Journal [bookmark] 2014 ne sera pas l'année du jeu libre

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jan.
2014

Bonjour Nal,

Je te recommande la lecture d'un article sur gamedev.net, un site trÚs populaire chez les développeurs de jeux vidéo: You Don't Need to Hide Your Source Code

Il reprends les arguments classiques en faveur de l'ouverture du code et compare la situation du jeu du vidĂ©o Ă  celles de la musique ou du cinĂ©ma: des domaines dans lesquels l'opinion dominante est qu'il faut employer des moyens techniques et lĂ©gaux pour priver les clients de la possibilitĂ© de partager et modifier les Ɠuvres, avec diverses justifications Ă©conomiques (manque Ă  gagner) et morales (supĂ©rioritĂ© des artistes).

Étant donnĂ© que l'auteur se fait largement dĂ©monter dans les commentaires, je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'annĂ©e du jeu libre :-(

  • # Faut y croire

    PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  3.

    je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'année du jeu libre :-(

    Ne soit pas défaitiste si t'y crois ça passera

    kentoc'h mervel eget bezan saotred

  • # PC INpact plus optimiste que toi

    PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  4.

    Cf le dossier PC INpact De M6 Vidéo Box à UltraViolet : la copie digitale en question (nb: numérique la copie !)

    « Contrairement à l'industrie musicale, qui a abandonné les DRM en 2009, celle du cinéma n'a cessé de renforcer ses protections ces derniÚres années. »

  • # Mouai...

    PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  3.

    Ca me fait penser a cette dépeche: Quel modÚle économique pour le jeu vidéo libre?

    En particulier, le facteur risque pour les développeurs est complÚtement ignoré dans cet article. Je me paraphraserai:

    [...] Pour créer un bon jeu en un temps raisonnable et qui ne soit pas obsolÚte à sa sortie, il faut un financement initial important, et donc trouver un modÚle économique qui garantisse des revenus (ou du moins, qui promet potentiellement assez de revenu pour couvrir les frais de développement).

    Ca, c'est pour le modĂšle classique des jeux. Pour les mĂȘmes jeux, mais en libre:

    [Dans un jeu libre] il n'a qu'une prise de risque (inutile). Un peu comme si tu laisses un SDF sans assurances t'emprunter ta voiture alors qu'il est bourré: au mieux, il te la ramÚne sans accroc, au pire tu paies les pots cassés.

    Pas sûr que l'on trouve un modÚle économique viable pour développer des jeux libres de sitÎt.

    • [^] # Re: Mouai...

      PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  6.

      Tu as mal lu l'article. Il dit trÚs précisément :

      With this distinction kept in mind, it is fairly obvious how one might make money from a game that uses a FLOSS game engine: simply leave the game data or even just the scenario proprietary.

      En effet, l'article ne milite pas pour des jeux libres à proprement parler, mais simplement pour des jeux avec un code libre (et le reste propriétaire donc marchandisable facilement).

      • [^] # Re: Mouai...

        PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  2.

        Tu as raison, l'article ne se focalise que sur un code libre avec des assets propriétaires. C'est navrant, d'autant plus qu'on a exactement ce probleme dans pas mal de jeux "libérés" actuellement (voir mon journal sur Warsow, bien que non commercial). Alors que l'on a une plénitude de moteurs libres, les assets libres font cruellement défaut.

        ID Software utilisait également un modele économique intéressant, avec un moteur proprio vendu sous licence mais libéré quelques années plus tard, et avec le succes libre que l'on connait.

        • [^] # Re: Mouai...

          PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  3.

          C'est navrant

          Pourquoi ? Etant donné que personne n'arrive réellement à faire de business avec un truc totalement ouvert.

          • [^] # Re: Mouai...

            PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  2.

            La remarque portait plus sur la partie "assets propriétaires". C'est sur qu'avoir le moteur du jeu libre c'est bien mieux que rien, mais la situation est telle qu'aujourd'hui un n-ieme moteur libre n'apporte plus grand chose (en tout cas pour certain type de jeu). Je me demande si ce ne serait pas mieux d'avoir la situation inverse: des assets libres, mais un moteur qui reste proprio.

            (pardon pour le franglais, je n'arrive pas a trouver une bonne traduction pour "assets").

            • [^] # Re: Mouai...

              PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  -5.

              pardon pour le franglais, je n'arrive pas a trouver une bonne traduction pour "assets"

              actifs

              • [^] # Re: Mouai...

                PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  -2. DerniĂšre modification le 03 janvier 2014 Ă  14:58.

                Je ne comprends pas bien le moinssage de mon message précédent.
                En comptabilité d'entreprise, le terme français "actifs" est la traduction exacte de l'anglais "assets".

                Si une bonne Ăąme voulait bien m'expliquer...

                • [^] # Re: Mouai...

                  PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  10.

                  Le thÚme de la conversation est le jeu vidéo, pas la comptabilité d'entreprise.

                  « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

                  • [^] # Re: Mouai...

                    PostĂ© par (Mastodon) . ÉvaluĂ© Ă  6. DerniĂšre modification le 03 janvier 2014 Ă  15:10.

                    Pour un jeu, on dirait plutÎt «données» ou «contenu» ou «ressources».

                    • [^] # Re: Mouai...

                      PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  3.

                      Oui, j'aurais dit "ressources non-logicielles" ici.

            • [^] # Re: Mouai...

              PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  5.

              un n-ieme moteur libre n'apporte plus grand chose (en tout cas pour certain type de jeu)

              Il ne parle pas du seulement code du moteur, mais du code du jeu dans son ensemble, cad moteur, code spécifique et scripts.

              Avoir le code source a un grand intĂ©rĂȘt: si le jeu marche mal, on peut le rĂ©parer. Par exemple, certains jeux ont une liste de rĂ©solutions en dur dans le code...

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              • [^] # Re: Mouai...

                PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  3.

                Avoir le code source a un grand intĂ©rĂȘt: si le jeu marche mal, on peut le rĂ©parer.

                J'en suis tout a fait conscient. Si ce n'était pas assez clair, la remarque portait plus sur l'impact d'un moteur libéré sur l'ensemble des jeux vidéos versus les ressources restant proprios. Un jeu avec un moteur libre pourra évoluer sans problÚme, par contre le manque de ressources libres reste chiant pour créer un jeu totalement libre à partir de celui-ci (dans l'idéal, il faut les deux).

          • [^] # Re: Mouai...

            PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  2.

            Il n'y a presque personne qui essaye aussi...

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  • # Ça dĂ©pend...

    PostĂ© par (Mastodon) . ÉvaluĂ© Ă  6.

    Dans ce genre de cas, il ne faut pas attendre aprĂšs les autres, il faut faire soi-mĂȘme. Et lĂ , tu contribues largement Ă  ce qu'il existe des jeux libres.

  • # Pareil ailleurs

    PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  7. DerniĂšre modification le 02 janvier 2014 Ă  15:15.

    Étant donnĂ© que l'auteur se fait largement dĂ©monter dans les commentaires, je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'annĂ©e du jeu libre :-(

    Les commentaires sont identiques à ceux rencontrés dans d'autres domaines que le jeu, rien de nouveau (et on n'a pas attendu que le jeu soit libre pour faire des bots MMO)
    Et dans d'autres domaines, ça marche malgré ces réticences.
    Les commentaires, on s'en fout, il y aura toujours des gens pour préférer cacher, ce qu'il faut voir c'est si on peut trouver un modÚle économique pour le jeu libre comme il a été trouvé ailleurs (OS, distros, Ardour, GCompris... ok, mais exemples ne sont pas représenatitifs, mais il y a plein de domaines différents et le libre pÚse aujourd'hui des milliards de $).
    Le financement participatif pourrait ĂȘtre une solution.

    Mais clairement, il ne faut pas imaginer un changement en 2014...

    • [^] # Re: Pareil ailleurs

      PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  5.

      Mais clairement, il ne faut pas imaginer un changement en 2014...

      Quoi, c'est pas pour maintenant ?

      • [^] # Re: Pareil ailleurs

        PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  7.

        Non, c'était pour 2013. Tu n'as rien remarqué ?

  • # Mais si, faut y croire !

    PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  3.

    C'est pas du cĂŽtĂ© des Ă©diteurs classiques qu'on peut espĂ©rer grand chose, mais parmi les indĂ©pendants y'en a assez qui ont compris l'intĂ©rĂȘt du libre, non ?

