 年しか経っていない 1 年生の「藤原源誠(フジワラゲンセイ)」君です.
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図.CG-ARTS賞の賞状と副賞を手に,藤原君の記念の1枚
CG検定で優秀な成績を収めた三年生がCG-ARTS賞受賞
2018年3月22日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
今後さらに次の資格の取得に向けて学習してほしいと思います.
研究発表(コム・メディア・デザイン研究室)ー ちらしを手渡しするサイネージ
2018年3月21日 (水) 投稿者: メディア技術コース
3月16日に、東京工科大学の蒲田キャンパスにおいて映像表現・芸術科学フォーラムという学会が開催され、当研究室から1グループが口頭発表をいたしました。内容は以前のブログでも紹介した、コンテンツ中のキャラクターから手渡しされるようなインタラクションでチラシやクーポンを受け取るサイネージについてです。
研究を実施したのは3名のグループですが、そのうちの一名が登壇し、他の大学や企業の方達の前でプレゼンテーションをいたしました。大勢の前で発表するのは緊張して難しいものです。今回発表した学生も、事前に3回の発表練習を行いましたが、まだまだ上手にいったとは言えないようでしたが、なんとか無事に発表を終えることができました。学会では、発表の後に会場から質問を受けるのですが、それなりに興味を惹くこともできたようで、いくつも質問やコメントをもらうことができました。おおきな成果だと思います。
おまけ?として、「CG-ARTS人材育成パートナー企業賞」をいただくことが出来ました。発表の出来からするとびっくりの受賞でしたが、一年間頑張って研究した成果が対外的に認められたのはとても嬉しいことでした。
太田高志
誰か見ている効果
2018年3月20日 (火) 投稿者: メディア技術コース
本日は、ご卒業まことにおめでとうございます。
インドネシア弾丸旅行2018(その3) University of AMIKOM Yogyakartaにおける講義
2018年3月19日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
ゲームデザインに関する2つの研究発表:日本デジタルゲーム学会での研究発表(岸本研究室)
2018年3月18日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の岸本です。
3月2日、3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました。本学メディア学部からは、三上研究室、渡辺研究室、岸本研究室から9件の発表を行いました。
今回は、岸本研究室の4年生の林竜之介君、脇坂明日香さんの研究発表について紹介します。
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▲さんかく学会の会場
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▲さんかく参加者の集合写真
インドネシア弾丸旅行2018(その2) ICOIACT2018におけるKeynote Speech
2018年3月17日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
そこで講演は、コンテンツプロダクションテクノロジー分野の研究成果をもとに"Character Making using Small Data of Experts Intelligence"としました.
情報処理学会第80回全国大会で学生奨励賞受賞
2018年3月16日 (金) 投稿者: メディア技術コース
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3つの視細胞受光感度の波長特性(上:ヒト、下:ミツバチ)
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クロッカスの花の見え方(上:ヒト、下:ミツバチ)
若手アニメ作家の登竜門「三鷹インディーズアニメフェスタ」
2018年3月15日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
三鷹市をはじめとした東京都の西部地区にはアニメーション制作会社が集積しております.そうした中で,アニメーション制作の高度化のためにこのBlogでもたびたび紹介した「デジタルアニメマニュアル」の制作などを支援してきました.
インドネシア弾丸旅行2018(その1) University of AMIKOM Yogyakartaとの提携調印式
2018年3月14日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
学士・修士一貫早期修了プログラムのすすめ
2018年3月13日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
1年は早いもので、新学期まで1ヶ月を切りましたね。
今日は、学士・修士一貫早期修了プログラムの紹介をします。
*写真は、M2の最終発表会の様子です。
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みなさんは、大学院進学について考えてみたことはありますか?
