Вопросы с меткой [direct3d]
У метки direct3d нет краткого описания.
16 вопросов
- Конкурсные 0
- Неотвеченные
- Цитируемые
- Рейтинг
- Популярные
- За неделю
- За месяц
- Неотвеченные (мои метки)
0
голосов
0
ответов
115
показов
DirectX 11: Почему происходит ошибка, когда я пытаюсь использовать текстуру, написанную вручную?
Моя программа представляла собой текстурированный «куб». Текстура эта бралась из файла формата PNG, используя метод D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile. Всё отлично работало, пока я не попробовал ...
0
голосов
1
ответ
271
показ
DirectX11: Почему после инициализации буфера глубины объект на экране не отображается?
Я в своей программе попробовал реализовать вращающийся куб с текстурой. Куб я лишь нарисовал с трёх сторон, но уже обнаружил проблему — после инициализации буфера глубины, ничего не станет ...
0
голосов
0
ответов
43
показа
Direct3D 11: Почему не отображается треугольник в 3D пространстве?
Я изменил код из http://www.directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=11-4-5 в код, где треугольник должен был отображаться как бы в 3D пространстве. То есть просто добавил три матрицы: мира, вида и ...
0
голосов
0
ответов
244
показа
Почему запись в RWStructuredBuffer в ComputeShader(hlsl, DirectX11) такая дорогая?
Группы потоков распределены так:
Dispatch(1920 / 8, 1080 / 8, 1);
Я привязываю UAV(RWStructuredBuffer) к вычислительному шейдеру:
RWTexture2D<float4> Result : register(u0);
[numthreads(8, 8, 1)]...
1
голос
0
ответов
77
показов
Как сделать при наклоне камеры объект не вращался относительно экрана?
Я делаю движение объекта перед камерой. Умножаю матрицу вращения на матрицу объекта, чтобы объект повторял трансформации камеры. Проблема в том, что при наклоне камеры, объект тоже наклоняется, нужно ...
0
голосов
1
ответ
331
показ
DirectX 11 и FBX SDK - некорректное отображение 3D модели
Изучаю Direct3D 11. Решил написать загрузку 3D моделей с помощью FBX SDK, но при загрузке какой либо модели (в данном случае куб) - она отображается неправильно (смотрите скриншот).
Вот файл FbxLoader....
0
голосов
1
ответ
209
показов
DirectX11, направленное освещение
Я использую обычное направленное освещение, по Фонгу, учитывая ambient и diffuse.
Нормали высчитываются с помощью алгоритма усреднения:
генерируем нормали для каждого треугольника, далее для вершин, ...
1
голос
1
ответ
75
показов
Смешанная отрисовка моделей
Отрисовываю в Direct3D9 модели. Взял минимальный пример. На фоне плоскость с текстурой, перед ней чайник, созданный функцией dx. Модели отрисовываются друг на друге. Как правильно отрисовать модели,...
1
голос
0
ответов
109
показов
Получить размер текстуры в памяти
Загружаю текстуру функцией:
HRESULT hr = D3DXCreateTextureFromFile(dxdev, file.c_str(), &Texture);
, где Texture - это загруженная текстура. Как узнать её размер в памяти(в байтах)?
3
голоса
1
ответ
181
показ
DirectX9, освещение текстурированной модели
Все делаю по технологии: создаю буфер вершин, задаю координаты вершин, координаты текстуры, нормали. Без освещения модель отрисовывается идеально. А вот с освещением начинаются проблемы...На скриншоте ...
5
голосов
1
ответ
2k
показов
Использование Desktop Duplication API
#include "stdafx.h"
#include "stdafx.h"
#include "iostream"
#include "D3D9.h"
#include <Wincodec.h>
#include <chrono>
#include <shellapi.h>
#include <d3d11.h>
#include <...
1
голос
2
ответа
539
показов
Как получить адрес смещения или указатель на метод интерфейса в Delphi
У меня есть указатель на интерфейс IDirect3DDevice9, в котором 119 методов (включая 3 стандартных), реализованных в d3d9.dll.
Мне нужно получить в моем Delphi коде смещения (в байтах) на методы ...
0
голосов
1
ответ
110
показов
Direct3D растянуть меш на весь экран
Всем привет!
Проблема в том, что я столкнулся с проблемой в матричных преобразованиях и просто запутался, не могу понять как сделать лучше.
Программирую на C++, использую DirectX 11 (Direct3D) API. ...
3
голоса
1
ответ
98
показов
Direct3D 11 Как создать вершинный буфер из разных массивов не выделяя дополнительной памяти?
Есть 3 буфера
std::vector< vec3 > verticies;
std::vector< vec2 > tcoords;
std::vector< vec3 > normals;
При создании Вершинного буфера, заполняя структуру D3D11_SUBRESOURCE_DATA
...
1
голос
0
ответов
118
показов
Сглаживание нормалей [закрыт]
Я решил написать программу, которая придает плоскости рельеф с помощью карты высот и тесселяции, только освещение очень грубое
Как я понял, нормали должны считаться так:
Но я не могу это реализовать.
...