    Puis de toute façon, on a qu'à les laisser avec leurs machins proprio tout fermés et nous on créé des trucs tout libre : code, asset, scénario, tout, et on prouvera que ça marche !

    Quand au modĂšle Ă©conomique, c'est pas les possibilitĂ©s de financement qui manquent, mĂȘme si tout est libre. Le seul truc c'est que pour "vendre" le service doit ĂȘtre irrĂ©prochable. Sinon Ă©videment qu'un autre va faire moins cher Ă  cĂŽtĂ© avec notre boulot... Le libre, c'est une mĂ©ritocratie.

    Moi j'y crois, de toute mes forces, et je m'accroche Ă  mon rĂȘve d'un jeu 100% libre et qui fonctionne !

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  5.

      Le seul truc c'est que pour "vendre" le service doit ĂȘtre irrĂ©prochable.

      C'est quoi le service dans le jeu vidéo ?

      Si par service tu entends l'accÚs à un serveur pour certain type de jeu, jx'ai un peu un doute que ca couvre tes frais de dev sachant que n'importe qui qui n'a pas ces coûts de dev peut héberger aussi ton truc...

      Faut peut ĂȘtre avoir les pieds sur terre des fois.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  2.

        Pour moi, ça reste discutable.
        Un service irréprochable, ce qui permet de l'avoir, c'est aussi la connaissance sur le bout des doigts de ton code et ça le créateur du code aura souvent une longueur d'avance.

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  1.

          Un service irréprochable, ce qui permet de l'avoir, c'est aussi la connaissance sur le bout des doigts de ton code et ça le créateur du code aura souvent une longueur d'avance.

          Un longueur d'avance sur quoi ? Le prochain add-on libre disponible publiquement ? T'es super avancé ca rentre toujours pas de pognon !

          Avec du soft grand publique sans besoin particulier tu n'as Ă  priori que trois facon de financer:
          - barriÚre à l'entrée: tu demandes de l'argent pour publier ton travail
          - abonnement: Si tout est libre ta plus value c'est 0 et quelqu'un le fera pour moins cher que toi. Au mieux l'abonnement ca sera une plateforme qui le gérera et toi tu récupéras un % (musique par exemple). Mais si c'est libre pourquoi la plateforme te remunerait. Le rapport de force me semble trÚs incertain.
          - achat du produit/don: là il faut compter sur la bonne volonté des gens. Ca risque de marcher pour les premiers, savoir si ca se généralise j'ai comme un doute.

          Bref rien n'est impossible. Mais avant de financer un vrai jeu et que ca soit reproductible va falloir réfléchir un peu.

          • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

            PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  1.

            Je pensais en effet à l'abonnement et je pensais donc à un jeu avec un cÎté serveur.
            Ta plus value ce n'est pas 0. Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie cÎté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.
            Tu peux aussi libérer les corrections de bug cÎté serveur avec du retard...

            • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

              PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  5.

              Ta plus value ce n'est pas 0. Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie cÎté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.

              Je n'aime vraiment pas cet argument. Je sais bien que pas mal de business models libres sont basĂ©s sur le concept de la vente de service. Mais ça a un aspect assez dĂ©plaisant : la boĂźte n'a aucun intĂ©rĂȘt Ă  rendre le code et la doc claire, ni Ă  fournir une installation facile (paquets pour les distributions majeures, options par dĂ©faut pertinentes, respect des standards freedesktop, etc). C'est bien sĂ»r un jeu de funambule : si l'install est trop pourrie ou trop complexe, la rĂ©putation du logiciel va en prendre un coup. Mais s'il suffit de faire apt-get install supersoft et hop, on a un serveur de mail qui fonctionne avec des options de sĂ©curitĂ© pertinentes, alors les utilisateurs n'ont plus besoin du service (ou moins besoin).

              Au final, c'est bien que le libre puisse permettre de faire de l'argent, mais c'est tout de suite moins bien si la conséquence est une dégradation volontaire de la qualité du logiciel, ou un blocage volontaire des améliorations.

              • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  2.

                A moins d'ĂȘtre un dieu du code et du packaging, les utilisateurs auront toujours des demandes.

                Ce post est offensant ? Prévenez moi sur https://linuxfr.org/board

                • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                  PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  4.