大学4年間も通って、大学院にさらに2年間も通うのはな〜と思っているアナタ。本学では、学士・修士一貫早期修了プログラムというものがあります。
通常、大学は学部4年間、大学院は修士2年間の在学期間を経て、それぞれ学士および修士を取得します。が、本プログラムは、その6年間を学部3.5年+修士1.5年の合計6年間で修了します。通常よりも、1年早く、学士号および修士号が取得できるのです。
飛び級と何が違うの?と思われるかもしれませんが、飛び級は、3年次に学部を中退し、大学院に進学することになるので、学士号の取得はできません。大学院を修了してはじまて、学位として修士号を取得できるのです。
しかし、誰でもその権利を取得できるわけではなく、履修単位数やGPAなどの条件があります(詳しくは、学生便覧を参照してください)。これから大学に入学する方、今、1、2年生の方、是非、目指してみては?
このプログラムは、来年度で3期目になります。来年度の3月に本プログラムの修了生第1号が誕生します。1期目の2018年度修了予定の学生が2名、2期目の2019年度修了予定の学生が10名、本プログラムを利用しています。
新3年生の対象者には、3/30(金)16:45〜KE303で説明会が予定されています。大学院進学を希望している方、まだ決めかねている方、全く興味ない方も、ふるってご参加ください。
(文責・竹島・菊池)
3/16 情報処理学会EC研究会での発表
2018年3月12日 (月) 投稿者: media_staff
Interaction 2018での発表
2018年3月11日 (日) 投稿者: media_staff
学生らがゲーム開発会社を見学
2018年3月10日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部 メディアコンテンツコース教員の岸本 好弘です。
2月16日(金)、ゲームデザイン演習の履修者を中心に6名の学生を連れて、門前仲町にある株式会社バンダイナムコスタジオ(BNS)を訪ねました。BNSは、ゲーム開発会社として『鉄拳シリーズ』『エースコンバットシリーズ』『太鼓の達人シリーズ』『テイルズシリーズ』など人気ゲームを数多く開発しています。
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▲さんかくエントランスの外にて
ゲーム企画会議でアイデアをすぐにゲーム画面にするツール?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その5)
2018年3月 9日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.
武器マニアも納得するFPSゲームの難易度調整手法?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その4)
2018年3月 8日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.
カスタマイズ機能を利用したVRゲームのためのUI配置の研究:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その3)
2018年3月 7日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.
スマホRPGのプレイ時間を自発的に制御できる研究?:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その2)
2018年3月 6日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
3月2日,3日に福岡工業大学において日本デジタルゲーム学会の年次大会が開催されました.メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.
効果音による「あたたかさ」の演出:日本デジタルゲーム学会での研究発表(三上研その1)
2018年3月 5日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部の三上です.
メディア学部からは,三上研究室,渡辺研究室,岸本研究室から9件の発表がありました.
まずは,創成課題で学部3年生の坂本聡美さんが研究した内容の発表について紹介します.
「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その3)
2018年3月 4日 (日) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
「しぶやでこうか」での発表の紹介の3件目は、市川冬馬さんの「音の聴取による作業の効率化」です。
皆さんは、勉強や事務仕事などをするとき、BGMを聞きますか? この研究では、様々な音を聴きながら作業をしたときに、音の種類によって作業効率がどのように変わるかを調べました。
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この研究で具体的な題材としたのは、簡単な計算問題です。1回の実験で、3桁同士の整数の足し算を20問ほど解いてもらうのですが、これをBGMを変えながら5セット。さらに日を変えて同じ人に5回も実験を繰り返してもらいました。被験者となったのは主に同じ研究室の同級生なのですが、なかなか大変だったのではないかと思います。
