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dimanche 15 septembre 2013
Mockup hexagonal
Un mockup fait d'après le thème du mois de #OneGameAMonth, "hexagon". Le thème ne m'inspirait pas plus que ça: je n'ai jamais été fan des jeux à déplacements hexagonal, du coup je vais me contenter de ce mockup pour ce moi-ci.
Je n'ai aucune idée du gameplay éventuel à vrai dire... Une mini-carte, un inventaire, des barres de vie, des combats tour par tour... ça peut évoquer un roguelike-like éventuellement. peu importe à vrai dire, je l'ai réalisé juste pour le fun!
Les icônes sont issus du génial site game-icons.net.
Je n'ai aucune idée du gameplay éventuel à vrai dire... Une mini-carte, un inventaire, des barres de vie, des combats tour par tour... ça peut évoquer un roguelike-like éventuellement. peu importe à vrai dire, je l'ai réalisé juste pour le fun!
Les icônes sont issus du génial site game-icons.net.
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dimanche 16 juin 2013
Comme une chimère improbable des 90s
En février, deuxième mois du challenge #One GameAMonth, le thème optionnel était "SOUND". Au même moment le GamePrototypeChallenge.com proposait "ABSORPTION" et "FOUR COLOURS"comme autre thème. Et comme je suis autant fan (et nostalgique) de gameboy et de bon vieux black-metal... Muni de toutes ces idées, j'ai au final élaboré un jeu de plateformes classique, très classique puisque totalement tourné vers le retrogaming de la Gameboy: Kid Dracula! Super Mario Land 2! etc.
Inspiration déployée en découvrant qu'il existait de la "black-metal chiptune" (pourquoi en aurais-je douter...)... Chez 8bitcore on mouds des chansons originales pour les réduire à une version chiptune pas désagréable; suivez le tutoriel si vous êtes curieux du comment.
Au final j'ai abouti à une série de mockups histoire de cerner le look qu'aurait ce jeu. Avec du viking, de la gargouille, du prêtre, de la crypte, des forêts norvégiennes, du loup, de la chauve-souris, du pentacle... je n'oublie aucun cliché du genre!
Avec un peu de chance, ce pastiche devrait prendre vie, je vous tiendrais au courant!
Au fait Antoine m'a proposé Super Dummy Burgor comme nom. Proposez vos idées dans les commentaires!
EDIT : finalement le jeu se fera et se nomme Dethlands! Plus d'infos avec ce libellé ou la page Facebook de Mad Factory Games!
Inspiration déployée en découvrant qu'il existait de la "black-metal chiptune" (pourquoi en aurais-je douter...)... Chez 8bitcore on mouds des chansons originales pour les réduire à une version chiptune pas désagréable; suivez le tutoriel si vous êtes curieux du comment.
Au final j'ai abouti à une série de mockups histoire de cerner le look qu'aurait ce jeu. Avec du viking, de la gargouille, du prêtre, de la crypte, des forêts norvégiennes, du loup, de la chauve-souris, du pentacle... je n'oublie aucun cliché du genre!
Avec un peu de chance, ce pastiche devrait prendre vie, je vous tiendrais au courant!
Au fait Antoine m'a proposé Super Dummy Burgor comme nom. Proposez vos idées dans les commentaires!
EDIT : finalement le jeu se fera et se nomme Dethlands! Plus d'infos avec ce libellé ou la page Facebook de Mad Factory Games!
mardi 21 mai 2013
Post-mortemm de Reich 18
Les gamejam très limitée dans le temps (entre2 et 4 jours) sont un très bon moyen de tester des idées bizarres, de sortir de sa zone de confort et de repousser ses limites. La Ludum Dare #26, une gamejam qui se déroulaient pendant le week-end du 27-29 avril 2013, avait pour thème "Minimalism". C'était la 4e fois que j'y participais. Je décidais cette fois d'utiliser Construct 2 un logiciel qui permet de réaliser aisément des jeux en HTML5 jouable directement dans le navigateur
Le thème m'a fait penser aussi au courant avant-gardiste des années 50, le minimalisme, mais je n'étais pas vraiment emballé par son esthétique froide. Quelques idées venues ce samedi:
Mais au final, la musique dite minimaliste me parlait davantage: c'est en écoutant le célèbre - et très beau - morceau de Steve Reich, "Music for 18 Musicians" (1974) que l'inspiration est venue!
