devnewton đŸș a Ă©crit 9155 commentaires

  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  4.

    Un compilo C++ mets facilement une grosse fessĂ©e cul nu Ă  la jvm pour les jeux. Entre les struct, les templates et l'absence de garbage collector, on n'est pas sur la mĂȘme planĂšte.

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  2.

    Dans Newton Adventure, le code est mixte: les objets dynamiques utilisent du glBegin/End et les objets statiques des buffers compacts. Le tout reste en OpenGL 1.x, car le GPU de mon netbook ne va pas au delĂ  d'OpenGL 1.4 :-(

    https://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/artifact/c53890834787812a85a15eb0d0b0b1ff9cf12fb2
    https://devnewton.bci.im/projects/newton_adventure/artifact/86964f35f46532d81660705eb5bffec56c5c0d55

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  2.

    MCMic a un projet qui pourrait te plaire: http://mcmic.haxx.es/index.php?page=geneticinvasion

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  3.

    En fait, dans un précédent projet, je faisais de l'entity system avant que ça s'appelle comme ça! Il faudrait un historien pour savoir à partir de quand et par qui ça a été théorisé.

    Dans le code de Ned et les maki, je n'ai fait que les composants graphiques, pour le reste c'est un autre développeur qui s'en charge, mais je pense que son découpage fin correspond aux rÚgles du jeu sur lequel on travaille.

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  2.

    Je me suis surtout fixé un objectif de sortir un proto pour le mois prochain donc je vais au plus vite!

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  1.

    et que c'était codé en c++. Désolé, mais il faut aussi que ça m'amuse un peu ;)

    Si tu ne veux pas rejoindre le cÎté bloated du développement, il y a rewind qui fait un jeu aussi.

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  3.

    Oui, mais c'est un dilemme: est-ce que je prends un moteur 3D pour faire un mon jeu 2D? Ca va tout m'optimiser aux petits oignons, mais je vais devoir embarquer un gros cadriciel genre jmonkey, playn ou libgdx qui ne seront pas packagé dans debian avant 2042.

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  4.

    C'est là que ta séparation code/donnée est mal faite !

    J'utilise un entity system :

    • la classe Sprite est un composant qu'on peut ajouter/enlever Ă  une entitĂ© pour lui donner une existence visuelle.
    • une autre classe, DrawSystem, se charge de parcourir les entitĂ©s ayant le composant Sprite pour les afficher.

    Si j'ai besoin de perf, je peux remplacer DrawSystem par quelquechose de plus intelligent, mais j'espÚre ne pas avoir à le faire, car sortir un scenegraph qui regroupe les données, minimise les changement d'états et joue avec les shaders pour diminuer la conso CPU, c'est beaucoup pour afficher quelques sprites et je ne suis pas certains de pouvoir battre un bon driver :-)

    https://github.com/devnewton/ned-et-les-maki/tree/master/game/src/main/java/org/geekygoblin/nedetlesmaki/game

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  6.

    AprÚs, on parle d'optimisation ! C'est sur que si tu n'en as pas besoin, et bien ça peut paraitre lourd à faire de cette maniÚre.

    J'en ai besoin, mais je préfÚre que le driver s'en charge, car il connaßt mieux le GPU que moi! Aujourd'hui, quand tu cherches La bonne façon de faire avec OpenGL, pour la plupart des sujets, il y a trois bonnes façons: celle qui plaßt aux GPU intel, celle que préfÚre les cartes AMD et celle recommandée pour les puces NVIDIA. Et encore je ne fais pas de dev mobile...

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  2.

    Disons qu'organiser toutes les données d'une application dans de gros buffers globaux, ce n'est pas naturel en développement objet :-)

    Je trouve que les premiĂšres versions d'opengl avaient rĂ©ussit Ă  abstraire la rĂ©alitĂ© du hardware (gros buffers) avec une api Ă©lĂ©gante (glBegin/glEnd, display lists). Les derniĂšres versions donnent le sentiment de taper directement dans le GPU et la prochaine API d'AMD promets d'ĂȘtre encore plus bas niveau.

    Je pense que ce mouvement qui vise à donner aux développeurs un accÚs direct au hardware est bon pour les performances, mais mauvais pour la concurrence et l'innovation: un nouveau constructeur de carte graphique ne peut que faire comme les autres.

