2025年4月

CHI 2025 LBW発表

2025年4月30日 (水) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の加藤です。

4月28日より、横浜で開催されている CHI2025に参加しています。
今年は、太田・加藤研究室からは Late breaking workセッションにて 1件の発表があります(発表は 29日 (火))。
この研究は、昨年度 (2024年度)に太田・加藤研究室を卒業した、劉天鑑くんの卒業研究であり、VR空間内で日記を閲覧できるシステムを提案したものです。

スマートフォン上で日記の本文と、思い出の写真をアップロードすると、その写真に紐づけられたメタデータ(撮影日時、GPS情報など) をもとに、過去に訪れた環境(写真を撮影した場所)の VR空間が自動で生成されます。
ユーザは Meta Questなどの VRゴーグルを用いて、生成されたVR空間を閲覧することができます。
これにより、過去に訪れた環境を思い出しながら、日記を閲覧する体験を提供します。

提案システムでは、アップロードした写真の GPS情報から、Google Street Viewのパノラマ画像を取得します。
また、写真の撮影日時の情報をもとに、GAN (Generative Adversarial Network)によって、当時の環境(明るさ・天気など)を再現します。

論文は下記 URLから閲覧可能です。
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706599.3720170

[フレーム]

線形割当問題

2025年4月28日 (月) 投稿者: メディア技術コース

メディア学部の大淵です。

私の研究室では、卒業研究を行う4年生全員に、個人用の机を割り当てています。4月からは新しい4年生が来るので、それぞれどの席に座ってもらうかを決めなければなりません。それぞれの希望を聞いても、最適な割り当てを決めるのはそんなに簡単ではありません。

そこで、席決めの前に、新4年生の皆さんにアンケートを取ります。人数分の机に番号を振って、それぞれ第1希望から順位を付けてもらうのです。そのうえで、全員が割り当てられた席の「順位の和」が最小になるようにすれば、みんなの満足度も高まるだろうと思われます。

では、そんな割り当てはどうやって求めればよいでしょうか。N人の人の座席の割り当て方はNの階乗通りあるので、しらみつぶしに当たるのはちょっと大変です。でも、この問題は「線形割当問題」という名前で古くから研究されていて、しらみつぶしよりずっと効率の良いアルゴリズムも知られています。そして、そんなアルゴリズムを自分で実装するまでもなく、世の中には線形割当問題を解いてくれるライブラリも存在します。なので、やるべきことは、アンケート結果を整理して、ライブラリ関数を呼び出すプログラムを書くだけです。

Assign1

試しにやってみました。図の上側はアンケート結果です。aからjの10人が、AからJの10個の座席に希望順位を付けています。図の下側は、scipy.optimize.linear_sum_assignmentという関数を使ってこれを解いてみた結果です。順位の和は19で、これより小さい解はありません。

ただ、この解を見ると、bさんだけが第8希望に割り当てられてしまって、ちょっとかわいそうですね。こういうときは、最小化の対象をちょっと変えてあげます。順位の和の代わりに、「順位の2乗の和」を最小化することにすると、どうなるでしょうか?

Assign2

こちらがその結果です。第2希望以下に割り当てられる人は増えましたが、第8希望なんていうかわいそうな人はいなくなりました。

それでもまだ第5希望の人がいてかわいそう、と思うかもしれませんが、残念ながらこのアンケート結果では、全員を第4希望以内に割り当てることはできません。なぜそうなるかの証明は皆さんへのクイズとしますので、興味がある人は考えてみてください。

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポートだいやまーくその4(メディア学部 藤崎実)

2025年4月24日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第4弾です!

さて、今回ご案内する研究室は、研究棟Cの2階で公開された私の藤崎研究室です!
私の研究報告テーマは「なぜ、人はバズ動画が好きなのか」でした。

最近、学生から時々、「先生バズるっていう言葉が最近流行ってるんですが知ってますか?」と言われることがあります。

そうした時、バズっていうのは、そもそも広告業界で使われてきた広告用語なんですよ、と言うと、多くの学生は驚きます。
そうなのです。バズというのは海外の業界でよく使われる広告用語なのです。
それがいつしか日本にも輸入され、一般的な言葉として定着したのです。

こちらは私の研究室に所属する学生との写真です。
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当日はたくさんの来場者がありました。
私は来場された保護者や入学希望者の方に次のようにお話しています。

大学の内容は、ホームページや各コンテンツで知ることができます。
でも実際に大学で学んでいる学生と直接話をできる事はオープンキャンパス来場のメリットです。

オープンキャンパスの質問コーナーでは、入学にあたっていろいろ気になる点について、多くの質問が寄せられます。

大学の授業は難しいのでしょうか? とか、学食ではどんなメニューがあるのでしょうか?などなど。
みなさんも、オープンキャンパスに来場した際は、どんなことでも気軽に聞いてくださいね!

