Bonjour Nal,
AprÚs Newton Adventure et Ned et les maki, je me lance dans le développement de nouveaux jeux libres.
Ayant plusieurs projets en tĂȘte, j'avais dĂ©cidĂ© de faire des prototypes pour tester mes idĂ©es de gameplay. Le premier Ă©tait shmuprpg, le deuxiĂšme underthief et le troisiĂšme bomberned. L'excellent moteur de recherche de linuxfr te permettra de retrouver les journaux oĂč j'en parle et tu peux toujours y jouer sur mon site.
Je reviens aujourd'hui avec un projet plus complet: opensara
opensara logo
Le jeu
Opensara met en scÚne des aventures de Sara, la mascotte du trÚs bon site opengameart.org consacré au partage de ressources pour les jeux vidéo libres.
Il s'agit de petites aventures, Ă jouer pendant une pause cafĂ©, un peu comme on lit une bande dessinĂ©e en une page Ă la fin d'un journal. Petites, mais pas de tout repos: Sara va ĂȘtre empoisonnĂ©e, faite prisonniĂšre d'un vampire et forcĂ©e Ă combattre des monstres pour la RĂ©publique Populaire de Grande Asie.
On choisit son aventure et on recommence autant que l'on veut. Sans ĂȘtre du casual gaming, le jeu est fait pour ĂȘtre terminable par un (jeune) enfant sans trop de mal.
Selon l'aventure, le gameplay est celui d'un jeu de plateforme ou d'un shoot them up.
gameplay
Le code et les assets
Opensara est écrit en Javascript vanilla pour brouteur. Le rendu graphique est fait avec l'API Canvas et le son avec Web Audio.
Comme une quĂȘte secondaire de ce projet Ă©tait de voir ce que le Javascript moderne a dans le bide, j'ai mĂ©langĂ© joyeusement les styles de programmation impĂ©ratifs, fonctionnels et objets đ đ đ .
Les sprites ont été fait majoritairement avec Libresprite, avec un soupçon de Gimp et de Krita.
libresprite
Les bruitages ont été créés avec jsfxr.
jsfxr
Les niveaux sont éditables avec Tiled.
tiled
Le code source est bien sûr sous licence libre (MIT). Les graphismes et les bruitages aussi, mais je vais les re-licencier bientÎt en CC-BY et OGA-BY quand je les mettrais sur opengameart.
Les musiques sont "empruntées" (CC-BY) au génial Centurion_of_war.
Jouer !
A toi de jouer maintenant Nal* en utilisant les touches fléchées et la barre d'espace de ton clavier ou une bonne manette:
*: soit patient le temps de chargement peut ĂȘtre long. Avec mon petit serveur, Sara est longue Ă venir.
# Nikita
PostĂ© par Thomas Debesse (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ© Ă 3.
Sinon, chouette nouvelle, je mâen vais tester ça !
ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes
[^] # Re: Nikita
PostĂ© par AlexTĂ©rieur . ĂvaluĂ© Ă 2.
Mais elle est open.
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# We need more
PostĂ© par Aldebaran (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 3.
Rien de révolutionnaire mais c'était chouette et plaisant à jouer ! Hùte de voir la suite !
C'est codé directement en JS ?
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 7.
Oups j'avais oublié le lien vers le code: https://framagit.org/devnewton/opensara
Oui c'est du javascript vanilla. Dans mes précédents jeux, j'utilisais Typescript, mais je trouve que ce dernier apporte autant de problÚmes que de solutions.
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par Nicolas Boulay (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 5.
C'est Ă dire ? Que reproches-tu a typescript ?
"La premiÚre sécurité est la liberté"
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 10.
Pour utiliser Typescript, il un compilateur, générer les source maps pour debugger, faire en sorte que son IDE le prenne en charge...
Tout ça pour un peu plus de complétion et quelques vérifications que du javascript simplex.
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[^] # Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 3.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 10.
Utiliser Typescript n'est pas une corvée, c'est juste qu'il ajoute une couche sans apporter suffisamment.
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[^] # Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 3. DerniĂšre modification le 09 octobre 2021 Ă 23:38.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Re: We need more
PostĂ© par barmic 𩩠. ĂvaluĂ© Ă 5.
Si si justement c'en est un :)
Beaucoup de projets ont quoi qu'il arrive une Ă©tape de build pour Ă©viter d'avoir une quarantaine de requĂȘtes dĂšs le premier chargement d'une page.
https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll
[^] # Re: We need more
PostĂ© par YBoy360 (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 1.