                  Certes, mais ce n'est pas le propos. La question, c'est

                  Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie cÎté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.

                  qui suggÚre assez explicitement que tu peux faire exprÚs de ne pas améliorer le logiciel (voire pire, de faire exprÚs d'y introduire de la complexité) pour sauvegarder ton espace vital. Ce qui me semble malsain.

                  • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                    PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  4.

                    qui suggÚre assez explicitement que tu peux faire exprÚs de ne pas améliorer le logiciel (voire pire, de faire exprÚs d'y introduire de la complexité) pour sauvegarder ton espace vital. Ce qui me semble malsain.

                    Oui l'étape d'aprÚs c'est d'obfuscer le code de ton jeu pour rendre le travail des autres moins simple. Oh wait ;)

              • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  1.

                Ce n'était pas exactement ça (du moins pas dans mon esprit).
                Je parlais d'un cas particulier d'un jeu de type MMO par exemple qui fonctionne en client/serveur.
                Tu peux trÚs bien produire un client complÚtement libre/documenté afin que l'intégration soit facile dans les distrib.
                Et par contre un programme cÎté serveur libre mais un peu moins documenté afin d'éviter de se retrouver dÚs que ton jeu a un peu de succÚs avec un autre serveur identique au tien qui fait moins cher.

                • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                  PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  2.

                  Si tu veux éviter de retrouver un serveur identique au tien en obscurcissant le code, autant ne pas donner son code source...

                  Une attitude « je vous donne le code source, mais je n'ai pas envie que vous l'utilisiez alors je garde la doc pour moi », c'est plutÎt hypocrite, non ?

                  • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                    PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  1.

                    Pas forcément obscurcit, "je vous donne le code source de base qui permet de réaliser un jeu simple mais je me garde certaines parties du code qui font l'originalité du jeu".
                    Ça permet de rendre possible la crĂ©ation de nouveau jeu par d'autres sans se retrouver avec le mĂȘme jeu.

                    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                      PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  2.

                      Pour le coup, le jeu n'est plus franchement libre ;-)

                      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                        PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  3.

                        Sans compter que ça impose des restrictions techniques: en gros, il te faut du code qui compile et qui permet de faire un jeu "simple", et un module Ă  toi (sous licence proprio?) qui te permet d'apporter ta plus-value. Tu espĂšres que la communautĂ© va jouer au jeu simple (pour remonter les bugs etc), et qu'une autre communautĂ© va jouer au jeu complet. Mais au final, celle qui joue au jeu complet est la plus mal traitĂ©e, vu qu'elle n'a pas accĂšs Ă  la totalitĂ© des sources (et donc possibilitĂ©s de bugs, backdoors, etc). Ça me parait assez malsain comme situation ; au final, on se demande bien quel intĂ©rĂȘt de mettre le moteur sous licence libre si c'est pour pourrir le moteur libre avec des add-on non libres...

                        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                          PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  2.

                          La partie libre/non libre c'est pour la partie serveur pas la partie cliente qui est entiĂšrement libre.

                          En gros le principe sans rentrer dans les détails, c'est : si tu veux faire ton propre jeu à partir du mien, je te fournis librement la partie cliente et une bonne base pour la partie serveur qui te permet out of the box de lancer un MMO "simple". A ta charge de modifier la partie serveur pour en faire un jeu original (avec la licence que tu veux car la licence n'est pas virale).

                          Au lieu d'espérer le flair-play, je le provoque un peu.

                          AprÚs ça n'en fait pas un jeu complet libre mais c'est déjà pas si mal.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  4.

        (...) sachant que n'importe qui qui n'a pas ces coûts de dev peut héberger aussi ton truc...

        Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines...

        Mais on s'en fout! Ce que tu vends comme service, c'est par exemples des Ă©volutions (qui pourraient bien ĂȘtre financĂ©e par du financement participatif, par exemple).
        Et ça reste que le nom, c'est toi qui l'a, c'est toi qui a le nom de domaine connu, c'est toi qui connait le code. Jeu ou autre, pareil.

        Faut peut ĂȘtre avoir les pieds sur terre des fois.

        Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines... (oui, je me répÚte).

        Ce n'est pas parce que ça n'existe pas encore que ça ne peut pas exister (avant Linux, aucun OS libre ne pouvait concurrencer les OS non libres...)

