PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 10:31. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 5.
Ca va de quelques dizaines Ă quelques milliers, car dans certains niveaux, les plateformes sont "vivantes" (elles peuvent bougent ou peuvent disparaĂźtre).
J'ai un quadtree qui sert à la fois à limiter le travail du moteur physique et calculer les objets visibles. J'ai du le mettre en place au début du développement.
A part pour de trÚs petits jeux, ce genre d'optim (tout comme le regroupement par texture, l'envoi des vertices par batch...) ne sont pas du tout prématures, surtout si on veut qu'il tourne sur un netbook ou sur mobile.
Ce post est offensant ? Prévenez moi sur https://linuxfr.org/board
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 10:25. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
http://frankforce.com/?p=2614
http://code.google.com/p/box2dlights/
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 10:17. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Heu, à moins que tu aies des milliers d'objets (et donc des cartes énormes), je pense que c'est une optimisation prématurée.
Ca va vite dans les jeux: les niveaux de Newton Adventure font 64x64 cases, soit déjà plus 4000 objets, alors qu'on est trÚs loin de la taille des cartes d'un rpg.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 10:14. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
L'optimisation ne fait pas tout, il faut que ce soit bien documenté, facile à installer/déployer partout et pouvoir ajouter facilement des fonctionnalités: en ce moment la mode est d'ajouter un éclairage dynamique sur des graphismes 2d classiques, je ne suis pas certains que les EFL le prennent en compte.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 09:02. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Or jâavais compris que les composants ne stockaient que les donnĂ©es! Alors oĂč se trouver la logique du jeu?
Un graphe de dĂ©cision, une machine Ă Ă©tats finis ou un script peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une donnĂ©e :-)
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 09:01. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
Le vertex array ne va t'aider que pour des choses trĂšs statiques.
Si tu veux un grand nombre de sprites animés, qui bougent, des rotations, des zooms, il va falloir gérer l'ordre dynamiquement. Le plus simple c'est que le modÚle permettent d'ordonner les entités suivant plusieurs critÚres (un peu comme boost.multi_index?).
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 08:59. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
Anéfé!
J'utilise Phys2d qui dĂ©prĂ©ciĂ©, mĂȘme par son auteur :-(
Le plus courant est box2d, mais il y a aussi chipmunk2D utilisé par Nikki and The Robots.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 08:57. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 2.
Je fais confiance à SFML pour ça. Il y a des trucs dans SFML qui me font dire que c'est bien foutu à ce niveau là . Ou plutÎt pas trop mal foutu.
D'aprĂšs ce que j'ai vu, c'est loin d'ĂȘtre optimal...
Si tu veux de la perf, il faut utiliser un scenegraph qui va ordonner les donnĂ©es et les envois au GPU (cedric< proposait les EFL pour ça, mais il y a peut ĂȘtre des choses plus faciles faites pour la SFML).
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 17 septembre 2013 Ă 08:54. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 4.
J'ai refait le paquet pour dépendre de java7-runtime.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 21:59. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 2.
Oui, je ne vois pas bien comment modifier plusieurs entitĂ©s en mĂȘme temps.
Avec un pattern "commande"? A chaque tick, on parcourt les entités/composants et au lieu de faire les mises à jour directement, on enregistre des commandes de mises à jour. Dans une seconde phase, on les applique en fonction de certaines rÚgles.
Pour le systÚme d'IA, tu peux coupler ça avec un systÚme de perception: l'entité réfléchit et fait une demande de mise à jour sur la base de sa perception de la situation.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 16:57. En rĂ©ponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). ĂvaluĂ© Ă 10.
Pareil pour des femmes peu habillees, ca les interressent vraiment pas et ils changent.
Surtout si tu es derriĂšre eux!
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 16:55. En rĂ©ponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). ĂvaluĂ© Ă 10.
sans jamais avoir essayé de contourner
Peut ĂȘtre que tu n'as pas vu le contournement!
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 14:11. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 7.
En lisant le code https://github.com/jube/libes/blob/master/src/lib/System.cc je viens de voir que la modification du systÚme se fait entité par entité.
Ca peut ĂȘtre suffisant pour des jeux simples, mais ça peut conduire Ă des bugs bizarres: dans un RTS, une unitĂ© peut en tuer une autre alors qu'elle vient de mourir...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 13:55. En rĂ©ponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). ĂvaluĂ© Ă 9.
Tout ça pour ne pas avoir à surveiller tes enfants pendant que tu consultes tous les sites de pr0n de la planÚte!
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 13:51. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Zut je voulais mettre le lien http://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/wiki?name=HelpForPackagers
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 12:08. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 2.
C'est le point oĂč je bloque!
http://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 11:45. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Le problĂšme c'est qu'apprendre Ă programmer des jeux apprends surtout Ă ... programmer des jeux!
