2015年8月
4年生がゲームサウンドに関する研究を学会で発表!
2015年8月31日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
卒業研究「ミュージック・アナリシス&クリエイション」プロジェクトでは音楽・音響に関するさまざまな研究を行っていますが、ここ数年、特に力を入れているのはゲームサウンドの研究です。
コンピュータゲーム(以下「ゲーム」と略します)には、テレビゲーム機や携帯型ゲーム機でプレイするもののほか、スマートフォンやタブレット上で動作するモバイルゲームなどがあり、さらにコンテンツという視点で見ると、ロールプレイングゲーム(RPG)やシューティングゲーム(STG)、アクションゲーム(ACT)、音楽ゲーム(音ゲー)など多岐にわたります。このようにゲームの形態や種類は多種多様ですが、どのゲームも映像(視覚情報)のみならず、音(聴覚情報)が重要なはたらきをしています。
もちろん、音を鳴らさないようにしてもゲームはプレイできるものの、無音だとやはり臨場感や迫力に欠けますね。特にプレイヤーが置かれている状況を音で知らせるタイプのゲームでは敵の攻撃や危険を回避する情報が得られなくなるので、操作の面で困難になることもあるでしょう。また、ゲームのオープニングや各シーンで流れる音楽は、そのゲームのストーリー性をより強く印象づけるはたらきがあります。
このように、ゲームにおける音の役割は非常に大きいわけですが、映画やアニメと異なり、ゲームはプレイヤーの操作を介したインタラクティブ性が「音の現れ方」に少なからず影響する点を考慮する必要があります。今後のテクノロジーの発達とともに、映像や操作性だけでなく、サウンド面でも新たな技術や表現手法が生み出されることでしょう。ゲームの将来を展望しつつ、ゲームサウンドに興味をもつ学生が本プロジェクトでは年々増えており、ますます活気を帯びています。
タイで開催された国際会議AFGSにおいて、2つの研究発表
2015年8月30日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
大学院に行く価値は「自由」にあり
2015年8月29日 (土) 投稿者: メディア技術コース
インドネシア、バンドン工科大学芸術学部のAlfonzo先生がメディア学部の教育研究の調査のために来学(国際交流)
2015年8月28日 (金) 投稿者: メディアコンテンツコース
祭りとコミュニティ
2015年8月27日 (木) 投稿者: メディア社会コース
夏も終わりに近づきましたが、盆踊りやお祭りに参加された方もいらっしゃるのではないでしょうか?沢山の提灯が飾られるとどきどきされるかたもいらっしゃるでしょう。
「福島GameJam2015」に東京工科大学サテライトとして参加!
2015年8月27日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
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▲さんかく制作スタート掛け声!CEDEC2015開催
2015年8月26日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
タイ、キンモンクット大学トンブリKMUTTを訪問(国際交流)
2015年8月25日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
大きさはどこまでわかる?
2015年8月24日 (月) 投稿者: メディア技術コース
『天の光は全て星』という題名の小説(フレドリック・ブラウン著 ハヤカワSF文庫)がありましたが、夜空に目を向けると天空にはいろいろな光点が存在します。良くあるSF映画の緒作でも宇宙空間には星々が発する様々な光点が画面狭しと描かれていますが、ふと、考えたことはあるでしょうか。 「空に散らばる数多の星はあっちが大きい、こっちが大きいという感覚があんまりないのは、なぜなのだろうか...」、と。
わたしたちが感じる〝大きさ〟は、その対象の実際の大きさではなく、観察者の位置からどのくらいの大きさに見えるか、という尺度です。実際に大きなものでも、その対象が観察者から遠くにあれば、小さく見えることになります。その場合の〝見た目の大きさ〟を表すときは、対象が視野の中でどのくらいの〝角度〟を占めているかという量=〝視角〟で表します。
例えば同じ対象でも、それが遠くに位置するほど、その像が視野の中に占める割合は小さくなるので、その角度は〝小さく〟なるわけです。
どこまで小さいものが見分けられるかを測っているのが、いわゆる『視力検査』です。ランドルト環というCの字みたいな円形の記号の一方向が欠けていて、どちらの方向が欠けているかを指し示す、というのは、みなさんも健康診断などで経験していると思います。この視力検査は前述の〝角度=視角〟の幅をどこまで認識できるかという検査です。
視力1.0は視角でいうと1/60度=1分の間隔が見分けられる能力を示します。視力2.0であればその半分の角度=1/2分=30秒の角度です。(角度の単位は1度が60分、1分が60秒という時間単位の様な構成になっています。)