また、当日は、大学院生の研究発表に使われたポスターの展示も行われました。
こちらは、そのポスター展示の様子です!
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来場者には、実験助手の谷村皓奎先生が解説してくださいました!

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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、大学のキャンパスや学生たちと触れ合うことができます。
いろいろな体験談を聞くことで、今まで以上に、興味が湧くことと思います。

オープンキャンパスにぜひともお越しください!
学生や教員は、皆さんのことをお待ちしています!

(メディア学部 藤崎実)

【学部長Blog003】コンテンツとの出会い(1)

2025年4月20日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

今回は,現在の研究テーマとなっているコンテンツとの出会いについてお話ができればと思います.
私の生まれは1972年で,いわゆる団塊Jr.世代(第2次ベビーブーム世代)です.政府の人口動態調査によると 2,038,682人ですから,2024年の720,988人と比較すると3倍近いですね.

私の幼少時代から学生時代にかけては遊び,娯楽がアナログからデジタルに変化していった時代なのかなと思っています.私が生まれたのは東京近郊というか神奈川の南の横須賀というところ(の中でもかなり南の方)です.海岸まで1分,野山(山椒魚がいるような清流もあった)は3分ぐらいの環境なので,おのずから野生児さながらの少年時代を送ります.半面,子供が遊びに行ける繁華街は横須賀中央にありましたが,映画館も規模が小さく,コンテンツに触れるにはいささか不便な場所でありました.

そのころの遊びはというとまさに昭和のレトロな遊びそのもの.公園のような整備された環境があまりなく,自然を生かしての遊びがほとんどでした.海岸はそれなりに砂浜があったので,野球(ソフトボール)やったり,山や小川で昆虫採集したり,空き地でケイドロや鬼ごっこなどと,いわゆる昭和の遊び満載でした.また,近所に住む親戚が工務店を営んでいて作業場があったので,余った木切れとかをもらってきて加工して船を作ったり竹馬作って遊んだりなどしていました.(今でも木工やDIYが比較的できるのはこのころの経験のおかげです)

そんな,昭和の野生児丸出しで野山を駆け巡っていたころ,世間では「インベーダーゲーム」ブームが爆誕します.1980年ごろは小学校3年から4年生にかけての時期でしたが,当時はその年齢でゲームセンターに行ってゲームをやるのはなかなかに難しい時期でもありました.多くの私の周りの同年代の研究者も同じように,興味はありつつもなかなか近づけない時代を感じていたのではと思います.
そしてほぼ同じ時期に爆誕したブームが「ガンプラ」ブームです.こちらは欲しくても売っていないから買えないという時代(今も近いかな)です.ケータイもSNSもないので,どこかのお店に入荷してもその情報はわかりません.ですので,自転車に乗って近所のおもちゃ屋さんをぐるぐる回る日々が始まります.海や野山をかけずりまわり,ガンプラ入荷のうわさが出ると自転車を走らせておもちゃ屋を回り,いつかはいりたいなとゲームセンターを遠目に眺めるという少年時代が続きます.

そんな少年時代に大きな影響を与える出来事が,1980年台中盤に立て続けに起きます.それは,「ファミコン」の誕生と「レンタルビデオ」の普及です.それまで,近づけなかったゲームセンターや行きたくても行けなかった映画館がいつでもアクセスできるようになる,まさに革命的変化が起きるのです.

次回は具体的に少年時代に遊んで現在でも記憶に残っている作品について紹介できたらと思います.