がんばった甲斐もあり、合計で24人分のデータが集まりました。結果を分析したところ、やはりどんな音を聴くかによって問題を解くのにかかる時間が変わったりしていたのですが、面白かったのは、日を変えて実験をするたびに、平均の解答時間がどんどんと短くなっていったことです。それでも、「子供による九九の読み上げ音」を聴きながらの実験だけは、なかなか短くなりませんでしたが、それはまあ納得という感じですよね。
「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その2)
2018年3月 3日 (土) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
「しぶやでこうか」での発表をもう1件紹介します。佐藤圭さんの「音声合成を用いた漫才における間の最適化」です。
このテーマでは、漫才の声のリズムやイントネーションが、漫才の面白さにどう影響しているのかということに焦点を当てました。こうした場合の科学的なアプローチは、リズムやイントネーションの特定要素だけを変化させて、それ以外の要素はすべて同じであるネタを用意し、聞き比べてみるという方法です。しかし、人間による実演では、そうした厳密なコントロールはなかなか簡単ではありません。そこで考えたのは、実演の代わりに音声合成を使ったらどうかということでした。
リズムやイントネーションの調整が簡単にできそうな音声合成ツールとして、CeVIO Creative Studioというソフトを使用しました。実際のネタを入力し、試しに聞いてみたところ、結構面白く感じられます。これならいけそうだということで、いろいろと調整をしてみることにしました。その中で最初に試みたのが、「間」の調整です。
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漫才では、「ボケ」と「ツッコミ」という役割がはっきり決まっていることが多いのですが、調べてみてわかったのは、ボケとツッコミで最適な間の取り方が異なるということです。今回は、音声合成漫才の実演つきの発表だったので、会場の皆さんにもその違いを体感していただけたのではないでしょうか。
「しぶやでこうか」でサウンド関連3テーマの発表(その1)
2018年3月 2日 (金) 投稿者: メディア技術コース
メディア学部の大淵です。
2月24日(土)に渋東シネタワーで開催された「しぶやでこうか」で、私の研究室から3件の発表を行いました。今日はその中から、馬上優太さんの「3次元空間中の音の自動判別とVR技術による可視化」というテーマをご紹介します。
音による情報は、注意をしていなくても気付くというメリットがある一方、一瞬で消えてしまって後に残らない(専門用語で揮発性といいます)というデメリットがあります。そこでこの研究では、音の情報を目で見えるように変換することを試みました。つい聞き逃した情報を映像として見られるだけでなく、聴覚にハンディキャップのある人にも役に立つ研究です。
音がどちらから来ているかを自動検知するために、複数のマイクを並べたマイクロフォンアレイと呼ばれる装置を使用します。それぞれのマイクに音が到達するタイミングのずれを利用して、音源の方向を推定するのです。ここでは、HARKというオープンソースソフトウェアを活用しました。そして音源の方向がわかったら、それをヴァーチャルリアリティ(VR)の3次元空間中に画像として表示します。VRの実現には、Unityというゲームエンジンを使いました。そして、開発した機能をわかりやすく実演するために考えたアプリケーションが...
VRスイカ割り!
二人一組でプレイするゲームで、一人はVR空間中に現れたスイカの場所を声で伝え、もう一人はそれを聞いてマイクロフォンアレイの周囲で手を叩くというものです。スイカの場所でちゃんと手を叩くと、VRの中でスイカが割れて得点できます。発表では、会場にVRシステムを設営し、実際にVRスイカ割りを体験してもらいました。(スクリーンに映っているのはVR空間の映像ですが、これは本来はVR担当のプレイヤーにしか見えません)
Magami
発表では、なかなかスイカが割れずハラハラする場面もありましたが、会場の皆さんには楽しんでいただけたのではないかと思います。やはり実演があると盛り上がりますね。
映像表現・芸術科学フォーラム 2018で発表します (2)
2018年3月 1日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
次世代コンテンツ研究室では、3月16日の映像表現・芸術科学フォーラムに参加します。
羽田先生の投稿
http://blog.media.teu.ac.jp/2018/02/2018-1228.html
に便乗して、当研究室の発表内容について、紹介します。
5件の発表を行います。
- ゲーム体験中の脳波におけるVRの影響について
- エフェクトの合成における2DCGと3DCGの表現の違い
- 無人航空機を用いた空撮映像における効果的なカメラワークと撮影対象の条件
- 小学校段階におけるプログラミングの教育方法に関する考察
- 小学校段階におけるプログラミングのための円滑な導入教育に関する考察
このうち、4件は、4年生による卒業研究の成果、1件は、3年生による創成課題の成果に関する発表です。現在、発表のための準備を行っています。当日は、多くの方と議論して頂けることを期待しています。
(椿 郁子)
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