[フレーム] Les interactions répétitives entre la partitions, les musiciens et le chef d'orchestre, ainsi que la qualité répétitive de la musique me sont apparu convenir parfaitement à une transposition à un gameplay par nature minimaliste et répétitif d'un Game & Watch!
Les graphismes et animations n'ont pas posés de difficultés. La partie sonore réduite à quelques bleep-bleep a été faites avec Musagi, un petit logiciel gratuit très intuitif de composition musicale axé chiptune. Et grosso modo, la partie code sous Construct 2 a été peu laborieuse mais pas trop pénible, même si je ne connais pas autant le logiciel que GameMaker 8.
J'aurais pu ajouter une difficulté graduelle (les notes apparaissent de plus en plus rapidement), comme la plupart des Game&Watch le font, mais à la fin du week-end j'étais passablement fatigué...
L'écran est divisé en 4 secteurs: la contrebasse, les cymbales, le vibraphone et le piano; chacun a une partition qui se déroule en 5 étapes. En pressant les touches X,C,V ou B lors de la dernière étape on gagne 1 point; si on presse la mauvaise touche, une vie est perdue. Et en déplaçant le maestro au dessus du bon musicien à l'aide des flèches GAUCHE et DROITE, on obtient 5 points au lieu de 1.
Le score maximum est 999, il y a 3 vies, et la difficulté n'augmente pas... oui, le côté minimaliste/répétitif à bon dos!
Pour y jouer en ligne, suivez ce lien .
Sinon le jeu est téléchargeable via cet autre lien; il suffit ensuite d'extraire les fichiers de l'archive et ouvrir le fichier index.html avec votre navigateur.
Notes prises samedi dans le bus.
Ne pouvant commencer à coder que le dimanche, j'ai utilisé mon samedi pour réfléchir à comment concrétiser ce thème; je suis rapidement parti sur un pastiche des jeux Game & Watch, ces jeux vidéos portatifs et rudimentaires des années 80 (une sélection jouable en ligne). De plus, ces jeux ont la particularité de n'avoir pas de musiques, ce qui me permettait d'évacuer l'écueil musical: je ne sais pas du tout composer!Le thème m'a fait penser aussi au courant avant-gardiste des années 50, le minimalisme, mais je n'étais pas vraiment emballé par son esthétique froide. Quelques idées venues ce samedi:
- un vandale peignant un mur avec des graffitis; il faut éviter les policiers, peindre des slogans rebelles, etc.
- un peintre peignant des toiles; on dirige un agent qui vend ces toiles; il faut éviter les attaques d'un "vandale" qui lacère les toiles; ça me semblait assez riche comme arrière-plan thématique mais j'ai finalement abandonnée cette idée car j'hésitais à définir l'identité de ce vandale: un artiste façon Lucio Fontana (mais dont l'éesthétique ne se rattache pas vraiment au minimalisme)? un vandale/anarchiste iconoclaste?...
Mais au final, la musique dite minimaliste me parlait davantage: c'est en écoutant le célèbre - et très beau - morceau de Steve Reich, "Music for 18 Musicians" (1974) que l'inspiration est venue!
[フレーム] Les interactions répétitives entre la partitions, les musiciens et le chef d'orchestre, ainsi que la qualité répétitive de la musique me sont apparu convenir parfaitement à une transposition à un gameplay par nature minimaliste et répétitif d'un Game & Watch!
Les graphismes et animations n'ont pas posés de difficultés. La partie sonore réduite à quelques bleep-bleep a été faites avec Musagi, un petit logiciel gratuit très intuitif de composition musicale axé chiptune. Et grosso modo, la partie code sous Construct 2 a été peu laborieuse mais pas trop pénible, même si je ne connais pas autant le logiciel que GameMaker 8.
Mockup avec quasiment tous les graphismes.
Par contre, j'ai commis l'erreur que je fais à chaque gamejam: finaliser les graphismes et débuter le code AVANT de bien définir le gameplay! A quelles action correspond telle touche? Comment le score évolue? quelles sont les conditions de victoire/scoring/défaite? etc. J'ai eu beau ajuster comme j'ai pu le gameplay aux ressources que j'avais crées mais je pense que c'est tout de même très bancal au final: il n'est pas évident de comprendre comment jouer, comme me l'ont comprendre une majorité de joueurs! C'est LE gros point noir du jeu.J'aurais pu ajouter une difficulté graduelle (les notes apparaissent de plus en plus rapidement), comme la plupart des Game&Watch le font, mais à la fin du week-end j'étais passablement fatigué...