20250420かけずりまわった海岸です

ソーシャル・コンテンツについて

2025年4月18日 (金) 投稿者: メディア社会コース

メディア学部の学生は、アニメやゲームが好きな人が多いと思います。エンターテイメント、コンテンツです。しかし、私達の日常はエンターテイメントではないコンテンツで満ち溢れています。マーケティング、広告、CM、などなどいろいろあります。

もう少し、広く目を向けてみましょう。その他、どのようなコンテンツがありえるでしょうか?ドキュメンタリー映像、博物館の教育コンテンツ、自治体はコミュニティーに関するポスター、もしくは地域活性化に関するPV、、、これらのコンテンツはあまり目に留まらないかもしれませんが人の健康や学び、家庭や暮らしや風土、労働、地域、自然に直結しているテーマだったりします。また、社会を良くするために開発の余地がある分野である可能性もあります。

では、これらエンターテイメントでもマーケティングに関連するものでもないコンテンツを、ソーシャルコンテンツと呼ぶことにしてみましょう。社会のためになるコンテンツをより、効果的にデザインするにはどうしたら良いでしょうか。

それには、まず、コンテクストについて語る必要があります。コンテクストは社会的文脈を指しますが、社会的文脈のないコンテンツは意味をなしません。社会コンテンツをデザインするためには、社会的文脈に目を向ける必要があります。例えばその方法の一つとしてまず、コンテンツの文脈の中で中心となる、人物、もしくは核となる考え方を探すことから始めます。そしてそれを中心と仮にした際に波及した人々の輪、もしくは関連情報を探すことが重要です。また、活動が行われる物理的な場所を探求します。このようにしてコンテンツの文脈を探るのことが大事です。これには、フィールドワークや参与観察と言われる社会学的な調査方法を活用が役に立ちます。そして、集めたストーリー、もしくは情報を具現化します。記憶の3次元化(物理化)がより重要なのがソーシャルコンテンツデザインです。

文責:飯沼瑞穂

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポートだいやまーくその3(メディア学部 藤崎実)

2025年4月17日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第3弾です!
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さて、今回ご案内する研究室は研究棟Cの5階で公開された研究室です。
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(当日の公開研究室より)

さて、こちらが山崎・陳研究室です!「相互行為」について研究しています!
この写真では、ちょっと緊張の様子ですが、みなさん楽しそうに来場者に接していましたよ!
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続いて、こちらが太田・加藤研究室です!
こちらでは、「インタラクティブなコンテンツ」について研究を深めています!
興味深いコンテンツ制作の報告がありました!
私も取材をしていて、「おお、すごい!」と、思わず声を上げてしまいました(笑)

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さて、こちらの盛川研究室では「メディアと人間工学」について研究しています。
うわ、盛川先生、かっこいいですね!
バーチャル空間の活用は今後もっと発展しそうですね!
こちらの研究室でも、現代的なテクノロジーに関していろいろ学ぶことができると思いますよ!

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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学のキャンパスを見学することができます。
また実際に学んでいる学生から、いろいろな体験談を聞くことができます。

本校に少しでも興味のある人は、ぜひともお越しください。楽しい体験がたくさんできると思いますよ!

だいやまーく次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

教育メディア論について 学びのテクノロジーそして人間進化の関係性 後半

2025年4月16日 (水) 投稿者: メディア社会コース

春学期に開講している、教育メディア論についてもう少しお話します。近年、AIの発達に伴い教育でもその活用について様々な意見が出ています。AIを活用することを義務教育で一時禁止した国もありました。イタリアでは2023年に義務教育の初等教育において一時、オープンAIのChatGPTの使用を禁止しました。データ利用の透明性を問題視した措置でした。現在では、試験的にその利用が再開しているようです。

教育メディア論では、過去に新しいテクノロジーが教育に与えた影響について触れています。歴史を知ることはAIのような新しい、テクノロジーについて解釈する際に非常の大切です。歴史なくして現在を語ることは不可能に近いのではないでしょうか。過去の事例を見てみると、新しいテクノロジーが開発されるとそれは、教育にも応用される傾向があることが分かります。例えば、古いもので言えば、テレビなど、もっと時代を先のぼれば、グーテンベルグの印刷機による、本の普及なども挙げられるでしょう。最近で言えば、ZOOMのような遠隔会議システムが教育現場で利用されるようになった例なども上げられます。

このように、テクノロジーは教育方法に多大な影響を与えてきました。いづれにせよ、テクノロジーの変化により人間の学びの方法も変化し、現在はより細分化した学びが可能となっています。それは人間の能力と意識レベルに沿った、学びが当たり前の時代が到来していることにすぎません。未来では、AIをはるかに超えた教育メディアが登場する時代がやってくるかもしれません。