下の図は視力1.0の人が対象からどのくらいの距離を離れると、そのモノの〝大きさや間隔〟が〝認識できなくなるか?〟という尺度を簡易的に示したものです。634mの高さのスカイツリーも視力1.0の人が2113km離れて見ると(もろもろの困難を排して肉眼で見えるのであれば)点にしか見えない、ということです。
図1.どこまで離れると大きさが分からなくなるか?(視力1.0のとき、角度1分の大きさが認識できるとして計算。例えば、1.8mの人は6km離れると点にしか見えなくなる。)
オープンキャンパスにおける有意義な意見交換
2015年8月23日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
8月9日のオープンキャンパスでいくつかの卒業研究紹介がありました。「プロダクトデザイン」もそのうちのひとつです。現卒研生の4名が自分たちの卒研ポスターや作業の様子を紹介しながら高校生や保護者のみなさんと有意義な意見交換を行いました。
卒業研究は通年で行われますが「プロダクトデザイン」の前学期では対象製品の存在意義や問題点およびニーズを踏まえたコンセプトをたて、アイデア展開(手作業)の開始が認められた時点で単位認定となります。今回のオープンキャンパスでは主に前学期の内容をポスターで紹介しました。
後学期はアイデアを集約後、3DCG・3Dプリンタ(PC作業)で提案物の正確な形状や使用シーンを表現しますが、これらを説明するために今年の3月に卒業されたみなさんのポスターも紹介しました。
高校生や保護者のみなさんは前学期と後学期のポスターを前に現卒研生4名と意見交換され、卒業研究「プロダクトデザイン」を理解して下さったようです。今回の説明スタッフに協力してくれた4名にとっても貴重な意見交換の場になったようです。訪問してくださった高校生と保護者のみなさん、ありがとうございました。
文章 萩原祐志
チュラロンコン大学とインターン学生の交換、大学院のdual degreeの打ち合わせを実施(国際交流)
2015年8月22日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
バンコクで開催されていた国際会議に参加する機会に、昨年打ち合わせをした大学院のdual degreeのこと、共同研究のこと、4年前から受け入れているインターンのことなどを議論することを目的として、メディア学部三上浩司先生、兼任講師の伊藤彰教先生とともに訪問しました。
今回の打ち合わせは、ランチミーティングとして行われました。食事をしながらの話し合いは和気あいあいとしたもので、Head of Computer EngineeringのNatawut Nupairoj先生も参加され、dual degreeなどの議論に参加していただきました。
おもしろメディア学 第90話 メディア、コンテンツの中心地としての東京
2015年8月21日 (金) 投稿者: メディア社会コース
みなさん、こんにちわ、メディア学部の進藤です。
東京工科大学は(あたりまえですが)東京にあります。
これは、メディアやコンテンツを学ぶ上では大変なメリットがあります。
東京にいれば、世界中から、さまざまなアーティストやメディアが、向こうからきてくれて、最高の芸術や作品をみせてくれるからです。
このように恵まれた場所は世界でもそれほど多くはありません。
たとえば、この夏、「世界バレエフェスティバル」が東京で開かれました。
この催しは、国際的なトップダンサーを集めて開かれる、世界最高のバレエ・ガラ・パフォーマンスです。このようなイベントが身近な場所で見られるのはとてもすばらしいことです。
高校生のみなさんは、もし、東京工科大学におはいりになって、東京においでになったなら、ぜひ、こうした、音楽、舞台、絵画などの世界水準のコンテンツ、メディアを楽しんでいただきたいと思います。
2015年8月22日オープンキャンパス
2015年8月20日 (木) 投稿者: メディア社会コース
SIGGRAPH2015の「コース」(技術セミナー)で講演
2015年8月19日 (水) 投稿者: メディア技術コース
前回の記事で、先週ロサンゼルスで開催されたSIGGRAPH(シーグラフ)の紹介をしました。今回私がSIGGRAPHに参加したのは見学のためだけではなく、自分の発表もあったためです。さまざまなイベントのうちの「コース」と呼ばれる技術セミナーの企画提案が採択され、三人の発表者の一人として3時間強のセッションの一部を担当しました。
Real-time rendering of optical effects in theory and practice(光学効果の実時間レンダリングにおける理論と実践)というタイトルのテーマで、おもにゲームプログラマーを対象にしてCG描画(レンダリング)技術を紹介する内容です。3D CGのゲームに、本物のカメラで撮影したかのように見える特殊な効果や、明るい光によって生じるまぶしさ(グレア)の効果を与えるための理論やプログラミングの話をしました。
地図力を使った演習を行っています!
