▼ [ゲーム]ファイアーエムブレムif 暗夜王国クリアした
3DSで発売されたシミュレーションRPGファイアーエムブレムシリーズの完全新作『ファイアーエムブレムif』をクリアした。
本作は白夜王国と暗夜王国、2タイトルが発売されたのだが、オールドゲーマーかつ重度エムブレマーの僕は、事前情報で「難易度高め」「従来のFEみたいに得られる資金・経験値に限りがある」と発表されていた暗夜王国を購入。
結果、あらゆる外伝(本編と違い、攻略してなくてもクリアできるマップ)も育てたいユニットに稼がせる経験値を求めて遊び尽くし、クリアに85時間近くを要したのだった......。多分、リセットした時間も合わせると100時間行ってる気がする。
今はダウンロードコンテンツとして追加購入した白夜王国を遊んでいるのだけど、内容はシステム面を除き暗夜王国とほとんどかぶっていなくて、「ポケモン商法かよ!」とか失礼なこと言っててすみませんでした(ポケモンも初代しか遊んだこと無いので、この表現自体もポケモン勢に失礼な可能性が微レ存)。
[画像:【スクリーンショット】終章中断データ時点で83時間超のプレイ時間]
難易度・システムなど全体的な感想(ネタバレなし)
自分は難易度とモードについて、
- ハード
- 「シリーズ経験者向け」と銘打たれているため、近年のFEシリーズでは、何度選択に毎回コレを選択している。この上に難易度「ルナティック」が存在するが、文字通り狂ったバランスになっているため最初はコレでは遊ばない。
- クラシック
- マップ上でロストした(HPがゼロになり倒された)味方ユニットは二度と復活しない。SFCやGBAといったハードで発売されたFEシリーズでは標準的だったモード。
をそれぞれ選択した。
この選択内容におけるゲーム内容は、はっきり言って難しい。過去のシリーズと比べても1、2を争うレベルじゃないかと感じた。
どうやっても初見で死ぬようなギミックを備えたマップが多く、死に覚えゲー感が強い上に、攻撃後に配置を入れ替えるスキルを持った敵ユニットや、パラメータを一時的に弱体化させる武器の存在などなど、計算ミスを起こし易いファクターが大量に存在し、どうしても事故ってロストする。かなりリセットさせられた。
システム面では、前作『覚醒』を踏襲している要素は多いものの、以下の2点が改善された部分として大きいと感じた。
- システム「ダブル」の「攻陣」「防陣」への分解と、敵軍への解放
- 前作は支援Lvを上げた者同士でダブルを組ませておけば何とかなったが、今作ではダブル状態になっていると防陣という防御特化隊形として扱われ、難易度ハードの厳しい増援を倒すには手数が足りなくなって詰む。安全牌とは呼べなくなった。
- 敵軍も隣り合うユニットで追加攻撃する攻陣や、防御特化の防陣状態で登場したりと、味方ユニットだけが使える要素ではなくなり、かなり難しくなった。
- また、自軍ユニットが防陣で守備力を上げ過ぎていてダメージが発生しないと、敵ユニットから攻撃を仕掛けて来なくなった。地味だが過去シリーズでは見られなかったアルゴリズムで、「釣り出して返り討ち」するだけでも容易・安全には行かず、格段に考える要素が増えた。
- 親世代ユニットと子世代ユニットのバランス調整
- 前作では久々の結婚システム復活のせいもあってか、全体的に子世代が優遇されており強かった。極論すると、親世代は主人公以外ほとんど居なくてもクリアできてしまった。
- ifではこの点が格段にバランス調整がされ、親世代の方がやや優秀になったように感じた。もちろん子世代も、継承させるスキルなどを考えることで親世代を超える逸材に育つ可能性もしっかり残っている。
- ストーリー的にも、子世代の参戦は必須ではなくなり、オマケ要素に後退したように見える。この点は好き嫌いが分かれそうなところ。
キャラクター所感(親世代:ネタバレ少なめ)
- 主人公(マイユニット)
- 魔防以外は万遍なく伸びて強い。竜石が魔法攻撃扱いになるのも強み。キャラメイクではアクスファイターの素養を持たせたものの、剣と竜石に頼り切りで斧の出番は無かった。嫁はフェリシア。
- アクア
- シリーズ恒例の再行動「踊る」コマンドを使える唯一のユニットであるため、ほぼ毎マップ出撃させた。何故か力がやたらと伸びるが、前線に立たせると一撃でやられるから意味が無い......。夫はゼロ。
- スズカゼ
- 残念ながら加入と同時に二軍落ち。白夜ルートでは使ってみようと思う。嫁はカミラ。