AIと生きる私達の未来の教室はどのようになっているのでしょうか?こんなテーマに興味のある方はぜひ、教育メディア論を受けてみてください。

文責:飯沼瑞穂

教育メディア論について 学びのテクノロジーそして人間進化の関係性 前半

2025年4月14日 (月) 投稿者: メディア社会コース

昨年よりメディア学部では、クォーター制の授業が始まりました。今年の春学期から、2年生の授業でもクオーター制で授業が始まります。

教育メディア論もそのうちの一つです。Q1(第1クオーター)では、教育メディアの概論や学習理論とメディアの関係性を中心に授業を行います。また、教育番組を代表とする番組や、インフォーマル教育の現場、例えば美術館などで、広い意味での学習が行われる、メディア活用について触れます。

Q2(第2クオーター)では、教育現場で導入されるようになったICT環境、VRやゲームなどを中心に言及します。

メディアとは、人と人の間を媒介するコミュニケーションの手段やツールですが、これらのツールが変わることによりメッセージの拡散の仕方やメッセージの伝わり方が変わってきます。教育メディアとは、教育が行われる環境で使われる、人と人とを媒体するツールですがアナログのツールも教育メディアとして活用することが可能です。また最新のテクノロジーを教育メディアとして活用することも可能です。教育メディア論ではこのようなツールの使われ方や、それらのツールを介した際の学びにどのような影響があるのかについて考えます。教育メディアの変化によって人の学びは変わるのでしょうか?それとも変わらないのでしょうか?また異なった学習方法を行った場合、どのような反応をしあうのでしょうか?

それは、人の脳と学びと言う進化と、テクノロジーとの関係性を考えて行くことにもつながる深い問いへの探求なのです。

文責:飯沼瑞穂

【学部長Blog002】意外と広い専門分野

2025年4月13日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部長の三上です.

隔週更新と思いましたが,頑張れるうちは毎週書こうと思いましたので更新します.

私の現在の専門分野として,大学の教員プロフィールページには「プロデュース、ディジタルコンテンツ制作技術、映画、アニメ、CGアニメーションおよび ゲーム制作技術、制作管理技術
」と記載しています.

プロデュースという点は職種というか,立ち位置の色合いが濃くて,全体を見渡すいわばプロジェクトリーダ的な統括的な部分が専門ですよという意味だったりします.もちろん個々の技術も専門ではありますが全体を統括することが仕事柄多かったことからここを書くようにしています.一方制作技術の込み入った部分も専門とするので,ある意味かなり範囲が広かったりします.実際に同じ業界内でも,つながりがなかったりする人同士が,私を通じてご挨拶する機会があったりするぐらいです.(プロデューサや社長と,現場で面白いツールを開発しているエンジニアなど)

その後ろに「映画」,「アニメ」,「CGアニメーション」および「ゲーム」とつながるのですが,これも「エンタテインメント」,「コンテンツ」という分類では同じように扱われるのですが,要素技術はかなり異なるので,業界は全く異なっているといっても過言ではありません.ここでもゲーム業界の技術カンファレンスであるCEDECCGの世界的なカンファレンスであるSIGGRAPHなどで知り合いとお会いしてお話ししていると,思いもよらない人通しが実は初対面だったりしておひき合わせする機会が多くありました.

こんな経験をさせていただいたのも,やはり東京工科大学でコンテンツ教育を立ち上げた金子先生の影響は大きいと思います.金子先生はもともとテレビ業界の方で,南カリフォルニア大学大学院のシネマ&テレビジョンに留学され,ハリウッドの映画会社MGMでもお仕事をされ,その後CGVFXプロダクションをハリウッドと日本で設立されました.コンピュータを使ったアニメ制作の最先端を走り,3DCGなどの研究も進めました.その後そのCG会社の3DCG部門は当時のナムコ(現在の株式会社バンダイナムコエンターテインメント)に合併されましたので,ある意味ここでゲームともつながってきます.(今年卒業生が株式会社バンダイナムコエンターテインメントにお世話になったのは実に感慨深かったです)

映画,アニメ,ゲームの本来は異なる業界をつないだのは3DCGで,東京工科大学においてもその研究開発をご一緒させていただき,CG業界から映画,アニメ,そしてゲームへと交流の場を広げることができました.

異なる業種や職種の方と仕事をしながらつなげていく力は母校である慶應義塾大学SFC(初代メディア学部長でもある相磯秀夫先生が1990年に立ち上げられました)での経験と最初の職場である総合商社の日商岩井株式会社の影響が強いと思います.