2015年8月18日 (火) 投稿者: メディア社会コース
飯沼瑞穂、松橋崇史、中村太戯留、千代倉弘明〝オープンデータを利用した地図力育成とICTを使った協調学修"平成27年度 ICT利用による教育改善研究発表
マレーシアMSUの客員教授である近藤が講義を実施(国際交流)
2015年8月17日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
また、ゲーム産業におけるコンピュータグラフィックスという題目で90分ほど講義をしました。日本のゲーム会社やゲームのことはMSUの学生もよく知っており、私が紹介する企業やゲームのことに良く反応していました。予想通りです。準備したスライドは、1980年代からの先端的な研究紹介をしながら、現在のゲームとCG研究の関係を紹介する構成です。大学における研究の大切さを知ってもらいたかったからです。実はこの講義の依頼は5日のメールによるものでしたので、参加していた国際会議の合間に一緒に参加していた三上先生にも意見を聞いたり、研究室の発表資料を頂いたりして準備しました。今までの研究成果をゲーム技術との関係で整理できたいい機会になりました。
学生らが日本デジタルゲーム夏季研究発表大会で発表!
2015年8月16日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
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「夏休み子どもいちょう塾」で3年連続「学習ゲーム特別授業」を開講しました!
2015年8月15日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
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▲さんかく終了後の記念撮影世界最大のCG技術発表会・展示会SIGGRAPH2015
2015年8月14日 (金) 投稿者: メディア技術コース
今週、ロサンゼルスでSIGGRAPH(シーグラフ)2015が開催されています。コンピュータグラフィックス技術に関する世界最大の学会・展示会で、今年で42年目です。会場となるコンベンションセンターをすべて使い、日本でいうと幕張メッセを全部使って行うぐらいの感じで盛り上がっています。
日曜から木曜までの5日間で各種イベントが行われ、世界中から約2万人が集まりました。技術論文セッション・コース(セミナー)・トーク(技術発表)・パネル討論など、登壇発表形式のセッション数だけでも100ぐらいあります。
1つのセッションで4〜5人程度の人が発表しますから、檀上で発表する人の数だけでも400〜500人です。セッションによって違いますが、小さいものでも聴衆は100人は集まりますし、大きな部屋のセッションだと1000人近く集まります。
その中でも一番エキサイティングなのは、技術論文(Technical Paper)セッションです。1月の論文応募締切から2か月で審査が行われ、採択されるのは5件に1件という高い競争率です。CGの研究者としてSIGGRAPHで研究発表するのは、たとえて言えば、サッカー選手としてワールドカップに出場するぐらいの価値があります。
そのように選ばれた研究発表だけに、どれも素晴らしいものです。何が素晴らしいかというと、今までできなかったことを初めて実現したという要素が必ず入っているからです。新規性は研究の必要条件ですから当然です。
研究発表を聴いていると、違う分野の内容なのに、自分の普段行っている研究のアイディアも触発されてきます。不思議なことですが、本当に刺激になります。自分もあそこに立って発表できるようにならないと、というあせりも感じます。
個別の発表を紹介するときりがないので、以下の3分ほどの動画を覗いてみてください。
この動画では、一部の研究発表の結果のほんのさわりだけを紹介しています。何だかわからないのものが多いかもしれませんが、CG研究の世界最先端であることは間違いありません。最後の方では紹介された映像の発表者名が流れます。日本人の発表も結構あります。彼らがサッカーでいうとワールドカップ出場選手ということです。
発表者は大学教員や研究所の研究員が多いですが、大学院生もかなりいます。日本からももっと学生の発表者が出てもいいはずです。アイディアと努力しだいで、卒論のテーマからSIGGRAPH論文につながる可能性だってあります。私の研究室からもいつかはSIGGRAPHで研究発表する学生を出したいものです。
メディア学部 柿本正憲
おもしろメディア学 第89話 一番大きい数を探す数式
2015年8月13日 (木) 投稿者: メディア技術コース
今年も!オープンキャンパスにて来場者参加型模擬授業を実施!