Tu veux dire que des projets essaie de compiler / compresser les assets et sont emmerder par TypeScript (qui apporte trĂšs peu, je suis d'accord avec l'auteur du journal, quitte Ă perdre du temps, autant utiliser Kotlin, qui pose les mĂȘmes problĂšme mais apporte un vrai gain.).
Ăa alors !
On pourrait aussi ajouter que certains projets ne se compile pas via l'IDE, mais que l'IDE supporte le systĂšme de build du projet.
[^] # Re: We need more
PostĂ© par barmic 𩩠. ĂvaluĂ© Ă 4.
Non je parle d'avoir une étape de build. Mais je suis intéressé par les problÚmes que pose typescript pour ça, tu as un lien ?
Je ne comprends pas de quoi tu parle. Jusqu'au dĂ©but des annĂ©es 2010's beaucoup d'IDE venaient avec leur propre build et certains projet ne se construisaient qu'avec l'IDE. Aujourd'hui et particuliĂšrement dans le monde du web ça n'existe pas. Tout le monde utilise npm ou yarn peut-ĂȘtre avec un bundler mais tous s'utilisent en cli. Je ne comprends pas ta remarque du coup. Les Ă©diteurs s'appuient sur ces commandes pour produire les infos dont ils ont besoins.
https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll
[^] # Re: We need more
PostĂ© par barmic 𩩠. ĂvaluĂ© Ă 3.
Et je ne comprends pas non plus ce qu'apporte kotlin en plus vu que typescript a un typage plus expressif.
https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll
[^] # Re: We need more
PostĂ© par YBoy360 (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 3. DerniĂšre modification le 11 octobre 2021 Ă 01:39.
En quoi le typage de Typescript est plus "expressif" que Kotlin ? Est-ce l'héritage du JAvascript ?
Kotlin est un langage typé statiquement. Selon moi, il a pour lui de ne pas supporter le JSON (pour beaucoup c'est un inconvénient), et le support des DSLs. Et nous l'utilisons dans pas mal de domaine (applications Android ou avec Micronaut).
Concernant la gestion des assets, nous avions des assets en AngularJS, Angular 2 ou 4, Ă certains moment nous avions du reactJs, et mĂȘme du Dart avec des WebComponents, en plus du Kotlin. Aujourd'hui nous sommes entrain de supprimer tous ces composants, la seule entorse au JS, c'est le Kotlin transpilĂ©. Notre application est modulaire au sens Gradle, les modules ont leurs propres Assets (qui n'ont pas d'espace de nommage, en production, mais en ont en mode dev). La gestion des assets est vraiment trĂšs complexes dans notre cas : le Gantt, le BI, sont des composants Gradle, les applications que l'on distribue aussi. Comme la mĂȘme instance est utilisĂ©e en Chine, au US et en Europe, on se doit de ne pas avoir plusieurs fichiers Js ou Css Ă charger, de les compresser, d'utiliser HTTP/2 (si tu regarde ma page ça charge plutĂŽt rapidement, mĂȘme si tout cela reste classique).
Perso, je n'ai jamais réussi à débuguer un fichier js issue d'une transpilation en utilisant le mapping associé sur notre version de dev (donc sans compression )... Mais je ne dis pas que c'est impossible, ni que Typescript est un mauvais choix (juste que je préfÚre Kotlin).
[^] # Re: We need more
PostĂ© par xcomcmdr . ĂvaluĂ© Ă 6. DerniĂšre modification le 11 octobre 2021 Ă 07:55.
Typescript est un langage typé statiquement, 100% compatible avec JS. Exemple:
https://www.typescriptlang.org/docs/handbook/type-inference.html
Il se compile en JS.
Le pessage de JS Ă TS peut ĂȘtre graduel et introduit peu Ă peu dans un mĂȘme fichier source.
Typescript permet aussi de reconnaßtre des interfaces de fait entre des types différents.
(lĂ oĂč en C# ou Java par exemple, si le type n'hĂ©rite pas de l'interface, il aura beau ĂȘtre de fait compatible, le compilateur ne sera pas d'accord)
-> https://www.typescriptlang.org/docs/handbook/type-compatibility.html
Il provient du mĂȘme cerveau qui a chapeautĂ© C# dĂšs le dĂ©but et pendant des annĂ©es, et qui auparavant a travaillĂ© sur Delphi :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Anders_Hejlsberg
Il n'y a aucun prob pour déboguer du Typescript, ça n'a pas les bugs de coffeescript.