- フェリシア
- 戦うメイドさん。暗器「爆炎手裏剣」 + スキル「魔殺し」によって、対魔法ユニットとしても対ジェネラルとしても優秀な存在に。速さが伸びるから追撃しまくるのも良い。夫は主人公。
- ジョーカー
- 戦うメイドさん男バージョン。加入が遅くて使っていない。
- ギュンター
- シリーズ恒例のジェイガン。全く育てていない。
- モズメ
- シリーズ恒例(?)の村人。途中まで育てようと頑張ったが、暗夜ハードが余りにも険しい道のりで挫折。子供にスキル「良成長」を受け継がせてお役御免となる。夫はハロルド。
- エリーゼ
- 隣接ユニットのダメージを減らしてくれるスキルが便利だが、紙装甲過ぎてワンパンでロストすること多数。上級職チェンジ後は高い魔力と魔防で、そこそこ前線にも立てる。夫はブノワ。
- カミラ
- おっぱい。魔力があって魔法も使えるドラゴンナイトという新しいタイプのキャラ。上級職登場にも関わらずパラメータは良く伸びる。力と魔力と守備、どれも中途半端ではあるが、王族の中では加入が早いのでフル活用。夫はスズカゼ。
- レオン
- 速さにやや難があるものの、序盤に加入する魔法ユニットがことごとく二軍落ちしたため、即戦力として頼もしい。初期クラスのダークナイトは守備もそこそこあって、簡単には落ちないのも良い。嫁はルーナ。
- マークス
- パラディンの振りをした、戦場を動き回れるジェネラル。専用武器も反則的に強い。彼をいかに上手く立ち回らせるかが、暗夜ルート攻略の肝と言っても過言ではないが、魔防は低いため安易に無双させようとするとあっさり落ちるのが頭を使って面白いところ。嫁はベルカ。
- サイラス
- 専用武器の無くなったマークスと言って良いほど良く育つ。騎兵の兵種スキル「救出」は便利で、マークスを戦闘特化させるとスキル枠が足りなくなるので、「救出」を持ちつつ育てられるサイラスの存在が活きて来る。嫁はエルフィ。
- エルフィ
- 力と速さが伸びる、これまでに余り無かったタイプのアーマーナイト。アーマーナイトは好きなので当然のように育てた。彼女の怪力が無いと、難易度ハードは終盤ボスユニットを1ターンキルし切れず詰む場面が多くなると思われる。夫はサイラス。
- ゼロ
- 暗夜ルートでは唯一、初期の兵種が弓を扱える貴重なユニットのため、必然的に出撃回数は増える。時々1ピンしてヘタレるが、追撃も良く出すし、魔力もあってシャイニングボウを持たせても強い。ボウナイトからアドベンチャラーと上級職を2つ経験させた。嫁はアクア。
- ベルカ
- 同じドラゴン系のカミラと比べて、力と守備により特化した存在。個人スキルが手斧と相性が良く、倒しきれなかった敵ユニットと遠くから移動して屠ってくれる。夫はマークス。
- ブノワ
- 固い、遅い、強い。典型的アーマーナイト。エルフィと違って魔防も伸びるため、本作最強の壁ユニットだと思う。力はエルフィやマークスには及ばないため、HP回復できる聖なる槍を持たせてジェネラレルで純粋な壁役として運用するのが正解。嫁はエリーゼ。
- ルーナ
- 上級職ブレイブヒーローにするまで愛情を持って育てたが、どうしても中途半端なパラメータで、小太刀で止めを刺すくらいしかやる事がなくなったため、敢え無く二軍落ち。夫はレオン。
- フランネル
- シリーズ恒例(?)の獣枠。HPと力と守備が良く伸びる。が、子供に途中から役割を奪われて二軍落ち。使っても強いとは思う。嫁はピエリ。
- ピエリ
- 使っていない......。声はかわいい。性格は怖い。夫はフランネル。
- オーディン
- Lv10くらいまでは育てたが、全く伸びず二軍落ち。嫁はニュクス。
- ニュクス
- 難所マップで砲台を打った以外に全く出番なし。夫はオーディン。
- ラズワルド
- ルーナが成長ヘタレた時点で、同じ兵種の彼も期待薄だろうと、育成を見送り。嫁はシャーロッテ。
- シャーロッテ
- アクスファイターは好きなんだけど、キャラが好きになれず今回は育成見送り。夫はラズワルド。
- ハロルド
- アクスファイターは以下略。嫁はモズメ。
- アシュラ
- 苦労して仲間にした割には使わず。ブーツにすれば良かった......。
- フローラ
- 加入が遅く、双子のフェリシアが一軍定着しており出番なし。支援会話相手が少ないのも、育てづらい点。
- イザナ
- 加入が遅く以下略。
キャラクター所感(子世代:ネタバレ多め)
- カンナ
