En plus c'est a moi de faire gaffe a la taille de l'image et au format de pixel, alors que si je charge bĂȘtement une PNG avec la lib qui va bien, j'ai rien a m'occuper et je peux l'envoyer directement dans mon canevas ou ma lib opengl.
Il va te manquer le texture packing et les infos d'animation.
Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
Il n'y aura pas toujours un petit nombre de frames par nanim. Un fichier nanim peut contenir plusieurs animations et donc potentiellement tous les sprites d'un jeu ou d'un niveau.
[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 3.
Il va te manquer le texture packing et les infos d'animation.
Si tu utilises un moteur de jeu complet, nanim ne s'adresse pas Ă toi! Il y a 2 ans quand j'ai commencĂ© Newton Adventure, je n'ai pas trouvĂ© ce que je voulais comme moteur libre, simple et performant capable de faire de la 2D avec des rotations et un moteur physique. La situation a peut ĂȘtre Ă©voluer, ça pourrait une trĂšs bonne dĂ©pĂȘche si tu es au courant de ce qui se fait aujourd'hui!
Pour expliquer un peu plus ma démarche: mon projet principal c'est Newton Adventure et je vois les outils que je développe pour comme des bénéfices collatéraux! En me forçant à les coder comme des projets à part, j'espÚre qu'ils serviront à d'autres.
Pour l'instant, Newton Adventure a donné naissance à :
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[^] # Re: Un forum ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 3.
Malheureusement, normal aujourd'hui, ça veut dire "je m'en fous des problÚmes de libertés et de vies privées, ce que je veux c'est le dernier jouet vanté par la pub".
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
Tu as un lien vers la spec de ce format d'animation?
Non, il n'y a rien à faire pour écrire un parser de fichier spécifié avec protobuf: le parser est généré. On ne peut pas faire plus simple :-)
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 1.
Ce qui est plus complexe à parser qu'un fichier protobuf: avec ma solution tous les langages populaires peuvent disposer d'un parser de nanim en lançant UNE commande.
lapin compris
Encore une fois quelle est l'alternative existante? Les formats existants sont spĂ©cifiques aux diffĂ©rents jeux et donc ne sont pas une bonne option…
Les outils sont en Java, mais tu peux gĂ©nĂ©rer un parser pour C++, Python, Java, …
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 8.
Quelle solution existante j'aurais pu utiliser selon toi?
C'est justement ce que je fais! Au lieu de publier mes outils et spécifier un format, j'aurais pu faire comme tous les autres: des métadonnées spécifiques à mon seul jeu.
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# pirate party
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Le Parti Pirate va-t-il me faire ouvrir un compte Facebook ?. ĂvaluĂ© Ă 4.
Plus j'en apprends sur ce parti pirate, moins j'ai envie de voter pour eux…
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
Il n'y aura pas toujours un petit nombre de frames par nanim. Un fichier nanim peut contenir plusieurs animations et donc potentiellement tous les sprites d'un jeu ou d'un niveau.
Toutefois j'implémenterais d'autres solutions si je constate un problÚme avec l'algo actuel.
J'accepte aussi les contributions si quelqu'un a envie de faire mieux :-)
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 1.
On me l'a déjà sorti, mais je ne vois pas avec quel standard je suis competing.
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[^] # Re: Un forum ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 3.
A moins d'avoir moins de 10 ans, tes potes ont forcément un mail. AprÚs s'ils ne veulent pas s'en servir pour te donner des nouvelles de temps en temps, il faut se poser des questions.
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[^] # Re: Atlas Cocos2d...
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal nanimopt: un optimiseur de nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
Texture atlas, sprite sheet, sprite packing… Tous ces noms dĂ©signent une mĂȘme bonne vieille technique du monde du jeu vidĂ©o.
La plupart des jeux et des frameworks proposent leur propre variante. J'allais faire de mĂȘme, mais j'ai prĂ©fĂ©rĂ© prendre un peu de temps pour faire un SDK rĂ©utilisable par d'autres jeux, dans d'autres langages, sur d'autres plateformes…
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# fossil
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au message Cherche VCS. ĂvaluĂ© Ă 4.
Je suis tombé amoureux de fossil il y a environ un an et voici les avantages qui pourraient te plaire:
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[^] # Re: Contrainte techniques
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 3.
L'IP est noté en bas du certifcat.
Il est possible de préciser une adresse dyndns au lieu d'une IP.
AprĂšs si vous ĂȘtes juste 3 jamais connectĂ©s en maintenant depuis des cybercafĂ©s dans le tiers monde, ce n'est pas le bon logiciel.
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[^] # Re: Un forum ?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 3.
MĂȘme pas, un reply all systĂ©matique, ça permet de rester en contact par Ă©crit, d'Ă©changer des photos et de faire le kikoolol social depuis n'importe oĂč avec les logiciels et services que l'on veut.