C'est JS, mais la version bien. :)
"Quand certains rĂąlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problĂšmes." (merci Sinma !)
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 5.
Typescript est Ă Javascript ce que Scala et Kotlin sont Ă Java: des futurs possibles :-)
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par barmic 𩩠. ĂvaluĂ© Ă 4.
Typescript est typé statiquement aussi (au runtime ce sera du js), mais il fait du typage structural et il permet d'exprimer des types sommes. Ce ne sont que quelques exemples, il y a encore des aspects plus subtiles (avec key of entre autre).
Pour les assets de ce que je comprends vous utilisiez pleins de techno diffĂ©rentes et c'est compliquĂ© de tout merger. Ăa peut se comprendre, mĂȘme si je trouve qu'en conclure que typescript est un problĂšme en soit c'est allĂ© trĂšs vite en besogne.
C'est exactement la mĂȘme technique qu'avec kotlin. Je prĂ©sume que le fait que tu utilise un Ă©cosystĂšme plus kotlin friendly doit jouer. J'essaie perso de moins chercher Ă utiliser mon environnement dans des contexte diffĂ©rents et prĂ©fĂšre embrasser les usages du contexte en question. Par exemple si je devais faire de l'embarquer je ne tenterais pas de voir si je peux faire un build natif de java/python si l'usage est plutĂŽt d'utiliser du C.
https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll
[^] # Re: We need more
PostĂ© par Letho . ĂvaluĂ© Ă 2. DerniĂšre modification le 15 octobre 2021 Ă 16:22.
Les types somme sont représentables en Kotlin via les sealed classes :
AprĂšs, j'en conviens, c'est peut-ĂȘtre un chouĂŻa moins Ă©lĂ©gant qu'en TypeScript :
De façon plus générale, et bien qu'étant plus habitué au typage nominal, je trouve incroyablement expressif le typage structurel de TypeScript (je pense entre autres à toi,
keyof) ; on a pu faire des choses vraiment sympas avec. Du genre :Cela peut paraĂźtre tout bĂȘte, mais je trouve chouette de pouvoir exprimer le fait qu'une structure prenant en charge MyProtocol doive implĂ©menter des handlers de la forme onLeNomDuMessage. Avec bien sĂ»r la vĂ©rification des types d'entrĂ©e et de sortie.
[^] # Re: We need more
PostĂ© par Letho . ĂvaluĂ© Ă 1.
Je m'auto-corrige. Il ne s'agit pas de
Mais plutĂŽt de :
Si un gentil modo passait par ici ;)
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 3.
C'est corrigé !
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par barmic 𩩠. ĂvaluĂ© Ă 3.
C'est pas juste moins Ă©lĂ©gant, c'est drastiquement plus limitĂ©. Tu dois dĂ©finir tes regroupement de types et un type ne peut appartenir qu'Ă un seul groupe. Ăa change profondĂ©ment l'utilisation et c'est bien plus limitant.
Je suis d'accord et ça permet de ne pas lier des chose que tu ne veut pas particuliÚrement lier. Tu peux créer une fonction qui va prendre en paramÚtre un objet qui a une référence sans qu'elle est besoin de connaitre ton
Warriorsur des projets de bonnes dimensions quand c'est bien utilisé ça simplifie les dépendances.https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 7.
Pour profiter un peu de Typescript sans l'utiliser, on peut ajouter un fichier jsconfig.json à la racine du projet avec l'option checkJs: avec vscodium, cela passe les vérifications de Typescript en utilisant les annotations jsdoc.
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par Philippe F (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 8.
Je suis en train de réimplémenter un jeu en javascript pour apprendre ledit langage. Merci pour le code, il est hyper clair et sobre. J'adore!
N'ayant pas l'expérience des jeux ni du web ni du javascript, je suis parti sur Pixi au niveau lib graphique mais je vois que c'est pas si dur de faire du html canvas direct. AprÚs, il y a surement des tas de difficultés qui sont habilement masquées.
CÎté son, je comptais me pencher sur la partie web/js correspondante, mais je vois que je vais surtout me pencher sur ton code et gagner du temps :-)
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 7. DerniĂšre modification le 10 octobre 2021 Ă 14:01.