- かわいい。竜石との相性が良い。が、パラメータ的には劣化マイユニットという感じのため途中で二軍落ち。
- シグレ
- 弱くはないが強くもないペガサスナイトといった感じ。二軍落ち。ミドリコと支援S。
- ミドリコ
- かわいい。個人スキルが優秀で、小判をどんどん拾ってくれて、金欠気味の暗夜王国において救い。戦闘には向かないが、弓が強いお蔭で天馬を狩る程度には活躍できる。シグレと支援S。
- ゾフィー
- 敵ユニットの服を脱がす印象しかない。二軍。
- ジークベルト
- 劣化マークスといった印象だが、弱くはない。マークスのスキル枠を戦闘特化させた関係で、スキル「救出」持ちユニットの代役として終章にも出撃。
- フォレオ
- かわいい。だが男だ。魔力と魔防に特化している印象。杖ユニットの即戦力として終章でも活躍。
- エポニーヌ
- かわいい。よこしまな腐女子。二軍。イグニスと支援S。個人的に暗夜ルートにおける子世代ベストカップル。
- オフェリア
- 親の2人よりは確実に強い魔法ユニットだが、レオンだけで間に合っており、残念ながら二軍。
- イグニス
- 子世代の中ではかなり強い方。ただ、親が優秀な壁過ぎて、残念ながら一軍定着には至らず。使えば普通に活躍できるとは思う。エポニーヌと支援S。エポニーヌとの支援会話が本当に良い。
- ベロア
- 完全に親を超えたスーパー獣ユニット。魔防があるため、相手がパラディンだろうがダークナイトだろうが、騎兵を狩りまくる。キャラクター的にも好き。
- ルッツ
- 親よりもラッキーで優秀なドラゴン乗り。スキル「守備の叫び」も覚えて便利だし、守備も良く伸びる。HPがやや伸び悩んだ。
- ソレイユ
- ボウナイトにしたが、活躍の場は少なかった。
難所マップ所感(ネタバレ多め)
とりあえず、子世代を迎えに行くための「外伝」マップは、簡単なところを探す方が難しい。主人公外伝とアクア外伝くらいだろうか。マークス外伝とハロルド外伝は、3回はリセットしたと思う。
- 10章
- 序盤の山場、防衛マップ。とにかく増援の数とペースが尋常ではない。ターン制限がある中で全ての民家を回ろうとすると、さらに難しくなる。カミラ姉さんフル活用で何とか回れたが、ボスユニット撃破は諦めた。10回近くリセットしてやり直した。
- 17章
- 忍者マップ。忍者の多さとステータス弱体化の計算出来なさに泣く。さらに位置を入れ替える剣聖など全力で殺しに来ているマップ。サイゾウを生き残らせるのも苦労する上にボスユニットが強い。
- 19章
- 狐マップ。攻陣をフル活用する配置にしないと、スキル「すり抜け」で近寄ってくる狐軍団にあっさり押し潰される。
- 20章
- 風マップ。とにかく計算外の出来事が起こりまくる。初見殺しも良いところ。やり直した回数は1回だったが、時間がかかる。
- 21章
- ゴーレムマップ。経験値をくれない無限増援という地獄。かなり詰め将棋で王族ユニットが竜脈を使い続ける必要がある。
- 23章
- 城マップ。階段上での攻防を抜けた後に待っているボスユニットのスキルがとにかくエグい。やり直す時のダメージは計り知れない。運良く初見で突破できた。
- 25章
- 左右マップその1。左右に自軍の戦略を振り分けると敵が強過ぎて返り討ちに遭う。ボスユニットの動き始める25ターンを意識すると、焦りが計算ミスを生み易い。とにかく敵の配置が嫌らしいマップ。
- 26章
- 左右マップその2。左右に自軍の戦略を振り分けると、やはり敵が強過ぎて返り討ちに遭う。ジェネラルとバーサーカー集団部屋が鬼畜過ぎる。ドロー持ちのメイドも完全に殺しに来ている配置。せっかく入手できる斧S杖Sのアイテムも、自軍に振れる武器レベルSまで育ったユニットが居ないという......。
- 終章
- 27章とセットでセーブ出来ないのがなかなかドSな仕様。シナリオは色々感じる部分があったが、「暗夜王国」の物語として見るなら、これはこれで良くまとまっていると思えた。
まとめ
暗夜王国、めちゃくちゃ手強いシミュレーションゲームでした。シリーズ通しても高難易度と名高いトラキア776や烈火の剣ヘクトル編ハードに匹敵するのではないかと思う。もちろん、1年後くらいには、難所マップにも攻略パターンが確立していて、今よりも簡単だと捉えられている可能性もあるけども。
DLC購入済みの白夜王国と透魔王国は、のんびりと進めたい。両者とも、覚醒のようにフリーマップ的に経験値稼ぎも出来るっぽい。