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人民網日本語版>>経済

二次元世界が文化消費の新ホットポイント 総娯楽化へ

人民網日本語版 2016年09月27日08:21

北京市文化局が主催する漫画・アニメ・ゲーム産業のイベントの第5回「動漫北京」が今月15日から17日にかけて北京国家会議センターで開催された。「国際商報」が伝えた。

このイベントは2012年に始まって現在に至り、レベルの高さ、規模の大きさ、専門性の高さ、内容の豊富さで知られ、北方地域で最も大規模な、最も影響力をもった漫画・アニメ・ゲーム産業の一大イベントとなっている。今年は6ブロックに分かれて約70の活動が行われ、関連企業と漫画・アニメ・ゲームファンが大勢会場を訪れた。統計によると、今年の入場料収入は300万元(約4536万円)、入場者数はのべ15万人、取引金額は3千万元(約4億5358万円)に達したという。総娯楽化のパワーが漫画・アニメ・ゲーム産業の前進を後押しする力強い流れとなっている。

イベント会場をながめると、ゲーム産業は目下、総娯楽化の方向へと発展し、消費者はこれまでのように漫画・アニメ作品を鑑賞したり、ゲームで遊んだりするだけでは飽き足りなくなっており、漫画・アニメ・ゲームの知的財産権(IP)から派生した映画、ドラマ、大規模双方向(インタラクティブ)娯楽プロジェクトが文化消費の新しいホットポイントなったことがわかる。

▽二次元の世界が身近に

「装備をお持ちのお客様は指定の入口からお入りください」。このような入場アナウンスに従い、長い行列がゆっくり入口に向かって進んでいく。「装備」とは、ネットワークゲームの愛好家がしばしば使用する道具で、愛好家がコントロールするキャラクターの特殊能力を向上させる。イベント会場では、キャラクターが二次元の世界から飛び出し、コスプレ好きな漫画・アニメファン演じる実在の存在として登場する。長い大きな刀を抱えた人、人の顔くらいあるロリポップキャンディー、頭や体に特製のヘッドフォンを装着した人、古代の衣装を着ている人、幽玄なムードの術術着を着ている人、色とりどりのカツラ......コスプレ空間にいると、普通の服を着ている自分が「異質な存在」になったような気がする。


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