文理芸融合という考え方や,プロジェクト全体の推進のために広くコミュニケーションを図る重要性はこのころから醸成されていたのだと思います.

次回は,この専門領域に興味を持ったきっかけというか,少年時代にコンテンツやエンタメにどのようにはまっていったのかをお話しできたらと思います.

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DMCスタジオでの実写VFX(兼CGアニメーション)のためのMOCAP撮影
(一番右が金子先生,中央にいるのは「FRENDS」のディレクターのRoger Christiansen氏)

学生の学会発表

2025年4月11日 (金) 投稿者: メディア技術コース

みなさん、こんにちは。メディア学部の寺澤です。

3月は学会シーズンで「大会」と呼ばれる大規模なものも開かれます。私の研究室からは3月(先月)に2つの学会で大学院生を含め7名が発表しました。簡単に紹介したいと思います。

情報処理学会第87回全国大会は3月13日〜15日の会期で立命館大学大阪いばらきキャンパスで開催されました。こちらには卒業研究の内容をまとめた3名が現地で口頭発表を行いました。齋藤さんは機械学習や深層学習の手法を用いると足音で個人を識別できるのではないかと考え、そのためには靴の種類や床、地面の素材などがどう影響するのかを調べました。葛西さんは眼の病気の一つである視野狭窄の人が街中で移動する際、見えていない部分があることによって生じがちな他の人との衝突を避ける仕組みを画像認識とLiDARによる距離計測の組合せで構築しました。佐久間さんは私たちの社会生活のインフラの一つである電力制御のネットワークにおいて、どんどん高度化する外部からの侵入や攻撃の手法に対抗する機械学習ベースの手法を提案し、そのためのデータセット構築について研究しました。

電子情報通信学会総合大会は3月24日〜28日に東京都市大学世田谷キャンパスで開催されました。こちらには卒研の1名と修士課程1年の学生3名のポスター発表がありました。河合さんは大規模地震などの際に被災地ではインターネットが遮断されてしまうことに注目し、緊急地震速報の段階で近くの避難場所情報を地図付きで提供し、一度受信してしまえばオフラインで地図を見て避難できる仕組みを考案しました。修士課程の3名の研究はいずれもまだ途中段階のものですが、櫛田さんは生成AIの小学生向けの学習利用に関する研究、原田さんはVR空間と現実空間の対応付けに関する研究、張さんはインターネットのショッピングサイト等のレビューに含まれる「サクラ評価」に関する研究を進めており、現状を発表し、来場者の方と盛んにディスカッションを行っていました。今後の研究へのヒントが得られたと思います。

7名のうち4名はこの春卒業しましたが、入れ替わりに研究室には新たなメンバーがやってきました。彼らの中からもたくさんの学生が学会発表できるように研究室全体で頑張っていきたいと思います。

(メディア学部 寺澤卓也)

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポートだいやまーくその2(メディア学部 藤崎実)

2025年4月10日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
今日はそのレポートの第2弾です!

まず、こちらがオープンキャンパスでのマップ紹介です!
東京工科大学はとても広いです。当日配布されるこうしたマップを片手にいろいろ見学してみてくださいね!
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さて、このブログでレポートするのは、当日公開された4階の研究室です!
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(当日の公開研究室より)

当日は学部の説明会はもちろん、研究棟Cでは研究室も公開され、来場者と大学生の交流も活発に行われました。

さて、こちらは安原研究室です。
研究テーマは「ゲームはなぜたのしいのか?」。懐かしのゲーム台もありましたよ!
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続いて、こちらは「サイレントコミュニケーション体験」の吉岡研究室です!
すばらしい機器や、吉岡先生が開発に携わったアプリケーションが紹介されていました。
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さて、こちらは「メディアとエンタテインメント」の羽田研究室です!
面白そうなデジタル機器がたくさん並んでいました。
研究室の学生さんたちも楽しそうでした!
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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学で学んでいる大学生たちから、直接いろいろなお話を聞ける点がメリットです。本校に少しでも興味のある人は、ぜひともいろいろ体験してくださいね。きっとさらに興味が湧くことと思いますよ!