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  • [^] # Re: OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  6.

    Voici le code OpenGL antique que j'utilise pour afficher des sprites avec des effets (rotation, zoom, transparence):

    private void drawSprite(Sprite sprite) {
     GL11.glPushMatrix();
     GL11.glTranslatef(sprite.getPosition().getX(), sprite.getPosition().getY(),0.0f);
     GL11.glRotatef(sprite.getRotate(), 0, 0, 1.0f);
     GL11.glScalef(sprite.getScale(), sprite.getScale(), 1);
     final IAnimationFrame frame = sprite.getPlay().getCurrentFrame();
     final IAnimationImage image = frame.getImage();
     if (image.hasAlpha()) {
     GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
     }
     GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, image.getId());
     final float u1, u2;
     if (sprite.isMirrorX()) {
     u1 = frame.getU2();
     u2 = frame.getU1();
     } else {
     u1 = frame.getU1();
     u2 = frame.getU2();
     }
     final float v1, v2;
     if (sprite.isMirrorY()) {
     v1 = frame.getV1();
     v2 = frame.getV2();
     } else {
     v1 = frame.getV2();
     v2 = frame.getV1();
     }
     final Color color = sprite.getColor();
     GL11.glColor4ub(color.getRedByte(), color.getGreenByte(), color.getBlueByte(), color.getAlphaByte());
     float x1 = -sprite.getWidth() / 2.0f;
     float x2 = sprite.getWidth() / 2.0f;
     float y1 = -sprite.getHeight() / 2.0f;
     float y2 = sprite.getHeight() / 2.0f;
     GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
     GL11.glTexCoord2f(u1, v1);
     GL11.glVertex2f(x1, y2);
     GL11.glTexCoord2f(u2, v1);
     GL11.glVertex2f(x2, y2);
     GL11.glTexCoord2f(u2, v2);
     GL11.glVertex2f(x2, y1);
     GL11.glTexCoord2f(u1, v2);
     GL11.glVertex2f(x1, y1);
     GL11.glEnd();
     GL11.glColor3f(1f, 1f, 1f);
     if (image.hasAlpha()) {
     GL11.glDisable(GL11.GL_BLEND);
     }
     GL11.glPopMatrix();
     }
    

    Voici l'équivalent en OpenGL moderne:

    public class SpriteBatch {
     public static final String U_TEXTURE = "u_texture";
     public static final String U_PROJ_VIEW = "u_projView";
     public static final String ATTR_COLOR = "Color";
     public static final String ATTR_POSITION = "Position";
     public static final String ATTR_TEXCOORD = "TexCoord";
     public static final String DEFAULT_VERT_SHADER = "uniform mat4 " + U_PROJ_VIEW + ";\n"
     + "attribute vec4 " + ATTR_COLOR + ";\n" + "attribute vec2 " + ATTR_TEXCOORD + ";\n"
     + "attribute vec2 " + ATTR_POSITION + ";\n" + "varying vec4 vColor;\n"
     + "varying vec2 vTexCoord; \n" + "void main() {\n" + " vColor = " + ATTR_COLOR + ";\n"
     + " vTexCoord = " + ATTR_TEXCOORD + ";\n" + " gl_Position = " + U_PROJ_VIEW
     + " * vec4(" + ATTR_POSITION + ".xy, 0.0, 1.0);\n" + "}";
     public static final String DEFAULT_FRAG_SHADER = "uniform sampler2D " + U_TEXTURE + ";\n"
     + "varying vec4 vColor;\n" + "varying vec2 vTexCoord;\n" + "void main() {\n"
     + " vec4 texColor = texture2D(" + U_TEXTURE + ", vTexCoord);\n"
     + " gl_FragColor = vColor * texColor;\n" + "}";
     public static final List<VertexAttrib> ATTRIBUTES = Arrays.asList(new VertexAttrib(0,
     ATTR_POSITION, 2), new VertexAttrib(1, ATTR_COLOR, 4), new VertexAttrib(2,
     ATTR_TEXCOORD, 2));
     static ShaderProgram defaultShader;
     public static int renderCalls = 0;
     protected FloatBuffer buf16;
     protected Matrix4f projMatrix = new Matrix4f();
     protected Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f();
     protected Matrix4f transpositionPool = new Matrix4f();
     private Matrix4f projViewMatrix = new Matrix4f(); //only for re-using Matrix4f objects
     protected Texture texture;
     protected ShaderProgram program;
     protected VertexData data;
     private int idx;
     private int maxIndex;
     private Color color = new Color();
     private boolean drawing = false;
     public static ShaderProgram getDefaultShader() throws LWJGLException {
     return defaultShader == null ? (defaultShader = new ShaderProgram(DEFAULT_VERT_SHADER, DEFAULT_FRAG_SHADER,
     ATTRIBUTES)) : defaultShader;
     }
     public SpriteBatch(ShaderProgram program) {
     this(program, 1000);
     }
     public SpriteBatch(ShaderProgram program, int size) {
     this(program, 1000, true);
     }
     public SpriteBatch(ShaderProgram program, int size, boolean updateUniforms) { 
     this.program = program;
     // later we can do some abstraction to replace this with VBOs...
     this.data = new VertexArray(size * 6, ATTRIBUTES);
     // max indices before we need to flush the renderer
     maxIndex = size * 6;
     // default size
     resize(Display.getWidth(), Display.getHeight());
     }
     /**
     * Creates a sprite batch with a default shader, shared across all sprite batches.
     * @param size
     * @throws LWJGLException
     */
     public SpriteBatch(int size) throws LWJGLException {
     this(getDefaultShader(), size);
     }
     public SpriteBatch() throws LWJGLException {
     this(1000);
     }
     public Matrix4f getViewMatrix() {
     return viewMatrix;
     }
     public Matrix4f getProjectionMatrix() {
     return projMatrix;
     }
     public Matrix4f getCombinedMatrix() {
     Matrix4f.mul(Matrix4f.transpose(projMatrix, transpositionPool),
     viewMatrix, projViewMatrix);
     return projViewMatrix;
     }
     /** A convenience method to resize the projection matrix to the given
     * dimensions, using y-down ortho 2D. This will invoke a call to
     * updateMatrices.
     *
     * @param width
     * @param height */
     public void resize(int width, int height) {
     projMatrix = MathUtil.toOrtho2D(projMatrix, 0, 0, width, height);
     updateUniforms();
     }
     /** Sets this SpriteBatch's color to the RGBA values of the given color
     * object.
     *
     * @param color the RGBA values to use */
     public void setColor(Color color) {
     setColor(color.r, color.g, color.b, color.a);
     }
     /** Sets this SpriteBatch's color to the given RGBA values.
     *
     * @param r the red value
     * @param g the green value
     * @param b the blue value
     * @param a the alpha value */
     public void setColor(float r, float g, float b, float a) {
     color.set(r, g, b, a);
     }
     /** Call to multiply the the projection with the view matrix and save the
     * result in the uniform mat4 {@value #U_PROJ_VIEW}, as well as update the
     * {@value #U_TEXTURE} uniform. */
     public void updateUniforms() {
     updateUniforms(program);
     }
     /** Call to multiply the the projection with the view matrix and save the
     * result in the uniform mat4 {@value #U_PROJ_VIEW}, as well as update the
     * {@value #U_TEXTURE} uniform. */
     public void updateUniforms(ShaderProgram program) {
     projViewMatrix = getCombinedMatrix();
     // bind the program before sending uniforms
     program.use();
     boolean oldStrict = ShaderProgram.isStrictMode();
     //disable strict mode so we don't run into any problems
     ShaderProgram.setStrictMode(false);
     // we can now utilize ShaderProgram's hash map which may be better than
     // glGetUniformLocation
     // Store the the multiplied matrix in the "projViewMatrix"-uniform:
     program.setUniformMatrix(U_PROJ_VIEW, false, projViewMatrix);
     // upload texcoord 0
     program.setUniformi(U_TEXTURE, 0);
     //reset strict mode
     ShaderProgram.setStrictMode(oldStrict);
     }
     /** An advanced call that allows you to change the shader without uploading
     * shader uniforms. This will flush the batch if we are within begin().
     *
     * @param program
     * @param updateUniforms whether to call updateUniforms after changing the
     * programs */
     public void setShader(ShaderProgram program, boolean updateUniforms) {
     if (program==null)
     throw new NullPointerException("shader cannot be null; use getDefaultShader instead");
     if (drawing) //if we are already drawing, flush the batch before switching shaders
     flush();
     this.program = program; //now switch the shader
     if (updateUniforms) //send uniform data to shader
     updateUniforms();
     else if (drawing) //if we don't want to update, then just start the program if we are drawing
     program.use();
     }
