企業研修に役立つゲーミフィケーション研究!

2016年1月13日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース

メディア学部教員の岸本 好弘です。

「ゲーミフィケーション」とは、ゲームの持つドキドキワクワクの仕組みを、ゲーム以外に活用していくことです。私の研究テーマのひとつ「ゲーミフィケーションを活用した大学授業の可能性」は、「能動的参加」「称賛演出」「成長の可視化」といった「ゲームの楽しさ・面白さ」を決める6つの要素を、授業の進め方に組み込んでいくというものです。29年間のビデオゲーム開発を経て大学教員になった当初から取り組み始め、現在も試行錯誤を続けています。
学校の授業のみならず、「ゲーミフィケーション」は企業研修にも活用可能です。国内最大規模のeラーニング会議『eラーニングアワードフォーラム』にて、2013年、2014年、2015年と3年連続講演させていただき、昨年は「来場者満足度トップ10」に入ったとのことで、「社員のモチベーション向上のヒントになる」と評価していただきました。

だいやまーく×ばつ授業」2015最前線 〜即実践できる!学生の心をつかむ6つの手法〜』

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さんかく『eラーニングアワードフォーラム2015』での講演の様子
昨年は新たな試みとして、講演を聴いてくださった方々を対象に、後日、少人数のワークショップを開催しました。講演内容を踏まえて、少人数でのグループディスカッションやプレゼンテーションを行いながら、各々の職場で使える具体的なスキルを持ち帰っていただくことを目的としたものです。

詳細記事は以下に。
だいやまーく×ばつ教育研修。「心をつかむ研修」を実現するには?
https://www.digital-knowledge.co.jp/archives/5646/


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さんかくワークショップの様子

この講演をきっかけに、企業における「ゲームみたいに楽しくやる」教育研修のお手伝いをさせていただいたりもしています。
「大学での研究を実社会に役立てる」私が常に意識していることです。これからも社会人に向けての講演やワークショップを積極的に行い、「ゲーミフィケーション」の普及に努めていきたいと思います。


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