L'écran est divisé en 4 secteurs: la contrebasse, les cymbales, le vibraphone et le piano; chacun a une partition qui se déroule en 5 étapes. En pressant les touches X,C,V ou B lors de la dernière étape on gagne 1 point; si on presse la mauvaise touche, une vie est perdue. Et en déplaçant le maestro au dessus du bon musicien à l'aide des flèches GAUCHE et DROITE, on obtient 5 points au lieu de 1.
Le score maximum est 999, il y a 3 vies, et la difficulté n'augmente pas... oui, le côté minimaliste/répétitif à bon dos!
Screenshot de la version finale.
En bref, une session globalement réussie; au final, le jeu a obtenu une 5e pour ses graphismes dans sa catégorie "Jam".Pour y jouer en ligne, suivez ce lien .
Sinon le jeu est téléchargeable via cet autre lien; il suffit ensuite d'extraire les fichiers de l'archive et ouvrir le fichier index.html avec votre navigateur.
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vendredi 19 mars 2010
Pat Poker : mockup et présentation
En attendant de nouveaux papertoys, voici un nouveau projet de jeu dans lequel je me suis lancé, ayant pour thème le poker époque far-west. On y dirige le personnage de Pat Poker, un joueur de cartes filou (tiré de Lucky Luke), qui voyage entre plusieurs villes (représentés par des saloons) pour y faire des parties de poker ; le but étant d'augmenter ses mises, rafler le pactole... mais sans se faire prendre à tricher! Et pour augmenter son pécule et ses capacités Bluff et Chance, rendez-vous dans la pampa et le désert, où il faut affronter indiens, bisons, pistoleros et des méchants cactus!
La partie "desert", finalement assez animé!
La case en bas à droite devrait servir de carte de la région.
Donc, on a une sorte de mélange de shoot'em-up amélioré et d'un jeu de "cartes" (avec des mécanismes "rpg": dialogues, compétences, inventaire, équipement, XP...). J'ai déjà mis en place un système de jeu de hasard basé sur les As, comme on peut le voir sur le mockup ci-dessus (la partie Blind). Mais bon, ça reste un peu flou pour l'instant!
Car c'est là où ça coince un peu, c'est au niveau "jeu de cartes" : je ne vais pas y intégrer un jeu dignes des meilleurs jeux de poker mais surement une version trrrès simplifiée, ou un système de jet de dés s'en inspirant. En attendant que l'inspiration vienne, je consulte les règles du Texas Hold'em sur Wikipedia!
La partie "desert", finalement assez animé!
La case en bas à droite devrait servir de carte de la région.
Car c'est là où ça coince un peu, c'est au niveau "jeu de cartes" : je ne vais pas y intégrer un jeu dignes des meilleurs jeux de poker mais surement une version trrrès simplifiée, ou un système de jet de dés s'en inspirant. En attendant que l'inspiration vienne, je consulte les règles du Texas Hold'em sur Wikipedia!
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lundi 8 mars 2010
Deuxième fournée de mockups - semaine du pad (7/7)
Derniers mockups de janvier, pour clore la "Semaine du pad":
Après avoir fini The Legend of Zelda sur Gameboy, j'ai un peu déliré sur un possible The Legend of Cthulhu" où Cthulhu serait la créature à réveiller; on y contrôlerait un sorcier qui se eerait échoué sur une mystérieuse petite île de pêcheurs. Bref, une parodie lovecraftienne d'un classique Gameboy, mais cette fois-ci sans limitations de couleurs.
Pas de pièces d'ors à récupérer,mais des âmes (les trucs cyan et violets à gauche) ...
Les ennemis que j'ai réalisés à present sont des blobs...
ou des shoggoths pour rester dans l'univers lovecraftien...
Gluten est un truc fait en clin d'oeil à Paul Robertson (donc fun mais de mauvais goût): on y jouerait un obèse américain qui devrait éviter de trop grossir ou de trop maigrir dans un style "Beat-em all". Il Y aurait du vomi, des anorexiques comme ennemis, etc.
Enfin, Indy est un jeu de plate-formes où le héros est un aventurier perdu dans un temple simili-aztèque truffé de pièges. Bon, les références sont évidentes: Indiana Jones, Rick Dangerous, La Mulana, Dig Dug, Spelunky...
Après avoir fini The Legend of Zelda sur Gameboy, j'ai un peu déliré sur un possible The Legend of Cthulhu" où Cthulhu serait la créature à réveiller; on y contrôlerait un sorcier qui se eerait échoué sur une mystérieuse petite île de pêcheurs. Bref, une parodie lovecraftienne d'un classique Gameboy, mais cette fois-ci sans limitations de couleurs.