     /** Changes the shader and updates it with the current texture and projView
     * uniforms. This will flush the batch if we are within begin().
     *
     * @param program the new program to use */
     public void setShader(ShaderProgram program) {
     setShader(program, true);
     }
     public ShaderProgram getShader() {
     return program;
     }
     public void begin() {
     if (drawing)
     throw new IllegalStateException("must not be drawing before calling begin()");
     drawing = true;
     program.use();
     idx = 0;
     renderCalls = 0;
     texture = null;
     }
     public void end() {
     if (!drawing)
     throw new IllegalStateException("must be drawing before calling end()");
     drawing = false;
     flush();
     }
     public void flush() {
     if (idx > 0) {
     data.flip();
     render();
     idx = 0;
     data.clear();
     }
     }
     public void drawRegion(Texture tex, float srcX, float srcY, float srcWidth, float srcHeight,
     float dstX, float dstY) {
     drawRegion(tex, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, srcWidth, srcHeight);
     }
     public void drawRegion(Texture tex, float srcX, float srcY, float srcWidth, float srcHeight,
     float dstX, float dstY, float dstWidth, float dstHeight) {
     float u = srcX / tex.getWidth();
     float v = srcY / tex.getHeight();
     float u2 = (srcX + srcWidth) / tex.getWidth();
     float v2 = (srcY + srcHeight) / tex.getHeight();
     draw(tex, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight, u, v, u2, v2);
     }
     public void drawRegion(TextureRegion region, float srcX, float srcY, float srcWidth, float srcHeight, float dstX, float dstY) {
     drawRegion(region, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, srcWidth, srcHeight);
     }
     public void drawRegion(TextureRegion region, float srcX, float srcY, float srcWidth, float srcHeight,
     float dstX, float dstY, float dstWidth, float dstHeight) {
     drawRegion(region.getTexture(), region.getRegionX() + srcX, region.getRegionY() + srcY,
     srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight); 
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y) {
     draw(tex, x, y, tex.getWidth(), tex.getHeight());
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y, float width, float height) {
     draw(tex, x, y, width, height, tex.getU(), tex.getV(), tex.getU2(), tex.getV2());
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y, float originX, float originY, float rotationRadians) {
     draw(tex, x, y, tex.getWidth(), tex.getHeight(), originX, originY, rotationRadians);
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y, float width, float height,
     float originX, float originY, float rotationRadians) {
     draw(tex, x, y, width, height, originX, originY, rotationRadians, tex.getU(), tex.getV(), tex.getU2(), tex.getV2());
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y, float width, float height,
     float originX, float originY, float rotationRadians,
     float u, float v,
     float u2, float v2) {
     checkFlush(tex);
     final float r = color.r;
     final float g = color.g;
     final float b = color.b;
     final float a = color.a;
     float x1,y1, x2,y2, x3,y3, x4,y4;
     if (rotationRadians != 0) {
     float scaleX = 1f;//width/tex.getWidth();
     float scaleY = 1f;//height/tex.getHeight();
     float cx = originX*scaleX;
     float cy = originY*scaleY;
     float p1x = -cx;
     float p1y = -cy;
     float p2x = width - cx;
     float p2y = -cy;
     float p3x = width - cx;
     float p3y = height - cy;
     float p4x = -cx;
     float p4y = height - cy;
     final float cos = (float) Math.cos(rotationRadians);
     final float sin = (float) Math.sin(rotationRadians);
     x1 = x + (cos * p1x - sin * p1y) + cx; // TOP LEFT
     y1 = y + (sin * p1x + cos * p1y) + cy;
     x2 = x + (cos * p2x - sin * p2y) + cx; // TOP RIGHT
     y2 = y + (sin * p2x + cos * p2y) + cy;
     x3 = x + (cos * p3x - sin * p3y) + cx; // BOTTOM RIGHT
     y3 = y + (sin * p3x + cos * p3y) + cy;
     x4 = x + (cos * p4x - sin * p4y) + cx; // BOTTOM LEFT
     y4 = y + (sin * p4x + cos * p4y) + cy;
     } else {
     x1 = x;
     y1 = y;
     x2 = x+width;
     y2 = y;
     x3 = x+width;
     y3 = y+height;
     x4 = x;
     y4 = y+height;
     }
     // top left, top right, bottom left
     vertex(x1, y1, r, g, b, a, u, v);
     vertex(x2, y2, r, g, b, a, u2, v);
     vertex(x4, y4, r, g, b, a, u, v2);
     // top right, bottom right, bottom left
     vertex(x2, y2, r, g, b, a, u2, v);
     vertex(x3, y3, r, g, b, a, u2, v2);
     vertex(x4, y4, r, g, b, a, u, v2);
     }
     public void draw(ITexture tex, float x, float y, float width, float height, float u, float v,
     float u2, float v2) {
     draw(tex, x, y, width, height, x, y, 0f, u, v, u2, v2);
     }
     /** Renders a texture using custom vertex attributes; e.g. for different
     * vertex colours. This will ignore the current batch color and "x/y translation",
     * as well as the U/V coordinates of the given ITexture.
     *
     * @param tex the texture to use
     * @param vertices an array of 6 vertices, each holding 8 attributes (total
     * = 48 elements)
     * @param offset the offset from the vertices array to start from */
     public void draw(ITexture tex, float[] vertices, int offset) {
     checkFlush(tex);
     data.put(vertices, offset, data.getTotalNumComponents() * 6);
     idx += 6;
     }
     VertexData vertex(float x, float y, float r, float g, float b, float a, float u, float v) {
     data.put(x).put(y).put(r).put(g).put(b).put(a).put(u).put(v);
     idx++;
     return data;
     }
     protected void checkFlush(ITexture sprite) {
     if (sprite == null || sprite.getTexture()==null)
     throw new NullPointerException("null texture");
     // we need to bind a different texture/type. this is
     // for convenience; ideally the user should order
     // their rendering wisely to minimize texture binds
     if (sprite.getTexture() != this.texture || idx >= maxIndex) {
     // apply the last texture
     flush();
     this.texture = sprite.getTexture();
     }
     }
     private void render() {
     if (texture != null)
     texture.bind();
     data.bind();
     data.draw(GL_TRIANGLES, 0, idx);
     data.unbind();
     renderCalls++;
     }
    }
    