Je fais du canvas, car l'API est simple et gĂ©rĂ©e par tous les brouteurs et surtout tous les systĂšmes graphiques (mĂȘme sans accĂ©lĂ©ration matĂ©rielle).
Par contre, ce n'est pas trĂšs performant :(
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par anaseto . ĂvaluĂ© Ă 4.
Pour des jeux au tour par tour oĂč la plupart du contenu est statique une technique qui a bien marchĂ© pour moi avec le canvas, c'est de dĂ©couper en rectangles plus petit et redessiner uniquement les parties oĂč il se passe quelque chose. C'est peut-ĂȘtre plus compliquĂ© Ă mettre en place ici vu le temps-rĂ©el et le nombre d'animations simultanĂ©es. Cela dit, pour Mountain 1, par exemple, une telle optimisation serait a priori possible, vu que le fond est statique (il suffirait de redessiner uniquement des sous-rectangles oĂč il y a maintenant des entitĂ©s et ceux oĂč il y en avait une au frame prĂ©cĂ©dent).
[^] # Re: We need more
PostĂ© par Philippe F (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 2.
De ce point de vue là , pixijs a l'air de tenir la route. Le rendu se fait prioritairement en OpenGL et en 2D Canvas s'il n'a rien trouvé d'autre. Du coup, j'imagine que c'est plus rapide.
Il y a des jeux assez chiadés fait en pixijs.
[^] # Re: We need more
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 6. DerniĂšre modification le 11 octobre 2021 Ă 10:56.
La difficulté pour moi, c'est qu'une couche comme Pixijs me rajoute des tests à faire:
Il est probable que certaines fonctionnalités soient lentes dans un cas et rapide dans un autre...
Les tests sont une sacré charge de travail sur un jeu. Idéalement à chaque changement, il faudrait refaire tous les écrans, tous les niveaux... Sur Newton Adventure qui a une petite soixantaine de niveaux, ça prends 3h.
C'est pour ça que je fais des jeux trÚs courts maintenant :-)
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[^] # Re: We need more
PostĂ© par nizan666 . ĂvaluĂ© Ă 2.
Pixijs rend trÚs facile l'application d'effets visuels courants sur des images ou groupes d'images (en passant par webgl), ce qui est commode pour donner à peu de frais au joueur l'impression qu'il se passe quelque chose d'intéressant.
Une conf Ă ce sujet : https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
Pour le reste canvas est vraiment simple, stable, et trÚs pratique à utiliser et à spécialiser selon ses besoins : s'il est suffisant, il n'y a à mon avis aucune raison d'ajouter une dépendance à pixi ou encore de passer par webgl dont l'utilisation est plutÎt complexe.
# Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 4.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Re: Sympatique
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 4. DerniĂšre modification le 09 octobre 2021 Ă 13:36.
Il faut l'écrabouiller: en plein saut, appuyer sur la touche Bas pour déclencher une attaque.
C'est une particularité d'opensara par rapport à d'autres jeux de plateforme: un personnage ne peut en blesser un autre qu'avec une attaque.
Drakul a pas mal de points de vie, il faut s'accrocher.
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[^] # Re: Sympatique
PostĂ© par Maclag . ĂvaluĂ© Ă 10.
Aaaaaaah! Un petit indice pour ça serait pas mal venu. J'ai passé bien du temps sur lui avant de laisser tomber.
J'ai essayé de lui sauter dans la face en appuyant sur espace au contact, mais sans jamais trouver quoi faire.
Finalement je me suis demandĂ© si la discussion d'intro "je peux passer la nuit ici?" Ă©tait un indice, et qu'il fallait tenir jusqu'au lever du jour. J'ai "tenu" longtemps tout en me disant que lĂ aussi un indice aurait Ă©tĂ© bienvenu (mouvement des Ă©toiles, Ă©claircissement progressif de l'arriĂšre-plan, etc.). Ăvidemment ça n'a pas marchĂ© non plus.
Bref, l'attaque en appuyant vers le bas, c'est pas évident à deviner.
[^] # Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 6.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 4.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Re: Sympatique
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 4.
