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un_i_take
どれがどれでほんとにあったかわかんねえが古い奴で棒が3回連続で出てきた方が人生や宇宙を感じるので良い。

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behuckleberry02
7種1巡以外にも色々あったのね。初期テトリスはクソツモに備えて常に受け入れが広い盤面を作るストレスがあった。1人用ならそれもゲーム性だが対戦には不向き。1人用と対戦で最適なアルゴリズムは違うのかも。

その他
masara092
完全ランダムだった頃は難しかったけど、7bagとホールドが付いてミノを動かしてる限り止まらない仕様になった後は積み続けるだけならほんとに終われなくてな

その他
srng
7-bagに加えてホールドとネクストが5〜6個見える最近のテトリスはもう運の要素が強かった旧来型のテトリスとは別ゲー

その他
kirakking
「尋常な積み方では1行消すこともままならない終わりのゲーム、HATETRIS。」これ知らなかったから遊んできたけどムリゲーだった。

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tekken8810
どっちが好きかはさておき、「最長でも13手待てば必ず棒が来るテトリス」と「運が悪ければ100手待っても棒が来ないかもしれないテトリス」ではプレイ感は全然違うよねっていう

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tomoP
ぷよぷよのツモは『ぷよぷよ!』が至高だったんだけど『ぷよぷよ!!』から劣化してしまった

その他
eggplantte
今の7bag方式はどれだけ多くの定石を覚えてるか勝負だから昔のテトリスで練習したおっさんは勝負にならないね。定石研究をして強くなる将棋的な競技性が高まってるけど、ランダム性の強いモードへの要望もあるのね

その他
barringtonia
大変面白い。指数分布というものを初めて知ったときに、素朴にマジで?!とびっくりしてしまったのだけど、指数分布が直感的じゃないのってどういう進化的背景によるものなんだろう?

その他
u_mid
乱数を操作すると今度はそれを逆手に取られるので、良い面と悪い面がある。例えばテトリスは7bagのせいで対戦だと序盤の強い組み方がある程度決まってしまっている(予め覚えておかないと序盤から不利に)

その他
tick2tack
ゲームのランダムについて。良いテトリスのランダマイザ ・パズル要素 ・フラッド防止性 ・干ばつ防止性 / "テトリスのランダマイザの進化の歴史" の年表w

その他
k-takahashi
"人間が考える自然な乱数(人間乱数と呼ばれる)は真の乱数とズレている" "「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」問題"

その他
maxcaffy
"(平均では1.76bit)で、この手法ははじめの一手こそオリジナルと同じ予測不能性をもつが、袋が空になる7の倍数番目に近づくにしたがってエントロピーが減少し、7の倍数に至っては0になる(完全予測可能な状態)。平均で

その他
tyu-ba
「TGM4の上級者になると、この補正を利用した「待ち」を戦術に取り込むこともあるようで奥深い。」これ初耳。 / 追記、この部分に関しては書き直されてました。

その他
narayuni
共感性羞恥っちっちっ

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shidho
欄外に格言が出てきて「今日は満月だ」だと高得点が出やすいとか(それはテトリスに似た別のゲームだ)。

その他
akisibu
物欲センサーの洗礼。棒が来てくれないのは運のせいってことにして、リアルラックのレベル上げと只管無欲に徹するのとを行き来する求道者系プレイヤーと乱数設定する制作側との共進化。

その他
yarumato
"テトリスの進化史。完全ランダムにはじまり、Bag系の左ルートと、History&Reroll系の右ルート、そのハイブリッドとしてのTGM3がある"

その他
lettuce0831
コラムスとテトリスかと思った

その他
Imamura
面白い。楽しませる工夫がいろいろあるのね。アーケード版のセガテトリスは解析されてないのかな。ハードランクだとLとJ、SとZが交互に出やすかった。最初にOが連続5回出ていきなり全消しになったこともある

その他
leiqunni
そりゃそうだよね。乱数に任せるなんて、ゲーム制作のいちばん大事な「面白さ」の開発の放棄だもんね。ローグだって本当は、遠隔操作で店長がモンスターハウスとか当ててた方が面白いに決まってる。

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plutonium
ぷよぷよのツモの乱数も実は色々あるよな。通の乱数がやっぱり好き。ぷよフィーの通モードは色のバランス良すぎて嫌だった。ぷよぷよ!もまだ偏りがなさすぎる気がする。

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geonoize
ゲームボーイのテトリスはどれだったんだろ

その他
t_f_m
"文・xcloche"

その他
katano33jp
スプラトゥーンで同じステージが10回連続できたりするのもどうにかして欲しいです

その他
nankichi
統計教育に使える話。快適な乱数=人々が直感的にイメージする乱数なので、ベルヌーイ試行とはこれほどまでに人の直感と異なるんだ、という理解補助に繋がる。

その他
o_mega
ゲームプレイデザインに合わせて確率分布をいじる話すきー!テトリスぐらい乱数に左右されるゲームならそこに手を入れるのは正しいなあ

その他
serio
麻雀はツモが完全ランダムだから、半荘ずっとクソツモで、何もできずに一度も和了れないということが頻繁に起こるのがツラい。

その他
rogertroutman
ヘイトリス面白い。落ちてくるピースを対戦相手が選ぶゲームにしたら楽しそう(相手と仲が悪くなるかも)。相手のピースを選びつつ自分も攻撃に耐えなきゃいけないので忙しそうだけど

その他
kkobayashi
7-bagは覚えゲーになりそう。HATERISはやってみたいw/HATERIS、ひたすらZが出てきてクソすぎた

その他
raitu
"テトリスの進化は、言ってしまえば「一番気持ちいいゲームを演出するテトリミノの確率分布を作る」問題だ"

その他
daishi_n
セガSYSTEM 16版はどうなんだろ

その他
Klassik-Musik
夜中眠れない時にテトリスやってる。イライラしたり落ち込んだりしたときもテトリスやれば気分転換できる

その他
TakamoriTarou
ヘイトリスのアルゴリズムを闇堕ちせずにちゃんと使えば、スピード以外で何度を設定できる可能性があるのか。

その他
birds9328
もはやランダムでも乱数でもないと思うけど、面白い

その他
knok
System16 の電源パターンは、乱数状態維持する電池が切れた基板でしかできなかった。なので稼働当初はちゃんと電源切ってもパターン化はできなかった

その他
progrhyme
へえ〜

その他
auto_chan
Nintendo Classicsの範囲でもいくつかテトリスがあるから、それぞれどのアルゴリズムなのかきになります。

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call_me_nots
おもしろすぎ。文章めちゃ上手

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shoh8
面白いなあ。ゲームエンジン部分と競技性は不可分

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コラム:テトリスの進化論━━快適な乱数とは何か?|遊星歯車機関

文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。... 文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。棒がくればもっと続けられたのに。棒、ほしいときに来なさすぎじゃない? テトリスは1984年にソビエト連邦で生まれた、誰もが知る元祖落ちものパズルゲームである。「最も多くのプラットフォームに移植されたビデオゲーム」としてギネス記録にも登録されている。おおよそどんなゲーム機でもテトリスができる。古くてめちゃくちゃ移植されているだけあって、1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 対戦のテトリス、ぷよぷよテトリス、バイオセンサーを取り付けて心拍に応じて変なピースが落ちてくるテトリス......テトリスの派生メカニズムは数知れずあるが、今回はそこには寄り道しない。これから語るのは、おなじみのあのテトリスの「ピースが落ちる

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  • kamanobe2025年10月12日 kamanobe
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