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戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ〜ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る...とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※(注記)こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※(注記)計算式を考える時、こういうのを把握して、
【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,本当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ
パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ
『ぷよぷよプログラミング』という書籍を出版しました。本日 2025 年 8 月 8 日が発売日となります! すぐわかる! ぷよぷよプログラミング SEGA公式ガイドブック 「ぷよぷよ」ゲームをゼロから完成させるまでの道のりを、一冊の本の中で解説しております。ぜひお手にとって頂けましたら幸いです。 発売記念イベントのお知らせ 2025年08月13日 追記: 下記のイベントは終了致しました。ご参加ならびに拡散頂きました皆様、ありがとうございました! 六本木蔦屋さんにて 8 月 11 日(月・祝)に発売記念イベントを開催いたします。 第一部 10時開始(9時45分開場) 第二部 11時30分開始(11時15分開場) チケット料金は 2,420 円(書籍代)、書籍を買って頂く形となります。ぷよぷよeスポーツのぴぽにあプロのプレイの後で、私のリアルタイムコーディングを披露する予定です。一発勝負のコーデ
文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。棒がくればもっと続けられたのに。棒、ほしいときに来なさすぎじゃない? テトリスは1984年にソビエト連邦で生まれた、誰もが知る元祖落ちものパズルゲームである。「最も多くのプラットフォームに移植されたビデオゲーム」としてギネス記録にも登録されている。おおよそどんなゲーム機でもテトリスができる。古くてめちゃくちゃ移植されているだけあって、1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 対戦のテトリス、ぷよぷよテトリス、バイオセンサーを取り付けて心拍に応じて変なピースが落ちてくるテトリス......テトリスの派生メカニズムは数知れずあるが、今回はそこには寄り道しない。これから語るのは、おなじみのあのテトリスの「ピースが落ちる
大清水から尾瀬沼までハイキング! 青い空を映し出す広大な湿原は非日常感があり、歩いているだけで気持ちいい景色が続く 近年、3D美少女キャラクターのかわいさがトンデモナイことになっている。 (画像は「ショート版【3Dライブ(4K対応)】最高優美ロンリネス / LizNoir【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より)(画像は「【3Dライブ(4K対応)】IDOLY PRIDE / 星見プロダクション【IDOLY PRIDE/アイプラ】」より) まるで本当にそこにいるかのような実在感。ころころと変わる豊かな表情。触れたくなるような指先。かわいい。本当にかわいい。 「3DCG」──正式名称は「3次元コンピュータグラフィックス」。その名の通り、縦・横・高さの3方向で表される立体的な画像を作る手法を指す。 パソコンやスマホなどの画面を覗き込めば、ゲーム、アニメ、VTuberなど数えきれないほどの3D美
文・murashit 新聞をにぎわせる恐怖が、確率を使って繰り返し語られる。その可能性があるのは、メルトダウン、癌、強盗、地震、核の冬、エイズ、地球温暖化、その他である。恐怖の対象は(たぶん)これらではなくて、実は確率そのものなのである。 イアン・ハッキング『偶然を飼いならす』わたしの目の前のディスプレイには、たしかに「90%」と表示されている。命中率だ、良さそうやね。じゃあ攻撃っと。......外れる。そういうこともある。運が悪かった。もういっぺん試してみよう。攻撃、と。......外れる。まあね、そういうこともある。えらく運が悪かっただけだ。もういっぺん試してみよう。攻撃......と。 外れる。なんやこのクソゲーは! もちろん冷静なあなたなら、1,000分の1程度のできごとなんてふつうに起こりうると知っているはずです。そういうこともある。だから「なんやこのクソゲーは!」と叫ぶわたしのことを、あざわらうのでし