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  3.

          Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines...

          Choupinet je suis pas un lapin de deux semaines et tu peux éviter de me sortir ta réthorique usuelle à moi ?

          Ce que tu vends comme service, c'est par exemples des Ă©volutions (qui pourraient bien ĂȘtre financĂ©e par du financement participatif, par exemple).

          Donc c'est pas un service en tant que tel que tu vends. C'est juste un financement d'un dev à l'avance avant de publier le code avec une condition que tu ne publies pas tant que tes pas rentré dans tes frais...

          Sinon c'est juste voué à l'échec dÚs que ton code est sorti et que les gens peuvent l'avoir gratos ils le feront. Une fois publié tu n'as plus aucune plus value possible avec ton savoir faire. C'est exactement le problÚme de la musique et du cinema et le problÚme n'a pas l'air si évident que ca à résoudre.

          Ca ne veut pas dire que ca ne marchera pas pour quelques uns ou qu'il n'y a pas beaucoup d'autres idĂ©es Ă  creuser. Mais que le commentaire original me semble ĂȘtre une vision trĂšs trĂšs simpliste.

          Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines... (oui, je me répÚte).

          Les pieds sur terre je les ai peut ĂȘtre aussi pour avoir fait pendant 6 ans du dev libre et avoir une idĂ©e des coĂ»ts dans le soft. Quand tu sors du petit soft dĂ©veloppĂ© par un freelance dans son coin, le pognon Ă  un moment il faut le rentrer.

          Il y a plein de chose à expérimenter mais dire que c'est simple et que ce qui va marcher une fois par ce que t'es tout seul à le faire se généralisera...

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  -1.

        Si ta notion d'un service irrĂ©prochable, c'est juste l'accĂšs Ă  un serveur, c'est sĂ»r que ça va pas aller loin. Si c'est d'avoir un support rĂ©actif, de l'ajout rĂ©gulier de contenu de qualitĂ©, une bonne gestion de la communautĂ©, ça n'a pas de prix (enfin, si, justement...). Et ça n'est pas donnĂ© Ă  tout le monde. Dans le cas des jeux en ligne, ajoute le fait que le serveur soit bien gĂ©rĂ©, sans cashshop dĂ©sĂ©quilibrĂ© par exemple (il peut y avoir un cashshop, c'est une façon simple de monĂ©tiser, mais si tu créé des dĂ©sĂ©quilibres avec ça c'est mort), avec des admins dont la probitĂ© est au delĂ  de tout soupçon et des animations rĂ©guliĂšres (encore une fois gestion de la communautĂ©), ton serveur sera plus demandĂ© que celui qui se contente d'ĂȘtre lĂ .

        Le lien de Spyhawk donne des pistes intĂ©ressantes de financement d'un jeu libre. En fait on ne manque pas de possibilitĂ©s. Un jeu populaire peut avoir des revenus de toutes sortes de façons : boutique de goodies oĂč on peut acquĂ©rir des artworks et des objets du jeu, pub sur le site, pour les idĂ©es les plus bassement mercantile. Personnellement j'aime bien l'idĂ©e de lancer des crowfunding pour l'ajout de features, comme ça on est sĂ»r que le travail est payĂ© (ou que ça ne sert Ă  rien de le faire car ça n'intĂ©resse pas assez les gens).

        La seule difficultĂ© c'est que ça demande d'avoir une notoriĂ©tĂ©, soit qu'on aie dĂ©jĂ  fait des jeux apprĂ©ciĂ©s par le public, soit qu'on propose une base sur laquelle on a bossĂ© gratos et qu'Ă  partir de lĂ  on propose du contenu oĂč on pourra se faire payer.

        La pratique Humble Bundle qui consiste à libérer le jeu aprÚs un certain chiffre d'affaire (c'est à dire quand il est devenu rentable) est aussi trÚs bien et a prouvé qu'elle pouvait marcher.

        Quand au commentaire trop simpliste... ben c'est un commentaire, si j'avais envie de pondre un pavĂ© de thĂ©orie bien ficelĂ© avec exemples et statistiques Ă  l'appui, Ă©tude de marchĂ© et tout, je ferais un journal, ou peut-ĂȘtre mĂȘme une dĂ©pĂȘche. Mais j'ai la flemme, je me contente donc d'un optimiste bon enfant est superficiel, na !

