C'est là que ta séparation code/donnée est mal faite !
J'utilise un entity system :
la classe Sprite est un composant qu'on peut ajouter/enlever à une entité pour lui donner une existence visuelle.
une autre classe, DrawSystem, se charge de parcourir les entités ayant le composant Sprite pour les afficher.
Si j'ai besoin de perf, je peux remplacer DrawSystem par quelquechose de plus intelligent, mais j'espère ne pas avoir à le faire, car sortir un scenegraph qui regroupe les données, minimise les changement d'états et joue avec les shaders pour diminuer la conso CPU, c'est beaucoup pour afficher quelques sprites et je ne suis pas certains de pouvoir battre un bon driver :-)
[^] # Re: OpenGL antique
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. Évalué à 4.
J'utilise un entity system :
Si j'ai besoin de perf, je peux remplacer DrawSystem par quelquechose de plus intelligent, mais j'espère ne pas avoir à le faire, car sortir un scenegraph qui regroupe les données, minimise les changement d'états et joue avec les shaders pour diminuer la conso CPU, c'est beaucoup pour afficher quelques sprites et je ne suis pas certains de pouvoir battre un bon driver :-)
https://github.com/devnewton/ned-et-les-maki/tree/master/game/src/main/java/org/geekygoblin/nedetlesmaki/game
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