Pas de pièces d'ors à récupérer,mais des âmes (les trucs cyan et violets à gauche) ...
Les ennemis que j'ai réalisés à present sont des blobs...
ou des shoggoths pour rester dans l'univers lovecraftien...
Gluten est un truc fait en clin d'oeil à Paul Robertson (donc fun mais de mauvais goût): on y jouerait un obèse américain qui devrait éviter de trop grossir ou de trop maigrir dans un style "Beat-em all". Il Y aurait du vomi, des anorexiques comme ennemis, etc.
Enfin, Indy est un jeu de plate-formes où le héros est un aventurier perdu dans un temple simili-aztèque truffé de pièges. Bon, les références sont évidentes: Indiana Jones, Rick Dangerous, La Mulana, Dig Dug, Spelunky...
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samedi 6 mars 2010
Mockups - semaine du pad 6/7
En janvier dernier, j'ai soudainement été inspiré et je me suis à bidouillé des mockups de jeux vidéos (comprendre des maquettes) farfelus ; en voici quelques uns:
A priori c'est un point and click. Avec des tanks cubiques, et des personnages de 9 pixels de haut. Dans un univers très "Troisième Guerre Mondiale dans les Balkans" (un peu à la Stalker en fait). Pourquoi pas! Je n'ai pas davantage creusé l'idée à vrai dire: je me suis surtout efforcé de donner à ces tanks un style qui n'évoquerait pas trop ceux d'Advance Wars GBA/DS.
Pour le suivant, graphisme simple et pixel-art minimaliste (qui a dit Popenkast?) mais suffisamment efficace. Ce petit jeu de plateformes s'appellerait Helly/Frosty car on y interprèterait en alternance deux personnages amis, un petit démon des enfers et un démon des glaces ; pour X raisons, le démon des glaces, Frosty, doit atteindre le seuil des Enfers, tandis que son ami Helly doit atteindre la cime de montagnes enneigés. L'un doit monter, l'autre descendre. Au menu des obstacles: mammouths, yétis et méchants alpinistes pour l'un, créatures démoniaques pour l'autre. Quelques bonus/pouvoirs supplémentaires (faire fondre la glace, geler les flammes, etc.), et hop! .... Yaka à le coder ^^
Et enfin, mes mockups préférés, ceux d'un shoot-em up, baptisé 2945, qui émule les graphismes d'une game boy (4 teintes grisâtres, écran minuscule). Rien de bien spécial à dire sur le scénario (bah oui c'est un shoot après tout). Graphiquement je me suis inspiré des géniauxs Chikyuu Kaihou Gun ZAS (matez-moi cette vidéo) ou Nemesis (le premier épisode est très bien, le second est encore plus réussi).
A priori c'est un point and click. Avec des tanks cubiques, et des personnages de 9 pixels de haut. Dans un univers très "Troisième Guerre Mondiale dans les Balkans" (un peu à la Stalker en fait). Pourquoi pas! Je n'ai pas davantage creusé l'idée à vrai dire: je me suis surtout efforcé de donner à ces tanks un style qui n'évoquerait pas trop ceux d'Advance Wars GBA/DS.
Pour le suivant, graphisme simple et pixel-art minimaliste (qui a dit Popenkast?) mais suffisamment efficace. Ce petit jeu de plateformes s'appellerait Helly/Frosty car on y interprèterait en alternance deux personnages amis, un petit démon des enfers et un démon des glaces ; pour X raisons, le démon des glaces, Frosty, doit atteindre le seuil des Enfers, tandis que son ami Helly doit atteindre la cime de montagnes enneigés. L'un doit monter, l'autre descendre. Au menu des obstacles: mammouths, yétis et méchants alpinistes pour l'un, créatures démoniaques pour l'autre. Quelques bonus/pouvoirs supplémentaires (faire fondre la glace, geler les flammes, etc.), et hop! .... Yaka à le coder ^^
Et enfin, mes mockups préférés, ceux d'un shoot-em up, baptisé 2945, qui émule les graphismes d'une game boy (4 teintes grisâtres, écran minuscule). Rien de bien spécial à dire sur le scénario (bah oui c'est un shoot après tout). Graphiquement je me suis inspiré des géniauxs Chikyuu Kaihou Gun ZAS (matez-moi cette vidéo) ou Nemesis (le premier épisode est très bien, le second est encore plus réussi).
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