濱村 崇 / GameDesignLab @GDLab_Hama 【RPGのレベルと経験値】 「RPGって何でどんどんレベルアップしにくくなるんだろう・・・」 「"レベルアップの気持ち良さ"という"報酬"は、コンスタントにプレイヤーに体験させていった方が絶対良いよね!」 そう考えた、らぼちゃんであった。 pic.twitter.com/2yAWliKRrI 2022年07月25日 10:56:52 佐藤領 @sator これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta... 2022年07月25日 11:09:53 たかみん @minitan ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例
以前、ゼルダToTKの特許が1度に31件も出願されていたというエントリを書いた。 ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記 最近忙しくて任天堂の特許ウォッチをできてなかったんだけど、最近下記のドンキーコングバナンザについての開発者インタビューの記事を見てボクセル技術が気になった。 www.nintendo.com 遅まきながら昨日調べてみたところ、任天堂の特許が8月1日に大量に公開されていた。なんと1日で43件も公開されており、そのうち41件にボクセルという単語が含まれていて、ドンキーコングバナンザに関する特許のようであった。 それにしても41件は多すぎるだろ。いいかげんにしてほしい。ざざっと眺めてみるにしても、1件を3分で確認したとして2時間かかってしまう計算になる。実際それくらいかかったんだけど、だから本当に斜め読みしかでき
ゲームにそもそも物語や設定は必要か。制作サイドから見る物語の役割と,ロジカルな初心者向け制作手法[ゲームメーカーズスクランブル] 編集部:或鷹 ゲームをプレイしていて,いいシナリオだな,と心を動かされた経験を持つプレイヤーは少なくないだろう。しかし,何をもって「いい」のか,言葉で説明するのは意外と難しい。 ゲーム開発において,いいシナリオを作りたいと思いつつ,物語や設定をどうするか,というのは,多くの人がぶつかる課題だ。物語や設定が持つ役割を分析しながら,ロジカルに制作する手法を紹介したい。 講演者:𥱋瀨洋平氏 本記事では,2025年8月30日,ヒストリアが運営するゲーム制作系メディア・ゲームメーカーズ主催の無料イベント「ゲームメーカーズスクランブル2025」(公式サイト)にて行われた「エンジニアとアーティストにこそ知ってほしいゲームの物語と設定の作り方」のレポートをお届けする。 講演者
LLMをリアルタイムで利用したゲームが次々に登場しつつあります。特に最近はLLMとゲーム要素を組み合わせてストーリーを展開させていくタイプが数多く登場しています。製品やサービスとしてパッケージ化されたゲームはまだ限定的ですが、新しい可能性が明確に見え始めています。ChatGPTやGemini、Grokで遊べる最新のテーブルトークRPG風ゲームや恋愛ゲーム、さらにビジネス化を試みる最新LLMゲームの動きや難しさを紹介します。 TRPGをAIで再現するテンプレート 筆者が、実際にプレイしてみて面白かったのが、ぶんきちさんがnoteで公開中の「AI用汎用TRPGゲームマスター・テンプレート」。8月に公開後、アップデートが続いています。内容はChatGPTやGeminiに読み込ませて、ストーリーを楽しむタイプのゲームです。テーブルトークRPG(TRPG)を名乗っていますので、プレイヤーには能力値で