Le but d'un jeu est de proposer une expĂ©rience amusant, ce qui permets d'Ă©normes simplifications: le code peut ĂȘtre pourri, bourrĂ© de hacks, sans test unitaire ou gestion de la qualitĂ©, du moment que le jeu ne plante pas et est amusant, ça suffit.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 11:31. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
ce n'est pas juste un pattern de plus
Dans mon passé de dev de jeux sérieux, on utilisait un genre de entity system implémenté à base de role pattern :-)
Oui mais pendant le jeu, on va créer et détruire des entités assez souvent, donc il faut voir si le coût d'insertion et de suppression est prohibitif ou pas
Tu peux gĂ©nĂ©rer un tableau de pointeur vers les composants et les index vers chaque type de composants. Quand un composant est inactif, il est Ă null. Avec quelques templates bien placĂ©s, tout ça peut ĂȘtre calculĂ© Ă la compilation et bien compact.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 10:06. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
A propos de jeux et d'Histoire, il y a le site http://www.histogames.com/
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 10:05. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Les entity systems sont une variante du pattern role model!
Une remarque Ă propos de l'implĂ©mentation: les "stores" pourraient ĂȘtre optimisĂ©s en utilisant des tableaux associatifs moins dynamiques ( http://www.boost.org/doc/libs/1_54_0/doc/html/container/non_standard_containers.html par exemple) puisque avant le lancement du jeu, on connaĂźt tous les composants qu'une entitĂ© pourra avoir.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 09:45. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 4.
Merci!
A propos, je cherche d'autres devs intéressés pour faire un bundle de jeux libres.
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 16 septembre 2013 Ă 09:43. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Si tu as des suggestions de couleurs, je veux bien tenter de perfectionner la css!
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 15 septembre 2013 Ă 17:01. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Tiens je suis intrigué par ta page linuxconsole:
Using a computer like a console game
Ca marche vraiment?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 15 septembre 2013 Ă 16:59. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 10.
Le prix minimum de 2⏠a été déterminé avec mon éditeur, le but était de couvrir les frais de transaction/hébergement/taxe et de faire un prix rond, pas de faire un prix plancher au poil de cul de centime prÚs...
Je ne comprends pas trop ce qui t'énerves puisque de toute façon l'on offre la possibilité de payer moins...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) le 15 septembre 2013 Ă 14:50. En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Je développe et teste avec l'openjdk, donc oui!
Il vaut mieux openjdk 7, la version 6 a un bug qui provoque de légers ralentissements sur les PC peu puissants.
AltStyle ă«ăăŁăŠć€æăăăăăŒăž (->ăȘăȘăžăă«) / ăąăăŹăč: ăąăŒă: ăăă©ă«ă éłćٰăă©ăŠă¶ ă«ăä»ă é èČćè»ą æćæĄć€§ ăąăă€ă«
[^] # Re: Câest abstrait mais câest intĂ©ressant
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 5.
Ca va de quelques dizaines Ă quelques milliers, car dans certains niveaux, les plateformes sont "vivantes" (elles peuvent bougent ou peuvent disparaĂźtre).
J'ai un quadtree qui sert à la fois à limiter le travail du moteur physique et calculer les objets visibles. J'ai du le mettre en place au début du développement.
A part pour de trÚs petits jeux, ce genre d'optim (tout comme le regroupement par texture, l'envoi des vertices par batch...) ne sont pas du tout prématures, surtout si on veut qu'il tourne sur un netbook ou sur mobile.
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[^] # Re: Duck typing et implementation
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http://frankforce.com/?p=2614
http://code.google.com/p/box2dlights/
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[^] # Re: Câest abstrait mais câest intĂ©ressant
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Ca va vite dans les jeux: les niveaux de Newton Adventure font 64x64 cases, soit déjà plus 4000 objets, alors qu'on est trÚs loin de la taille des cartes d'un rpg.
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[^] # Re: Duck typing et implementation
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L'optimisation ne fait pas tout, il faut que ce soit bien documenté, facile à installer/déployer partout et pouvoir ajouter facilement des fonctionnalités: en ce moment la mode est d'ajouter un éclairage dynamique sur des graphismes 2d classiques, je ne suis pas certains que les EFL le prennent en compte.
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[^] # Re: Câest abstrait mais câest intĂ©ressant
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Un graphe de dĂ©cision, une machine Ă Ă©tats finis ou un script peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme une donnĂ©e :-)
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[^] # Re: Duck typing et implementation
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
Le vertex array ne va t'aider que pour des choses trĂšs statiques.
Si tu veux un grand nombre de sprites animés, qui bougent, des rotations, des zooms, il va falloir gérer l'ordre dynamiquement. Le plus simple c'est que le modÚle permettent d'ordonner les entités suivant plusieurs critÚres (un peu comme boost.multi_index?).
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[^] # Re: Duck typing et implementation
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Anéfé!
J'utilise Phys2d qui dĂ©prĂ©ciĂ©, mĂȘme par son auteur :-(
Le plus courant est box2d, mais il y a aussi chipmunk2D utilisé par Nikki and The Robots.
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[^] # Re: Duck typing et implementation
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 2.