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[^] # Re: Contrainte techniques
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 3.
Retroshare fait office de mail, messagerie instantanée, forums, partage de ficher et bientÎt VOIP. Il est écrit en C++ avec Qt et ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'il n'y a pas de serveur. C'est du P2P décentralisé, il n'y a pas besoin de rester connecté 24h/24, il n'y a pas de client/serveur, c'est juste un logiciel sur ton PC local que tu lances quand tu en as besoin.
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# il y a une page wiki pour ça
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Garder contact librement. ĂvaluĂ© Ă 10.
Et en plus elle a été rédigé par des gens super cools.
https://linuxfr.org/wiki/ReseauxSociaux
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[^] # Re: Librairies?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au message CompatibilitĂ© binaire. ĂvaluĂ© Ă 2.
Pour chaque bibliothĂšque dynamique, il faut vĂ©rifier que tu la retrouves dans une version compatible binaire, cad avec les mĂȘmes signatures de fonctions, les mĂȘmes tailles de structures, compilĂ©e avec le mĂȘme compilateur avec les mĂȘmes options de compilation sur toutes les distributions…
Sauf cas particulier, c'est mission impossible et il vaut mieux tout lier en statique.
Ou utiliser un langage interprété :-)
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[^] # Re: Incohérent
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
C'est une option que j'ai envisagĂ©, mais j'ai trouvĂ© ça moins simple que la solution avec protobuf: aujourd'hui pour crĂ©er un parser de nanim dans Ă peu prĂšs tous les langages, il suffit de lancer un compilateur protobuf…. et c'est tout!
Tu préfÚres bzip2?
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[^] # Re: Obligatory
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 1.
DirectX, je m'en fout, je fais du jeu libre portable.
Et pour info, S3TC n'est qu'un format parmi d'autres, pas géré par tous les GPU/drivers, donc c'est une mauvaise idée de l'utiliser comme format par défaut.
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[^] # Re: .
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 1.
Je ne vois pas trop l'intĂ©rĂȘt d'une doc dĂ©veloppeur pour un programme, mais je note qu'il faudrait commenter un peu, mĂȘme pour un code aussi trivial :-)
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[^] # Re: Obligatory
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 7.
Je ne sais pas, peut ĂȘtre parce que ça prends moins de temps de faire un petit bout de code Ă l'arrache que d'essayer de proposer un format rĂ©utilisable, de livrer ses outils au public et de communiquer dessus?
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[^] # Re: Obligatory
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 3.
C'est tellement facile à faire que la quasi totalité des jeux utilisent une autre solution: des images fixes avec les métadonnées d'animation dans un format spécifique à part.
C'est ces solutions propriĂ©taires que nanim veut remplacer, pas le stockage d'animation pour le web (oĂč le gif reste indĂ©trĂŽnable Ă cause de la guĂ©guerre apng/mng).
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[^] # Re: Incohérent
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 4.
Les formats existants sont à la fois complexe (ce qui se ressent dans les libs effectivement) et peu adaptés aux jeux vidéos (pas de texture packing).
Dans ce domaine, le "format standard", c'est une texture et des métadonnées dans un format spécifique au jeu.
La compression dans le format lui mĂȘme est inutile, car dans la plupart des jeux, les donnĂ©es sont dĂ©jĂ dans une archive compressĂ©e.
Si tu veux un nanim compressé individuellement, il suffit de faire:
man humour
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[^] # Re: Obligatory
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Le "petit truc qui manque", c'est la possibilité de faire du texture packing.
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[^] # Re: Container?
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
nanim est déjà un conteneur générique!
GrĂące au mĂ©canisme d'extension de protobuf, tu peux facilement ajouter ton propre format de pixels, tes mĂ©tadonnĂ©es, tes effets spĂ©ciaux…
Je vise plutÎt le marché du jeu vidéo, mais avant d'aller faire la promotion de mon format hors de linuxfr, il faut que j'écrive nanimopt.
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[^] # Re: .
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . En rĂ©ponse au journal Naissance du projet nanim. ĂvaluĂ© Ă 2.
Il est plus simple, plus facile Ă parser et permets une optimisation pour les jeux.
J'ai beaucoup hésité avant de créer mon propre format et ce qui m'a décidé, c'est quand je me suis demandé: quitte à coder, pourquoi le faire pour l'un de ces formats compliqués, pas trÚs adaptés et peu utilisés?.
Le vrai programmeur ne commente pas, le code est évident!
Plus sérieusement, si quelqu'un a besoin d'aide sur mon code, je commenterais les parties non triviales.
Je n'indente rien moi mĂȘme,je laisse cette tĂąche ingrate Ă mon IDE/Ă©diteur. Un peu comme le parsing de fichier, je prĂ©fĂšre laisser protobuf bosser pour moi!
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