を目指してまた自作ゲームライブラリを作っている。 ゲーム制作体力が無いならゲーム作りをやめればいいのだが、ウン十年とゲームを作り続けているゲーム制作ジャンキーはそんなことでは立ち止まれないので、より短時間で体力が尽きる前にゲームを完成させるためのライブラリを再発明し、今日もゲーム制作RTAを走るのだ。1時間くらいで完走できるのが理想。 crisp-game-libは短時間で手軽にブラウザゲームを作るためのJavaScriptライブラリだ。2014年に50個のミニゲームを作ったが、そのときにはそれらゲームを作るためHaxeライブラリmglとCoffeeScriptライブラリmgl.coffeを合わせて作った。その後も懲りずにミニゲームとライブラリ作りを続けた経験を活かし、クラシックでアーケードライクなミニゲームを作るために必要最小限な機能を備えたライブラリを目指して、crisp-game-l
スマイルブームは8月28日、「RPG Developer Bakin(以下、Bakin)」を正式リリースする。対応プラットフォームはPC(Steam)。 「Bakin」は、プログラミングの知識がなくとも直感的な操作でRPGが制作できる、PC向けのゲーム開発ツールだ。パネルを配置するだけでイベントが作成できるエディター機能のほか、3Dのポストエフェクト表現の充実したビジュアル表現力を強みとしている。2D素材と3D素材の両方に対応しており、3Dならではの表現と2Dのアセットを組み合わせることで多彩なゲームが作れるとして注目されている、新進気鋭のゲーム制作ツールである。 今回弊誌では、「Bakin」開発チームリーダーである長井伸樹氏にインタビューを実施。「Bakin」の歩みからはじまり、現在のユーザーコミュニティの動きや今後の展望まで、長井氏の「みんなに気軽にゲームを作ってほしい」という熱い想い
2D Rigid Body Collision Resolution Part 1: Defining the problemFrom Mario bouncing off a Goomba to two cars bumping into each other in a racing game, dealing with collisions is such an integral part of most video games that we often take it for granted. In this series of blog posts, I want to show you what actually goes on behind the scenes in a physics simulation like the one above. While we're g
Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの安原氏が、ゲーム制作に使う数学について解説しました。パート5のテーマは「RPGで数列」。ゲームデザインにおける経験値の計算例と、そこで必要となる数列の概念について。 RPGで適切な経験値はどう与えたらいいのか?安原祐二氏(以下、安原):パート5は、かなり具体的な例を出してみようかなと思います。(スライドを示して)RPGは、ロールプレイングゲームのつもりで書いています。「RPGで数列」という話をしてみましょう。 自分がレベル5のプレイヤーだったとしましょう。ロールプレイングゲームは、見えていない場合もありますが、だいたい敵にもレベルがあります。 自分よりもレベルが低い敵には楽勝で、同じレベルの敵はいい勝負。そして、1つ上のレベルはちょっと厳しいというゲームデザイン
生成AIをゲーム開発の現場で活用している筆者が、ゲーム内テキストの作成、中でもいわゆるRPGの村人たちのセリフの生成を一から行う流れを解説します。第1回は、とにかく作ってみて、それに条件を加え、世界を構築していくところまで。 ChatGPTがこれほど広く雑多な目的に適用できるのは未だ驚きです。このままいわゆるAGIに到達する道にあるのか、規制や資源の問題はどうなるのか、未来への関心は尽きませんが目の前の実用も重要です。 私にとっての実用は主にゲーム制作への応用で、ChatGPTやLLMを使えそうなシーンはいろいろ考えられます。たとえばゲームそのものを生成させたり、ゲームという構造をLLMで取り扱う実験などもしていますが、こうした大きな試みはまだ実用的ではありません。 すぐに実用できる用途としては「ゲーム内テキスト作り」が挙げられます。用途はLLMの本筋ですし、制作では地味に負荷の高い作業で