2015年8月12日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
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▲さんかく発表の様子情報処理学会全国大会学生奨励賞受賞研究の紹介(5): 新しい体験価値を提供するコミュニティサービス
2015年8月11日 (火) 投稿者: メディア社会コース
この春の情報処理学会全国大会でのメディア学部・メディアサイエンス専攻の学生の活躍は以前にもお知らせしましたが、ここでは受賞した研究発表内容を順次紹介したいと思います。今回は、第5弾として、肉声の音声情報を共有して新しい体験価値を提供するコミュニティサービスの研究紹介です。研究の担い手は宇賀 景哉君(当時学部4年生)です。
・学生セッション :「コミュニケーション支援 」2Z-04z
・発表題目:『コエニティ:位置情報と連動した音声情報で場所への印象に付加価値をつけるコミュニティサービス』
・発表者: ○しろまる宇賀景哉(東京工科大)岡崎博樹(手仕事工房)上林憲行(東京工科大)
にて発表し学生奨励賞を受賞しました。
受賞本人の発表直後の感想は次の通りです。
『受賞の決め手は、ユニークさと発展性でした。私の研究では、音声共有サービスを開発を行いました。音声に位置情報と時間を関 連付け、投稿者が見ていたものと同じものを、画像や動画などの記憶メディアではなく、直接肉眼で共有して見ることができるという新規性を持ったものです。このサービスは「コエニティ」というニックネームで、位置情報と連動した音声情報を用いて場所への印象に付加価値をつけるサービスです。今回も発表に先立ち京都の観光地を実際に訪れ、その場所で声を録音して投稿し、京都の街でコエニティを使った時に聴ける声を実演して発表のデモに使いました。プラットフォームとして活用することで今後様々な発展性を持っています。
全ての発表が終わり、学生奨励賞受賞者発表の段階で、座長の方が「発表者番号4番、」と仰った時の達成感は清々しいものがありました。いろい ろな方にテストユーザーとなっていただき、数多くいただいたフィードバックを着実に反映してきた結果だと思いました。この先も、本研究で開発 したコエニティを少しずつ発展させていこうと考えています。新しいサービスや、アプリを開発するときも、これまでの楽しさ、経験を忘れずに次 へつなげていきたいです。』
元々、プログラミングやウェブの知識や実装力に長けていた宇賀君ですが、最初に提案してきたアイディアに固執せず、もっとユニークでワクワクするサービスを合言葉に議論を重ね創り上げました。実装力も卓越しているので、発表会場の京都や京都大学を舞台にした提案するサービスの体験価値デモを行うなど研究アピールについても創意工夫に溢れていました。
今まで、6回にわたり、本学メディア学部4年生及び大学院2年生あわせて6人のこの春の情報処理学会全国大会での学生奨励賞受賞という活躍や健闘をお伝えしました。
いずれも、選考されたセッションの座長からは、受賞理由として、ユニークな研究であるという評価がなされています。ユニークという意味は、一意である、面白いなどの多義的な意味を持ちますが、人がやっていない独創的で面白い可能性を秘めているということで、学生当人にとっても励みになる最高の褒め言葉だと思います。
また、学会などの学術的で専門的なコミュニティで自分が取り組んだ研究成果が評価されたことは社会に巣立つ卒業生にとって大きな自信と可能性を得たと思います。
(MS 上林憲行)
先生の夏休み?
2015年8月10日 (月) 投稿者: メディア技術コース
みなさんこんにちは。
メディア学部助手の濱村です。
このブログを読んでいるみなさんも,もう夏休みでしょうか?