だいやまーく次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!
(メディア学部 藤崎実)

生成AIによるセリフ文章を利用したタイピングゲーム

2025年4月 9日 (水) 投稿者: メディア技術コース

先日、言語処理学会第31回年次大会のことを記事にしましたが、この年次大会で学生に研究発表してもらいました。

この発表論文は、年次大会のサイトにおいて誰でも無料で読むことができます。下の写真は、ポスター発表の様子です。

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キーボードタイピングを練習するためのゲームは、有料のものも無料のものもたくさんあります。例えば、無料でブラウザー上でプレイできるものとして「寿司打」はかなり有名なのではないでしょうか。タイピングゲームで打ち込むことになる日本語テキストは、一般的な日本語文章であったり、特定のテーマに従って収集された日本語文章だったりします。同じゲームで毎日タイピングしていると、同じ日本語文章ばかり見ることになり、そのうち飽きてきます。だからといって、自分が好むテーマのテキストでプレイできる別のタイピングゲームを探そうとしても、なかなかそういうものは見つけられません。

そこで、ユーザーに好きな「性格語」(勇敢とか、優しいとか)を入力してもらい、「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」を生成AIで自動生成することを考えました。生成AIが全く同じ出力を返すことは稀ですので、飽きが来にくいタイピングゲームになります。同じ性格語ばかりを試すだけでなく、その日の気分によっていろいろな性格語を入力してセリフ文章のバリエーションを楽しむこともできます。

ここまでの開発は順調でしたが、1点問題がありました。タイピングゲームですので、ユーザーの実力に合わせて難易度を調整する必要があります。そのような調整がないと、例えば、タイピング超初心者に、漢字混じりの50文字以上の日本語文を打つことを毎回強いることになってしまいます。生成AIに「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」かつ「5文字程度」を依頼しましたが、この依頼が全くうまくいきませんでした。どちらかの条件を満たさない日本語文章しか返してくれません。そこで、処理を2段階で行うという工夫を思いつきました。下の図のように、まず、生成AIに「その性格を持ったキャラクターが言いそうなセリフ」を自動生成させます。その後、ユーザーのレベルに従って、セリフの一部を切り取ってもらうことにしました。(図をクリックすると、大きな画像を見ることができます。)

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下の図のように、レベル1 → レベル2 → レベル3とレベルが高くなるにつれて、切り出す部分を徐々に多くするようにしています。この工夫がうまくいったので、タイピング初心者でも、自動生成されるセリフを楽しみながらタイピング練習ができるようになりました。(図をクリックすると、大きな画像を見ることができます。)

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今回の研究は「生成AIの教育応用」を実施したものです。生成AIへの指示(プロンプト)を工夫することにより、教育目的において役に立つアプリやツールを構築しようというものです。生成AIの応用に興味がある方は、どのような教育応用ができそうか、ぜひ考えてみてください。素敵な応用を思いつくことができるかもしれません。

(文責: 松吉俊)

人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会(SLUD)第103回研究会

2025年4月 7日 (月) 投稿者: メディア技術コース

人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会(SLUD)第103回研究会が
早稲田大学で開催されています(2025年3月20〜22日)。
そこで、先端科目を受講している3名が今から発表します。
自分で発表するより緊張します!

https://ai-gakkai.or.jp/sig-slud/sig-announce/103th-sig.html

3名の発表タイトルは以下のとおりです。

34. 発話権の保持・奪取に関わる妨害的な重複発話の分析
國分彩華・榎本美香(東京工科大学)
35. 話し手の視線と笑いの機能〜話し手に見られた聞き手は愛想笑いをする
棟方千咲・榎本美香(東京工科大学)
36. 多人数会話における隣接ペア時にみられる各参与者の非言語行動の観察
田中杏実・榎本美香(東京工科大学)


詳しい内容はまた別便でご報告します!


榎本




学部長就任のご挨拶【学部長Blog001】

2025年4月 6日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース

2025年4月1日より東京工科大学メディア学部の学部長に就任しました三上浩司です.
ゲームやアニメ,CG,映画,XRなどのコンテンツ制作技術の研究開発を専門分野に,産業界も大学も垣根なくいろいろと活動してまいりました.