無料のシラバス(日本語版)をダウンロードして、Unreal Engine およびバーチャル プロダクションの基礎について授業しましょう すでに Unreal Engine の授業を行っている方も、これから教える方も、Epic Games による新しい 16 週間のシラバス(Unreal の基礎、バーチャル プロダクションの概要)を使用して、リアルタイム テクノロジーを迅速に授業に組み込むことができます。 各ガイドは、大学教員が執筆し、十分な試行・試験を重ねたうえで作成されており、リアルタイム テクノロジーをあらゆるカリキュラムにモジュール形式で組み込むことができるだけでなく、実践的な新たな課題やプロジェクトのアイデアで、既存の授業もアップデートすることができます。 各シラバスの内容詳細と、無料のダウンロード方法については、以下をご確認ください。どちらのシラバスも日本語に翻訳されています。
Redditにて、ゲーム開発者たちの間で自身のゲームがどのように変化したかを紹介する投稿が流行している。 海外掲示板Redditにて、ゲーム開発者たちの間で自身のゲームがどのように変化したかを紹介する投稿が流行している。 Redditでは話題の内容に応じて、サブレディットと呼ばれるコミュニティに分かれている。今回流行が生じているのは、「IndieDev」や「IndieGaming」といったサブレディットだ。その名の通り、インディーゲームの紹介や開発者たちの成果報告、開発のノウハウ共有などが日夜盛んにおこなわれている。 これらのサブレディット内で最近になって「JUST MAKE IT EXIST FIRST(まず形にしろ)」「YOU CAN MAKE IT GOOD LATER(良くするのは後からできる)」というフレーズとともに画像や動画を投じる動きが流行を見せている。添付されているのは自分
プロが指南する「マーダーミステリー」の作り方。デジタルゲームの元クリエイターが,その構造の面白さやゲームデザインのコツを語る[CEDEC 2025] ライター:稲元徹也 ゲーム開発者向けカンファレンスの「CEDEC 2025」で,アナログゲームである「マーダーミステリー」ジャンルを扱ったセッション「マーダーミステリーのゲームデザイン」が2025年7月23日に開催されたので,その模様をレポートする。 ここ数年で急速に浸透した感のあるマーダーミステリーだが,プレイしたことのない人に,その面白さを伝えるのは非常に難しい。なにぜ謎解きをベースにしたゲームなだけに,同じシナリオは2度プレイできず,詳細に説明してしまうと必然的にネタバレになってしまうからだ。 この講演は,そんなマーダーミステリーの構造について,デジタルの推理ゲームとの違いに着目しながら解説したものとなっていた。登壇したのは,デジタルゲ
うなじを切られた巨人の肩に立ち、海の向こうの景色を見よう(意味不明) はじめに初めてnoteを書く、オチューと申します。...よくゲ制界隈で流れてくるやつ、ずっと(なんならリリース前から)自分もやってみたかったので、やりました。 ...でもこの記事、そんなにネガティブじゃないです。なぜなら、今回作ったゲーム、プレイヤーからいただく反応がどれもポジティブだったから。楽しかった〜という報告をたくさんもらったので、「売れるゲーム」は作れなくても、「良いゲーム」は作れたのではないかと。太陽の如く燦然たる存在感はないけれど、二等星のように視界の隅でひっそり光る作品にはなれたのかな、という感想です。 あと、リリース前の反応からみて、そんなに売れないだろうな、と予想していました。なので、そんなにショックは受けなかったです。 あくまでこの記事は、次回作へ向けたPDCAのC(チェック)・A(アクション)の部分、反省
The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su
今年も暑い夏だった。外出時には、もうハンディファンが手放せない。風を浴びることで「尋常じゃない暑さ」が「強烈な暑さ」くらいまでレベルダウンする。文字で表現すると大して変わってないように思えるが、風があるのとないのとでは体感温度が大違いなのだ。 しかし、本当にどうしようもなく暑い場所にいると、ハンディファンから出てくるのは熱風となる。冷却効果がないわけではないが、なんとも不快な気分である。この感じ、どこかで味わったことが......あ、真夏に室外機の前に立ったときと同じだ! 涼むためにハンディファンを持っているというのに、これではまるで室外機を携帯しているようなものじゃないか。そう考えると、なんだか愉快な気分になってきた。わざわざ室外機の風を浴びるって、どんな状況だ。でも、ただ風を浴びるだけでこんなに面白いのだ。このエンタメ性を何かに使えないだろうか?