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  • [^] # Re: Configuration requise

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Humble Bundle 7 pour Android et PC. ÉvaluĂ© Ă  2. DerniĂšre modification le 28 octobre 2013 Ă  12:04.

    Pour les jeux en Java, pas grand chose sinon qu'il faut installer un environnement d'exécution assez lourd, qui peut dissuader certains utilisateurs.

    Vouloir économiser une centaine de Mo sur des disques de plusieurs centaines Go, quand de toute façon on installe des jeux toujours trÚs consommateurs en espace disque, c'est étrange.

    La réaction « fait chier, c'est du Java, je vais voir s'il n'y a pas une alternative native à ce logiciel » n'est pas un mythe.

    Ça du sens pour un clone de tetris ou pong qu'on veut faire tourner sur un netbook pour patienter pendant un long calcul au boulot, mais pour un jeu original qu'on va jouer de façon exclusive à la maison sur une machine de gamer?

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  • [^] # Re: Configuration requise

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Humble Bundle 7 pour Android et PC. ÉvaluĂ© Ă  2.

    te demande d'installer toi-mĂȘme un plugin proprio et invasif pour un logiciel tiers avant de pouvoir jouer

    Les jeux du indie bundle sont pratiquement tous pwivateurs, ça n'a rien d'étonnant.

    Pour du jeu linux qui sent bon la Liberté, c'est là: https://linuxfr.org/wiki/jeux_libres_linuxfr

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  • [^] # Re: Configuration requise

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Humble Bundle 7 pour Android et PC. ÉvaluĂ© Ă  1.

    Et alors? Ils utilisent une techno portable comme python ou perl, ça n'a rien de particulier.

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  • # OpenGL antique

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche EGLX : un petit traducteur GLX-EGL pour Wayland. ÉvaluĂ© Ă  2.