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  4.

          La pratique Humble Bundle qui consiste à libérer le jeu aprÚs un certain chiffre d'affaire (c'est à dire quand il est devenu rentable) est aussi trÚs bien et a prouvé qu'elle pouvait marcher.

          A ma connaissance, la causette sur la libération d'un jeu a ét lors des quelques premiers seulement, et n'a jamais eu lieu en réalité (quelques créateur on libéré le moteur du jeu, donc pas le jeu, ou alors on va dire qu'une voiture est libre quand son moteur sera libre?)

          Humble Bundle est vriament un trĂšs trĂšs mauvais exemple pour le libre, les bundles fonctionnent parfois sur un OS libre mais c'est tout.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  2.

        C'est quoi le service dans le jeu vidéo ?

        Patchs, support pour les mods, community managers, FAQ, wiki, support utilisateur, ...

        "Quand certains rĂąlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problĂšmes." (merci Sinma !)

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      PostĂ© par . ÉvaluĂ© Ă  8.

      C'est pas du cĂŽtĂ© des Ă©diteurs classiques qu'on peut espĂ©rer grand chose, mais parmi les indĂ©pendants y'en a assez qui ont compris l'intĂ©rĂȘt du libre, non ?

      Ben en fait, non. Y a trÚs trÚs (trÚs) peu de jeux indépendants placés sous licence libre.

      et on prouvera que ça marche !

      Pour l'instant ça marche pas (pour les jeux video) :-(

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  7.

      mais parmi les indĂ©pendants y'en a assez qui ont compris l'intĂ©rĂȘt du libre, non ?

      Absolument pas, j'ai fait des confs "indie" et c'est Ă  peine s'ils savent ce que c'est...

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  • # Y'en a qui ont essayĂ©...

    PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  3.

    Wolfire Games avait libéré le code de Lugaru aprÚs son passage sur le Humble Bundle...
    Resultat des petits (扊陀) enfoirĂ©s (ć‰Šé™€ă“ă“ăŸă§) malins on fait un portage sur iphone (illĂ©gal puisque utilisant les "assets" propriĂ©taires) pour se faire du blĂ© Ă  pas cher !

    1er lien trouvé sur le sujet via google

    Quand on pense à la situation précaire de la plupart des indies, c'est sûr que prendre un tel risque pour un bénéfice financier quasi nul tient de l'acte de foi (ou du marketing auprÚs des barbus linuxiens...)

    • [^] # Re: Y'en a qui ont essayĂ©...

      PostĂ© par (Mastodon) . ÉvaluĂ© Ă  6.

      DĂ©jĂ  ne libĂ©rer que le code, ça n'en fait pas un jeu libre et lĂ , c'est bien de ça dont on parle. Ensuite, si les assets avaient Ă©tĂ© libres, et bien c'Ă©tait le droit le plus strict de ceux qui ont fait une version pour iPhone de le faire, et mĂȘme de la vendre ! C'est ce que font tous les jours pleins de gens qui vivent du libre sans forcĂ©ment avoir codĂ© les applications qu'ils vendent ou dont ils font la maintenance. Ici, on est dans un cas classique d'adaptation Ă  un environnement diffĂ©rent. Si on est choquĂ© par ce genre de choses, effectivement, il faut arrĂȘter le libre tout de suite, y compris le code.

      Je ne suis pas souvent d'accord avec Zenitram mais il dirait que ce sont des gens qui veulent profiter de la marque «libre» sans en comprendre et en assumer les conséquences, et il aurait raison.

    • [^] # Re: Y'en a qui ont essayĂ©...

      PostĂ© par (site web personnel) . ÉvaluĂ© Ă  4.

      La disponibilitĂ© du code source facilite la contrefaçon, mais ne l'empĂȘche pas: il existe des réécritures complĂštes (j'en ai vu pour Cave Story, Morrowind et divers jeux d'aventures basĂ©s sur des machines virtuelles...) ou des distributions via Ă©mulateurs (la plupart des consoles chinoises qui embarquent n jeux de l'Ă©poque 16 bits).

      Tiens je viens de voir que Lugaru a aussi été porté sur Amiga, chose que l'éditeur n'aurait jamais fait!

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