There is no JavaScript on this page. All the logic is made 100% with pure HTML & CSS. For the best performance, please close other tabs and running programs. View on GitHub, CodePen, benjaminaster.com ⚠︎ Your browser does not support the CSS :has() pseudo-class, which is needed for this site to work. Please update it: Chromium version ≥ 105, Safari version ≥ 15.4 or Firefox version ≥ 121 is requir
ブラウザ上で動作するオープンソースのゲームエンジン「PlayCanvas Engine」、バージョン2.7.5にアップデート 3D Gaussian Splattingを用いた3DCGデータを圧縮する「SOGS」が導入 「SOGS」を活用したサンプルシーンも公開中。約1GBのデータを55MBに削減した結果を確認できる 2025年5月15日(木)、ブラウザ上で動作するオープンソースのゲームエンジン「PlayCanvas Engine」のバージョン2.7.5がリリースされました。 HUGE NEWS for 3D Gaussian Splatting! 📢 The PlayCanvas Engine adopts SOGS for 20x Compression of 3DGS. 🗜️ Load HUGE splat scenes even on mobile! 📱 Read More:
Appleはデベロッパのためのツールとテクノロジーを強化し、創造性、イノベーション、デザインを育みます デバイス上のApple Intelligenceモデルへのアクセス、Xcodeでの大規模言語モデルの統合、Appleプラットフォーム全体にわたる優雅な新しいソフトウェアデザインは、迅速に自信を持って美しい最新アプリを構築するために必要となるあらゆるものをデベロッパに提供します カリフォルニア州クパティーノ Appleは本日、デベロッパがAppleプラットフォーム全体でさらに美しく、インテリジェントで魅力的なアプリ体験を作り出すのに役立つ、新しいテクノロジーとデベロッパツールの機能強化を発表しました。美しい新たなソフトウェアデザインは、すぐに使える親しみやすさはそのままに、iOS 26、iPadOS 26、macOS Tahoe 26、watchOS 26、tvOS 261にわたってコンテ
LLMにワンボタンアクションミニゲームを作らせる試みをずーっとに行っているが、やっぱり今のLLMが新しいゲームを一から最後まで一撃で作るのは無理だわ。 今までで一番うまくいったのは、Claudeにゲームを作らせて、それをAnalytics tool (REPL)でシミュレートさせて評価、選別するアプローチだったけど、 ゲームが凡庸になった。評価を挟む前は、ゲームとしては成り立ってないがプレイヤーの動きは斬新で面白い、というようなものが出来上がることがあった。こういったものを評価で弾いてしまっているので、その分無難なゲームが作られるようになった この問題がやはり乗り越えられない。 なので、ゲームの斬新さに力点を置くのであれば、シミュレートで弾いたりせずゲームとしてのバランス無視で自由に作ってもらう方が良い。その方針でClaude Code向けの仕組みを作ってみた。 斬新なゲームをLLMに創作
The Game Awardsの2024年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた『アストロボット』(レビュー)にはさまざまな長所がある。そのなかでも、わかりやすくて楽しくて驚きがあるといった部分はかなり重要であろう。 あわせて読みたい『都市伝説解体センター』は「まぁええんちゃう進行」によってエターナらずに完成していた!素人でも作れると断言する制作手法【CEDEC 2025】 ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2025」にて、『アストロボット』のレベルデザインがいかに作られたのか、つまり遊びやすさの秘密が明らかになる講演「『アストロボット』 テンポ良く遊べる3Dレベルデザイン」が実施された。そのレポートをお届けする。 登壇者であるSIEの矢徳浩章氏。 なお、この講演におけるレベルデザインは「ステージを作る計画を立て、実際に地形を作ってオブジェクトを配置し、体験をユーザーに届ける」と
