2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義(第1回、第2回)の紹介

2014年5月 8日 (木) 投稿者: コンテンツ創作コース

2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義(第1回、第2回)の紹介

2014年度 メディアサイエンス専攻 大学院特別講義がはじまりました。第1回目、第2回目はゲームAIに関する講義を次のように2回にわたって三宅陽一郎氏にご講演いただきました。大学院生だけでなく、多くの学部生も参加し、熱心に聴講していました。このような講演は今後のゲーム制作を考えるうえでも、ゲーム制作の研究を進めるうえでも大いに役立つことになりました。

しかく第1回 20144 18日(金)

講演者:三宅陽一郎氏

株式会社 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー

講演題目 「ゲームAIの基礎論」

デジタルゲームにおける人工知能、エンターテインメントにおける人工知能は、アカデミックな人工知能技術を駆使しながらも、その焦点は新しく驚きに満ちたユーザーエクスペリエンスをユーザーに提供するところにある。デジタルゲームにおける人工知能の基礎は、一つ一つの技術の中にあるというよりは、それがどの場所で、どのような構造で、どう使われるかに拠っている。第一回は基礎に重点を置いて、これからデジタルゲームの人工知能を学習・研究して行くための基本的な知見を提供する。


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しかく22014425日(金)

講演者:三宅陽一郎氏

株式会社 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー

講演題目 「ゲームAIの様々な応用」

ゲームAIはこれからの分野であり、黎明期を明けて、新しい可能性が広がるとともに多様化しており、全体像を把握しにくい状況にある。そこで具体的なタイトルにおけるゲームAIの事例を説明しながら、これからのゲームAIにおける主要な研究テーマを列挙して行く。また、ゲームAIにおける発想の源泉、技術の選択、技術の構築、効果の検証まで開発の現場で行われているプロセスを紹介する。さらにゲームAIにおける情報収集の仕方、コミュニティ、アカデミック研究との協調の現状などを紹介し、開発・研究を進めて行く上で必要な知識を共有する。

論文、講演資料はWebブログを通じて公開している。「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」 http://blogAI.igda.jp

(注記)以下のリストはすべて無料で公開されている資料で、どなたでもダウンロードできます。

(注記)CeDIL は登録が必要です。

Mario AI コンテスト

Robin Baumgarten Infinite Mario AI - Long Level

https://www.youtube.com/watch?v=DlkMs4ZHHr8

Sergey Karakovskiy and Julian Togelius, Mario AI Competition@ICE-GIC 2009

http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf

StarCraft におけるパス検索 (AIIDE 2011)

Bob Fitch, Evolution of RTS AI

http://www.movingai.com/aiide11/BlizzardAI.zip

http://www.movingai.com/aiide11/speakers.html

WarFrameにおけるメタAI

AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and

Warframe (AI Summit 2013)

Daniel Brewer, Alex Cheng, Richard Dumas, Aleissia Laidacker

http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed

Kingdoms of Amalur: Reckoning におけるAIの位置取り

AI Postmortems: Kingdoms of Amalur: Reckoning, Darkness II and Skulls

of the Shogun (AI Summit 2012)

Daniel Brewer, Michael Dawe, Borut Pfeifer

http://www.gdcvault.com/play/1015380/AI-Postmortems-Kingdoms-of-Amalur

http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2013/slides/824095Brewer_Daniel_AI%20Postmortems.pdf

シムシティのアルゴリズム

多摩豊,『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』,角川書店,1990http://simlabo.main.jp/educate/material/simshikumi.htm

三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 (CEDEC2006)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50

森川 幸人

AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156

大橋 晴行、高橋 義之、鎌田 浩平

AI DAY(4) 魔ごころを、きみに 〜「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム〜 (CEDEC 2008)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/162

田邊雅彦、WCCF AIエンジニアリング (DiGRA JANAN 20095月公開講座、東京大学)

サッカーゲームAIの設計と実装

http://digrajapan.org/?page_id=279

http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=OS5ob3RsaW5r

安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム (CEDEC 2010)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379

並木「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法」(CEDEC2011)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697

岡村信幸「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」(CEDEC2011)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/591

岡村信幸「ARMORED CORE Vのパス検索」 (CEDEC2011)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/593

横山貴規氏、グラヴォ・ファビアン

FFXIV サーバーサイド経路探索システムhttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/

KILLZONE2 AI http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/

DUNIA ENGINE http://www.farcry2-hq.com/downloads,area,techdemos.htm

佐竹 敏久、池谷章「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」 (CEDEC 2010)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299

小川卓哉 「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」(CEDEC 2012)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773

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しかく今までの大学院特別講義の紹介

くろまる2013年度大学院特別講義の紹介

http://blog.media.teu.ac.jp/2013/12/post-32ab-2.html

くろまる2012年度大学院特別講義の紹介

最先端のメディアコンテンツ:大学院メディアサイエンス専攻の特別講義

http://blog.media.teu.ac.jp/2013/01/post-2195.html

「表現の民主化とメディア技術」 大学院メディアサイエンス専攻 「メディアサイエンス特別講義I」 その2

http://blog.media.teu.ac.jp/2013/01/2-6954.html


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