D'aprĂšs ce que j'ai vu, c'est loin d'ĂȘtre optimal...
Si tu veux de la perf, il faut utiliser un scenegraph qui va ordonner les donnĂ©es et les envois au GPU (cedric< proposait les EFL pour ça, mais il y a peut ĂȘtre des choses plus faciles faites pour la SFML).
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[^] # Re: Compatible openjdk ?
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J'ai refait le paquet pour dépendre de java7-runtime.
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[^] # Re: Modifications du systĂšme
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Avec un pattern "commande"? A chaque tick, on parcourt les entités/composants et au lieu de faire les mises à jour directement, on enregistre des commandes de mises à jour. Dans une seconde phase, on les applique en fonction de certaines rÚgles.
Pour le systÚme d'IA, tu peux coupler ça avec un systÚme de perception: l'entité réfléchit et fait une demande de mise à jour sur la base de sa perception de la situation.
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[^] # Re: pas de filtre
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Surtout si tu es derriĂšre eux!
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[^] # Re: Un autre mot
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Peut ĂȘtre que tu n'as pas vu le contournement!
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# Modifications du systĂšme
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 7.
En lisant le code https://github.com/jube/libes/blob/master/src/lib/System.cc je viens de voir que la modification du systÚme se fait entité par entité.
Ca peut ĂȘtre suffisant pour des jeux simples, mais ça peut conduire Ă des bugs bizarres: dans un RTS, une unitĂ© peut en tuer une autre alors qu'elle vient de mourir...
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# Faites ce que je dis...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Control parental (ubuntu inside mais ça doit marcher ailleurs). ĂvaluĂ© Ă 9.
Tout ça pour ne pas avoir à surveiller tes enfants pendant que tu consultes tous les sites de pr0n de la planÚte!
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[^] # Re: BientÎt dans les dépÎts ?
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Zut je voulais mettre le lien http://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/wiki?name=HelpForPackagers
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[^] # Re: BientÎt dans les dépÎts ?
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C'est le point oĂč je bloque!
http://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure
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[^] # Re: La vulgarisation de la création de jeux vidéos, c'est possible ?
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Le problĂšme c'est qu'apprendre Ă programmer des jeux apprends surtout Ă ... programmer des jeux!
Le but d'un jeu est de proposer une expĂ©rience amusant, ce qui permets d'Ă©normes simplifications: le code peut ĂȘtre pourri, bourrĂ© de hacks, sans test unitaire ou gestion de la qualitĂ©, du moment que le jeu ne plante pas et est amusant, ça suffit.
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[^] # Re: Nobody escape the object inquisition
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Dans mon passé de dev de jeux sérieux, on utilisait un genre de entity system implémenté à base de role pattern :-)
Tu peux gĂ©nĂ©rer un tableau de pointeur vers les composants et les index vers chaque type de composants. Quand un composant est inactif, il est Ă null. Avec quelques templates bien placĂ©s, tout ça peut ĂȘtre calculĂ© Ă la compilation et bien compact.
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[^] # Re: La vulgarisation de la création de jeux vidéos, c'est possible ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 3.
A propos de jeux et d'Histoire, il y a le site http://www.histogames.com/
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# Nobody escape the object inquisition
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Je crĂ©e mon jeu vidĂ©o E01 : les systĂšmes Ă entitĂ©s. ĂvaluĂ© Ă 4.
Les entity systems sont une variante du pattern role model!
Une remarque Ă propos de l'implĂ©mentation: les "stores" pourraient ĂȘtre optimisĂ©s en utilisant des tableaux associatifs moins dynamiques ( http://www.boost.org/doc/libs/1_54_0/doc/html/container/non_standard_containers.html par exemple) puisque avant le lancement du jeu, on connaĂźt tous les composants qu'une entitĂ© pourra avoir.
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[^] # Re: Humble Bundle
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 4.
Merci!
A propos, je cherche d'autres devs intéressés pour faire un bundle de jeux libres.
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[^] # Re: La news ok mais ...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Si tu as des suggestions de couleurs, je veux bien tenter de perfectionner la css!
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[^] # Re: Compatible openjdk ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Tiens je suis intrigué par ta page linuxconsole:
Ca marche vraiment?
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[^] # Re: Prix mini?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 10.
Le prix minimum de 2⏠a été déterminé avec mon éditeur, le but était de couvrir les frais de transaction/hébergement/taxe et de faire un prix rond, pas de faire un prix plancher au poil de cul de centime prÚs...
Je ne comprends pas trop ce qui t'énerves puisque de toute façon l'on offre la possibilité de payer moins...
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[^] # Re: Compatible openjdk ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă la dĂ©pĂȘche Newton Adventure Mod Pack 1 est disponible!. ĂvaluĂ© Ă 3.
Je développe et teste avec l'openjdk, donc oui!
Il vaut mieux openjdk 7, la version 6 a un bug qui provoque de légers ralentissements sur les PC peu puissants.
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