東京藝大は「風ノ旅ビト」や「Outer Wilds」のような名作を生み出す場になりうるか? シンポジウム「ゲームクリエイターをクリエイトする」1日目をレポート ライター:葛西 祝 ここ10数年のあいだにリリースされたゲームの中でも,「風ノ旅ビト」や「Outer Wilds」は,独自のコンセプトを持つゲームデザインによって,特にゲーマーにインパクトを与えてきたタイトルだろう。 両作で共通しているのは,メインのゲームクリエイターが大企業での実践や専門学校ではなく,大学で学術的にゲームを学んだ人物である点だ。「風ノ旅ビト」のジェノヴァ・チェン氏と,「Outer Wilds」のアレックス・ビーチャム氏は,南カリフォルニア大学(以下,USC)のインタラクティブ・メディア&ゲームデザイン学科(以下,ゲーム学科)出身のクリエイターなのだ。 USCの詳しい内容は4Gamerの奥谷海人氏による連載「Acce
シンプルなタイトル画面。誌面とタイトル違うけど(おい) 90年代になると、紙に印刷されたプログラムを手打ち入力してソフトを手に入れるというマイコン時代の文化は過去のものとなっていました。本日ご紹介する「砂漠のある町」はそんな時代、ベーマガ1993年12月号に掲載された作品です。 ゲームスタート。国を荒らす魔物を退治するのが目的だ。 本作はRPGです。開始すると画面じゅうにマップが表示されます。これが本作の全世界。ストーリーは多くは語られません。プレイヤーは1画面のマップを探索し、敵を倒しながらラスボスの撃破を目指します。 中ボスに挑戦するも力及ばず敗北。負けても所持金半分で許してくれる(おい) マップこそ1画面に収まる規模ながら、戦闘あり、イベントあり、謎解きありと、展開には変化があって飽きさせません。主人公は経験値ではなく、敵を倒して得たお金で順次体力や攻撃力を「買う」ことで成長していき
This 2-player game which appeared in North America in the 1970's is slightly reminiscent of later commercially successful combat games such as Magic the Gathering though the similarity is probably a coincidence. Class: Combat Games Browse classification network Region: USA, Britain Introduction Players and Cards Goal Set-up Play: Card types - One-off Effects - Permanent Effects Variants Other Cutt
とあるゲーム開発者が身の回りにあるような日用品を用い、低予算でゲーム内サウンドを作ったとして注目を集めている。 ゲームのプレイにおいてはさまざまな効果音が流れる。たとえばFPSであれば射撃や銃のリロード音、アクションであれば剣がぶつかり合うサウンドも存在する。こうした効果音は有料/無料として配信されている素材が用いられることもあるが、より作品に適した臨場感を演出し、世界観を表現するには、フォーリーサウンド、つまり個別にサウンドを収録することも必要になるだろう。今回、限られた予算で効果音を収録したというインディーゲーム開発者が話題となっている。海外メディア80 Levelが報じている。 今回投稿が話題となったのはゲーム開発者のLonely Orca氏。同氏は2020年にコロナ禍で職を失ったことを契機に、ベトナム戦争を題材としたボクセル世界マルチプレイヤーFPS『Born to Build』の
常識破りのゲームづくりを支える緻密な問題解決思考への情熱! ニトロプラスのシナリオライターとして、『月光のカルネヴァーレ』でデビュー後、数々のノベルゲームのヒット作を生み出してきた下倉バイオ。『スマガ』『STEINS;GATE』『アザナエル』『君と彼女と彼女の恋。』『凍京NECRO〈トウキョウ・ネクロ〉』『みにくいモジカの子』など、自身が関わったゲームを一挙に振り返り、その思考と歩みを辿り直す! 「トゥルーエンドとは何か」という問いをひとつの原動力に、あらゆるゲームの常識を疑い、「ループものの革新」をはじめとするかつてないアイディアを実現してきた探究と問題解決の軌跡を追う本書は、ゲームの面白さを根底から見つめ直し、ゲームづくりの歓びを次代に繫ぐ一冊である。 *著者プロフィール 下倉バイオ シナリオライター ニトロプラス所属のシナリオライター。山形県出身。2004年にニトロプラスへ入社。PC
It's 2025 and I am still making video games, which according to archive.org is 20 years since I started making games! That's a pretty long time to be doing one thing... When I share stuff I'm working on, people frequently ask how I make games and are often surprised (and sometimes concerned?) when I tell them I don't use commercial game engines. There's an assumption around making games without a
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