東京工科大学では今年から前期の定期試験の時期を早めて,8月の初めから夏休みが始まるようになりました。
これは,就職活動に向けて企業で実際に仕事を経験する「インターンシップ」に3年生が参加しやすくするための取り組みです。大学生の夏休みは約2ヶ月と長いので,色々なことが経験できます。大学生活の中の大きな楽しみでもありますね。
最近の学生さんは夏休みをどう過ごしているのかな?と思い,私の授業を手伝ってくれていたTA, SAと呼ばれるアシスタントの学生さんに尋ねてみたところ「先生って学生が夏休みの間はなにをしてるんですか?」と逆に質問をもらいました。
確かに,夏休みの2ヶ月間は授業もないので,先生たちは何をしているのか,気になりますね。試験の採点など,もちろん授業に関するお仕事もしていますが,私は「研究だね!」と答えました。
夏休みの時期には国際学会や,国内学会の全国大会と呼ばれる大きな研究発表会が多く行われます。これは,日本に限らず世界的に夏は大学がお休みで,先生たちが学会のために出張しやすく,学会の会場となる大学の教室などを使いやすいからではないかと私は考えています。
実際に私も,8月は以前の記事 で紹介した研究分野の中でも騒音・振動分野の国際学会であるinter-noise2015 に参加してきます。この学会はアメリカのサンフランシスコで行われます。次回のブログではこの学会の参加報告をしたいと思いますので,どうぞお楽しみに。
9月には日本騒音制御工学会 ,日本音響学会 ,日本心理学会 と国内の学会で発表してきます。これらの学会についてもブログで参加報告をする予定ですが,興味のある方は学会に来て,いろんな方の発表を見てみるのもいいかもしれません。
みなさんも卒業研究を頑張ればたくさんの学会で発表できます。研究の成果が認められれば表彰されることもあります!ぜひ,大学でなにを学ぼうか?なにを研究しようか?などを夏休みの時間を使って考えてみてくださいね。
濱村
おもしろメディア学 第88話 オムニチャネルコマース
2015年8月 9日 (日) 投稿者: メディア社会コース
オムニチャネルコマースとは、この数年、流通の世界で広く使われるようになた言葉です。Omni-(すべての)という言葉が示すのは、普通のお店はもちろん、インターネットも活用して、よりよい買い物をお客様にしていただこうというコンセプトです。店舗からインターネットへの送客はもちろん、さまざまな媒体や場の活用を含んで、総合的にお客様の満足をはかることをめざしています。
1年生のTUT探索隊が学食を調査(デザート編)!
2015年8月 8日 (土) 投稿者: メディアコンテンツコース
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夏休み
2015年8月 7日 (金) 投稿者: メディア技術コース
夏休みですね。みなさん楽しんでいますか?
20年以上も研究を続けてきた中で、大勢の研究者に出会いました。その中で私が発見したのはこんなことです。
一流の研究者は、遊び上手で超多趣味か、あるいは全くの無趣味である。
数学や理論物理などの分野では、無趣味な人の比率が高いようです。食事中でもお風呂の中でも、とにかく頭の中が数式だけで占められているような感じでしょうか。いっぽう、メディア処理やユーザーインターフェースの分野では、遊び上手な人の比率が高いような気がします。遊びも含めて視野を広く持ち、そのなかで新しいアイディアを見つけていくことが多いのでしょう。
みなさんも、授業期間中は忙しかったでしょうが、夏休みこそは思いっきり羽を伸ばして下さい。大切なことは、一所懸命に遊ぶこと、そして常に「もっと楽しくなるためにはどうしたらいいか?」と工夫することです。旅行先では、慣れない場所ならではの不便がいろいろあって、「こうすれば便利なのに」と思うことも多いでしょう。ライブイベントでは、舞台効果や音響などについて、自分なりに思いつくことがあるかもしれません。家にこもってゲームばかりしている人も、どうせならとことん突き詰めて、オリジナルのゲームのアイディアでも考えてみて下さい。別に「研究のアイディアを探さなくちゃ」なんて思い詰める必要はありません。本当に一所懸命になって遊んでいれば、アイディアなんて自然に湧いて出てくるものです。
メディア学部は、そういう「遊びの中から出てきたアイディア」を研究に変えていくのにとても適した場所です。この夏どれだけ一所懸命に遊んだかで、この後の学生生活の充実度が変わってくるかもしれませんよ。
(大淵 康成)
8月9日(日)オープンキャンパス情報:コンテンツデザインって,何をやっているの?
2015年8月 6日 (木) 投稿者: メディアコンテンツコース
メディア学部准教授 菊池 司 です.
本日の記事では,8月9日(日)に開催されるオープンキャンパスで私が担当する「コンテンツデザインに関する研究紹介」について,ちょっとだけ紹介したいと思います.
「コンテンツデザインに関する研究」では,コンテンツ制作において「デザイン知識」とその知識を用いる「デザイン行為」を応用する試みについて研究を行っています.
「デザイン知識」は,科学的知識や人類共通の概念・感性などの「客観的知識」と,個人,集団,あるいは地域などに特有の知識で一般性がない「主観的知識」で構成されます.これらを理論的に分析・体系化し,「デザイン行為」を通してコンテンツを実装しようという試みが,「コンテンツデザインに関する研究」です.