本当はもう少し身軽な立場で自由に動ける方が性に合っているのですが,色々考えて今は私がやるべき時だと判断してメディア学部長をお受けすることにしました.
東京工科大学メディア学部は1999年に日本で一番最初の「メディア学部」として,相磯秀夫先生が立ち上げられ初代学部長に就任してスタートしました.相磯先生は私の母校でもある慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスの環境情報学部の初代学部長でもありました.(そんな相磯先生先生の立ち上げ他学部に四半世紀経って学部長として就任できるのは大変光栄です)
当時,私が働いていたエムケイという制作会社(ゲーム,3DCG,アニメ)の代表の金子満先生も教授として設置から加わり,コンテンツの制作技術の研究開発には実際に制作ができるスタジオとスタッフが必要だとの強い思いがあり,私もお手伝い(研究所のプロデューサーというか嘱託技術員)することとなりました.
金子先生はハリウッドのプロダクション「メトロライトスタジオ」のファウンダーの一人であり,アカデミー賞もエミー賞も受賞したCG業界の著名人であり,日本で一番最初にテレビシリーズにCGを用いるなど,革新的な取り組みをされる方でした.また,制作だけでなく東京工業大学(現東京科学大学)で博士号を取得した稀有な方でした.
東京工科大学で制作技術の研究とそれを生かした作品制作をする傍らで,2004年にはゲーム開発教育カリキュラムをスタートさせ,2007年には教員としてメディア学部に参加することになりました.現在まで,先進していたハリウッドの事例をはじめ,国内外の産業界や大学方と交流し,かなりカリキュラムに手を入れながら,奮闘してきました.

メディア学部長は私で8代目になるのですが,これまでは技術系が6名,社会系が1名と,いわゆるエンタテインメントやコンテンツ系の学部長は初めてになります.
さらに,これまでの学部長はメディア学部就任時から教授として活躍された先生でした.一方の私は嘱託技術員から,嘱託研究員,研究所助手,講師,准教授,教授とある意味一番下の方から積み重ねてきました.
この辺りの経験と視野(視座)を生かして,周りの先生方やアラムナイ(OB)の皆様と一緒になって,時代に合わせてさらに発展する学部,大学にしていきたいと思います.

引き続き皆様からのご支援を賜ることができればありがたいです.
よろしくお願いいたします.

今後は隔週ぐらいを目指して,日曜日に学部長としてのBlogの公開をしていこうと思います.

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2024年度3月のイベント報告2

2025年4月 4日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部助教の栗原です。

本日は入学式ですね。改めまして、新入生のみなさまご入学おめでとうございます。

今回は前回に引き続き2024年度3月に行われたイベントについてです。

3.インタラクティブ作品展示会「応えるモノ、響くモノ」開催

こちらは3/16~3/19に八王子学園都市センターのギャラリーホールにて行われたインタラクティブ作品の展示になります(写真を撮り損ねてしまったため画像はありません)。

大学からの告知は以下になります。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=66

夏にも行われた本展示会ではプロジェクト演習「デジタルコンテンツ表現<インスタレーション>」における成果を展示しています。

インタラクティブやインスタレーションという言葉はあまり聞かないかもしれません。

とても簡単にいうならば、何か(ヒトやモノ)に反応して何か(映像やモノ)が動くような作品になります。

それだけだとさらにわからないかもしれませんが、チームラボさんの展示を見たことがある方はそれを想像してもらえるとわかりやすいかもしれません。

本演習ではArduinoやセンサを用いた電子工作や主にProcessingを用いた映像制作の両方を自分たちで行い、自分たちが面白い、楽しいと思う作品を制作します。

学生によってはそれだけでなく3Dプリンタやレーザーカッターも使いながら思い思いのオリジナルな作品を制作していきます。

電子工作、3Dプリンタ、インタラクティブアートといったキーワードに興味のある新入生はぜひ履修してみてください(ちなみに多くの1年生が作品を制作し、展示することができました)。

メディア学部ではあまり目立たない分野かもしれませんが、実は色々な大学でこのような作品を制作する演習があります。

機械やコンピュータ技術を利用したコンテンツもメディア学部の目玉となってもらいたいと思ってます。

ちなみに、この分野についてメディア学部内でいくつかのプロジェクトが計画・進行中です。

まだまだお知らせできないのですが、決まり次第このブログでもお知らせしますので、どうぞお楽しみに。

本日はここまでにしたいと思います。またお会いしましょう。

東京工科大学オープンキャンパス2025年3/23レポートだいやまーくその1(メディア学部 藤崎実)

2025年4月 3日 (木) 投稿者: メディア社会コース

みなさん、メディア学部の藤崎実です。

2025年3月23日(日)に2025年度オープンキャンパスの第1回目が開催されました。
当日は学部の説明会はもちろん、キャンパスツアーやキャンパスランチなど、多くのイベントが開催されました。

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[画像:Occ]