Fampire, c'est une rĂ©fĂ©rence au flim* de Mel Brooks Dracula: mort et heureux de l'ĂȘtre :-)
Il y a d'autres références cachées dans le jeu :-)
*: et flim, c'est une rĂ©fĂ©rence au flim La classe amĂ©ricaine qui lui mĂȘme fait rĂ©fĂ©rence au doublage du flim
(ćé€) La CitĂ© de la joie (ćé€ăăăŸă§).Ce post est offensant ? PrĂ©venez moi sur https://linuxfr.org/board
[^] # Commentaire supprimé
PostĂ© par Anonyme . ĂvaluĂ© Ă 3. DerniĂšre modification le 09 octobre 2021 Ă 20:35.
Ce commentaire a Ă©tĂ© supprimĂ© par lâĂ©quipe de modĂ©ration.
[^] # Re: Sympatique
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 6. DerniĂšre modification le 09 octobre 2021 Ă 15:15.
Oui je vais sans doute le remapper sur la barre d'espace du clavier ou le bouton B de la manette.
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[^] # Re: Sympatique
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 6.
Finalement, j'ai préféré pouvoir continuer à jouer d'une seule main (pour tenir la tasse de café avec l'autre).
J'ai ajouté un tutorial:
tutorial
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# opengameart.org
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 10.
J'ai relicencié en CC-BY et OGA les sprites sur opengameart
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# Remarques en vrac
PostĂ© par nizan666 . ĂvaluĂ© Ă 4.
Bravo pour ces jeux.
Voici quelques remarques subjectives.
Niveau difficulté, le jeu de plateformes en tableaux m'a paru assez facile, idem celui de l'avion mais je n'ai pas pu finir celui du vampire.
Je me dis qu'il faudrait peut-ĂȘtre parfois davantage de feedback (visuel ?). Par exemple, j'ai mis un petit moment Ă comprendre que toucher un tatou ou un vautour faisait perdre un point de vie.
Dans ces mĂȘmes niveaux, est-ce ça ne serait pas prĂ©fĂ©rable de ne plus laisser le contrĂŽle du personnage une fois une sortie atteinte ? Si je sors et que dans la seconde suivante, je percute un ennemi, ce qui se passe ne me paraĂźt pas clair.
Dans le jeu d'avion, les ennemis des forces de gauche clignotent longtemps quand on les touche. Du coup, on n'a pas d'indication pour les coups suivants au but (est-ce que ça sert de leur tirer dessus pendant qu'ils clignotent ?). Peut-ĂȘtre que ce serait plus clair en ajoutant des petites explosions aux points de collisions.
Le tutoriel, sinon trÚs bien fait, ne dit pas qu'il est possible de mettre le jeu en pause au moyen de la touche "entrée".
Enfin, je vois à travers les sources de tes tableaux qu'il est possible d'animer des tuiles dans tiled, j'étais passé à cÎté.
[^] # Re: Remarques en vrac
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 4.
C'est une chose que je mettrais en place sur de prochains jeux: beaucoup plus d'effets visuels pour faire comprendre ce qui se passe !
Les tuiles animés de Tiled sont apparus bien aprÚs les premiÚres versions, le logiciel est aujourd'hui trÚs riche, voire un peu trop : peu de gens implémentent l'ensemble des fritures.
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# Grammar nazi
PostĂ© par bayo . ĂvaluĂ© Ă 1.
Salut, juste pour dire, si on peut remplacer, "jeux vidéos" -> "jeux vidéo". Ya aussi "Opensara mets" -> "Opensara met".
Mis à part ça, ça donne envie de jouer un peu avec JavaScript :-)
[^] # Re: Grammar nazi
PostĂ© par Ysabeau đ§¶ (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ© Ă 0.
Et si on pouvait plutÎt éviter d'utiliser le terme nazi à tout bout de champ ce serait bien par les temps qui courent. Merci.
Je nâai aucun avis sur systemd
[^] # Re: Grammar nazi
PostĂ© par devnewton đș (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 4.
Toutafé: le nazisme est redevenu positif pour beaucoup de gens :(
Vous pouvez parler de Grammar islamogauchiste pour ne pas choquer les électeurs de droite.
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[^] # Re: Grammar nazi
PostĂ© par Ysabeau đ§¶ (site web personnel, Mastodon) . ĂvaluĂ© Ă 4.
Ou de psychorigidisme orthographique !
Je nâai aucun avis sur systemd
[^] # Re: Grammar nazi
PostĂ© par BenoĂźt Sibaud (site web personnel) . ĂvaluĂ© Ă 3.
Corrigé, merci.
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