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図.コンテンツデザインに関する研究の成果画像例
計算報道学って何? メディアサイエンス専攻特別講義
2015年8月 5日 (水) 投稿者: メディアコンテンツコース
こんにちは。メディアコンテンツコースの竹島です。
[画像:Fuji1]
CGアーティスト 河口洋一郎先生による「8K超高精細CGの応用 〜自然・数理と表現〜」 (メディアサイエンス専攻 大学院特別講義)
2015年8月 4日 (火) 投稿者: メディアコンテンツコース
東京大学大学院情報学環教授であり、 世界的なである河口洋一郎先生に「8K超高精細CGの応用 〜自然・数理と表現〜」というタイトルで、特別講義をお願いしました。
種子島生まれの先生は、自然を見て育ったので、巻貝の美しさなどをいつも見ていており、それらを表現に使うことは、自然に成り行きであったようです。
チュラロンコン大学のインターン学生の「研究発表会」報告(国際交流)
2015年8月 3日 (月) 投稿者: メディアコンテンツコース
タイのチュラロンコン大学から、6月1日から7月31日までインターン学生として、メディア学部に来ていた3名の学生が来ていました。
7月29日にインターン期間に学んだことを中心に発表をしました。2か月間いろいろなところを訪問したり、研究論文を読んでまとめたり、研究テーマを決めて、それに取り組んだりと、とても充実したときをすごしたようです。これから4年生として研究を進めることになりますが、その前に、英語でこれだけの内容をきちんと話ができることはすばらしいです。
インターン学生とその研究テーマはつぎのようです。カッコ内はニックネームです。氏名の発音が大変難しいので、私たちはいつもニックネームで呼んでいます。
1. Teerapat Vongsuteera(Pond):
テーマ FreeRADIUS with Captive Portal
正確な図とわかりやすい図
2015年8月 2日 (日) 投稿者: メディアコンテンツコース
コンテンツ制作においては、ゲームのデザイン案やキャラクターの設定画など様々な図に触れる機会があります。(すべて一人で作るなら話は別ですが、)もし図をいい加減に描いていると、開発メンバーの間で認識が違ってしまい、イメージ通りの作品は作れなくなってしまうでしょう。したがって正確に図を書くことは非常に重要と言えます。
ただし必ずしも正確な図がわかりやすいとは限りません。時には、「わかりやすく伝える」、あるいは「表現を強調する」ために意図的に誇張することがあります。
折り紙の「折り図」はまさに「正確でない、わかりやすい図」の好例です。図1は縦横に半分に折る手順を示しています。このように前後の手順が描いてあれば、最後の図で紙が折り重なっていることが理解できます。ただし最後の図だけを見た場合は、どのように折ったか、そもそも折ってあるのかどうかすら、わからなくなってしまいます。
図1 半分に2回だけ折りたたむ
そこで折り図の多くはわざと紙をずらして重なりを示した表現を用いています。図2は紙のずれを加えた図ですが、元の形を無視して変形しているので幾何的には正確ではありません。でも、どちらが理解しやすいでしょうか。
図2 正確な図と紙のずれ表現を加えた図
図を描くときには何の目的で誰のために描くのかを意識して、適切な表現方法を用いることができるといいですね。
(鶴田直也)
『盲点』を見てみよう
2015年8月 1日 (土) 投稿者: メディア技術コース
視覚上にぽっかりと穴のあいた『見えない』箇所があるわけですが、脳がうまくその部分を補間してしまうので普段意識することは少ないはずです。これは視界に常に入っているのに無視される『鼻』のような存在ともまたちょっと違います(多分、皆さんは普段、鼻が見えていることを忘れてると思います)。
下図の断面図で説明すると、丁度☆印に位置する部分の『映像』が、『反応する神経が無い』ために『無視』されるわけです。眼球の中の位置としては網膜の中央に位置する中心窩(ちゅうしんか)から鼻側に15度ずれた個所に存在し、視角として約5度の範囲を占めています。
これは『盲点』の位置に光が到達したことを示しています。元の絵の右半面は緑色に塗っていて、☆の背景は黄色の丸になっていますが、それらも『消え』てしまい、あたかも緑一色で塗りつぶされているように見えるのでないでしょうか。
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