    C'Ă©tait quand mĂȘme bien les glBegin/glEnd... Les versions ES et la façon de faire des nouveaux, c'est bien pour les perfs, mais c'est extrĂȘmement peu pratique, il faut tordre son code et l'organisation des donnĂ©es pour faire plaisir au GPU. Du coup pas mal de bibliothĂšques proposent des Ă©quivalents aux antiques glBegin/glEnd et autres display lists: modes immĂ©diats, sprite batching, scenegraph...

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  • [^] # Re: git

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  2.

    la derniÚre fois que j'ai regardé y avais pas de paquet pour fedora.

    Je l'entends souvent celle lĂ  ;-)

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  • [^] # Re: git

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  3.

    Créer un groupe, un user, gérer des clefs, avoir un serveur ssh... C'est pas vraiment ce que j'appelle simple et il manque encore le bug tracking et le wiki!

    Avec fossil, tu as juste besoin d'un bĂȘte cgi de 2 lignes pour avoir tout ça.

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  • [^] # Re: git

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  2.

    On a voulu aller vite, l'autre développeur connaissait git et voilou. J'aurais bien aimé prendre le temps de réévaluer Mercurial, car git est assez peu intuitif et trÚs galÚre à héberger.

    Pour les projets persos, je préfÚre toujours le trÚs bon fossil, mais en équipe, je n'avais pas envie d'imposer un outil que personne ne connaßt.

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  • [^] # Re: Cool

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  2.

    Je vois ici que tu mets la durée à une valeur arbitrairement grande, est-ce que c'est la bonne façon de faire ?

    Comme il n'y a qu'une frame, la durée n'a pas d'importance. Tu peux mettre -1, 42 ou 1000000.

    En fait, Tiled devrait ĂȘtre un composant parmi plein d'autres (qui n'existent quasiment pas) pour crĂ©er un moteur de ressources de jeu

    A ce propos, j'attends de voir ce que donnera la prochaine version de Krita: http://krita.org/item/197-new-clones-array-tool

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  • [^] # Re: Mmh

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  3.

    J'ai souvent entendu parler de la solution claudex< compilation service premium, mais est-ce que ça fait Windows et Mac?

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  • [^] # Re: Mmh

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  8. DerniĂšre modification le 26 octobre 2013 Ă  11:20.

    C'est de cette apprentissage (par sérendipité) que viendra l'étincelle qui fera que tu auras évolué

    J'ai fait du C++ pendant des annĂ©es, j'avais mĂȘme une chaĂźne de compilation et d'outils proche de ce que j'aimerais, donc je sais trĂšs bien ce qu'il faudrait faire. Recommencer ce boulot ça n'a aucun intĂ©rĂȘt pour moi: sur mon temps libre, je veux faire des jeux, pas des scripts et des makefiles...

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  • [^] # Re: Configuration requise

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse Ă  la dĂ©pĂȘche Humble Bundle 7 pour Android et PC. ÉvaluĂ© Ă  2.

    En quoi c'est particulier?

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  • [^] # Re: Mmh

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  2.

    Que fait exactement maven qui tu aimerais trouver dans d'autres outils ?

    La crosscompilation (bon maven ne le fait pas, pour du java on s'en fout, mais pour du C++ c'est obligatoire), la gestion des dépendances multiplateformes et la génération des paquets installeurs.

    Je sais qu'on peut se bricoler ce genre de chose avec cmake, cpack, crossroad, ivy et quelques autres outils, mais ça va me demander des heures hautement inintéressantes avant d'avoir un ensemble vaguement fonctionnel.

    C'est le choix entre monter une voiture à base de piÚces détachés sans plan ou en prendre une neuve...

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  • [^] # Re: Mmh

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  2.

    cmake ou autre... Je voudrais un maven like pour C++, car les releases, c'est ma hantise.

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  • [^] # Re: Mmh

    PostĂ© par (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Maki Ă  la vapeur. ÉvaluĂ© Ă  3.

    La grosse raison de ce choix, j'ai l'impression que c'est plutÎt que tu as une grosse base de code java déjà disponible. Je peux me tromper à ce sujet.

    Disons que si j'avais sous la main un template de projet C++/SDL avec autotools, crosscompilation et gestion des dépendances pour Linux, Windows et Mac qui marche aussi simplement qu'un mvn package, je reconsidérerais la question.

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