研究棟Cでは研究室も公開され、来場者と大学生の交流も活発に行われました。
当日は、多くの多くの研究室が公開されました。

このブログでは、3階の研究室の様子の1部をレポートしますね!
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(当日の公開研究室より)

こちらは「ゲームサイエンス」の渡辺研究室です!研究室の学生たちがにこやかに迎えてくれました!
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さて、こちらは「サウンドメディアデザイン」の伊藤彰教研究室です!
学生が多くの機材を操作していますが、みなさんとっても楽しそうです!
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続いてこちらは、「メディア&エンタテインメント研究」の森川研究室です!
カフェ風の案内ボードがおしゃれですね!
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東京工科大学では、今後も6/15(日)、7/20(日)、8/3(日)、8/17(日)の日程でオープンキャンパスを開催します。
https://jyuken.teu.ac.jp/jyuken/visit_oc.html

オープンキャンパスでは、実際に大学で学んでいる大学生たちから、直接いろいろなお話を聞ける点がメリットです。

本校に少しでも興味のある人はぜひともお越しいただき、実際にご自身の目で見て、いろいろ体験してくださいね。
きっと、新しい刺激を受けることと思いますよ!

だいやまーく次回はまた別の研究室の様子をお届けしますので、お楽しみに!(メディア学部 藤崎実)

2024年度3月のイベント報告1

2025年4月 2日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部の栗原です。

まずは新入生のみなさま、ご入学おめでとうございます。

新入生ガイダンスも始まり、大学生活を楽しみにしておられると思います。

ちなみに私は今年度より助教になりました(パワーアップ)。

今週は2回に分けて2024年度3月に行われたイベントのうち、私が関わったものの紹介をしたいと思います。

新入生はもちろん、高校生にもメディア学部の活動を知ってもらえればと思います。

私が紹介するものはいずれもメディア学部の特徴的な科目でもあるプロジェクト演習が関わるものになります。

なお、細かいところは他の先生からご報告があるかと思いますので、私からはざっと概要だけ紹介いたします。

1.Anime Japan2025 出展

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こちらは3/22~23日に東京ビッグサイトで行われたアニメに関する展示会です。

大学のWebサイトにも告知が出ています。

https://www.teu.ac.jp/information/2025.html?id=63

参加した演習や研究室は以下になります(私は研究室枠)。

・プロジェクト演習 キッズアニメーションCG制作、キッズアニメーションディベロップメント(子供向けゲーム体験、アニメ作品上映、キャラクターグッズ展示等)
・プロジェクト演習 オリジナルCGアニメーション制作、アドバンストCGアニメーション制作(アニメ作品上映)
・プロジェクト演習 デジタルキャラクターメイキング(学生によるキャラクター関連の分析・研究成果展示)
三上・栗原研究室(ゲーム・映像コンテンツ制作技術)
川島研究室(CG・アニメーション制作技術)
兼松研究室(シナリオ・キャラクター制作技術)

初めてイベントに足を運んだのですが、色々なアニメの上映やコスプレ衣装や作中に登場する装備の模型などの展示をはじめとしたプロモーションブースがあり、とても迫力がありました。

我々の展示ではいくつか体験型の展示もしていて、小さいお子さんや海外からの方までに楽しんでもらえました。

2.TGS2025チーム オープンキャンパス出展

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こちらはAnime Japan2025の2日目の裏、3/23に行われたオープンキャンパスについてです。

プロジェクト演習「インタラクティブ・ゲーム制作」では毎年とても規模が大きいゲームの展示会である東京ゲームショウに出展しています。

https://www.teu.ac.jp/press/2024.html?id=176

今回のオープンキャンパスでは今年の夏に行われる東京ゲームショウ2025への出展を目指す2年生がプロジェクトをスタートして約半年時点のプロトタイプを展示いたしました。

お越しくださった方はまだまだゲームには程遠いという印象かもしれませんが、いただいた感想をもとにこれから制作を加速していきます。

今回の展示を経てどう変わっていくのか、6月以降のオープンキャンパスにもお越しいただき変化をご覧いただければと思います。

今回はこの2つをご紹介したところで終了としたいと思います。

たくさんの分野が学べるメディア学部においてもアニメ・ゲームといったコンテンツは大きな目玉ともいえると思います。

興味のある方はぜひこれらのプロジェクト演習の受講や展示へ足を運んでいただければと思います。

それでは。

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