• [^] # Re: Des règles simple c'est bien

    Posté par . En réponse au journal ESCAPADES dans La vallée mystérieuse (système de jeu de rôle). Évalué à 3.

    Et sinon c'est quoi ton moteur de jeu ?

    Hou difficile de résumer ça rapidement, le système est plus compliqué, il y a 25 points à répartir entre
    (force, Agilité, dextérité, Constitution) => apparence (combinaison selon le type apprécié par la cible)
    (Volonté, Intelligence, Sociabilité) => sang Froid = moyenne
    (Vue, Ouïe, Toucher, Odorat) chacun coute 1/2 point => instinct = moyenne
    (Air, Terre, Feu, Eau) => magie

    Y a des avantages défaut permettant de modifier les 25 points de base, mais on ne peut dépasser un déséquilibre de 10 points (pour garder quelque chose de raisonnable; la une liste est donnée, mais il vaut mieux ne pas la montrer aux joueurs, et les laisser imaginer, c'est mieux pour le RP)

    Ensuite y a des compétences, chaque compétence à 1 caractéristique primaire, et une secondaire; par exemple épée à une main est sur agilité (primaire), Force (secondaire)
    pour faire un jet le joueur lance (niveau de compétence + carac secondaire) et Garde compétence primaire (pour ceux qui on joués a L5A, c'est du bête lancé Gardé.

    Ça c'est le principe de base.

    La magie fonctionne sur le même principe; à ceci près que la primaire et la secondaire sont la magie en question, les points sont à répartir entre lancé et garder, chaque dés mis en gardé consomme 1 point de fatigue (chaque dé non consommé permet de réduire de 1 la fatigue encouru). Il n'y a pas de sorts à apprendre en particulier, c'est laissé à l'imagination des joueurs. Cependant, il est possible d'apprendre des tour de magie, ça fonctionne comme des compétence, et permet donc de lancer plus de dés. (certains sont décrits dans les règles, ça permet de donner une idée au MJ de quel niveau pour faire quoi)

    Toujours sur la magie, en faire, fait du bruit, que tous ceux qui maitrise cette magie peut voir/entendre; chaque avatar magique est 'unique'; Chaque niveau en magie protège de 10% des dégâts fait par cet élément.

    ensuite il est possible de sacrifier 2 dés lancés pour en garder 1 de plus, ou de sacrifier 1 gardé pour deux lancés de plus, ceci peut être fait jusqu'à min(carac Primaire, compétence) fois.
    C'est valable sur tous les jets (compétence, comme magie).

    Pour le combat chaque combattant fait 1 jet, la différence(attaque/défense) * multiplicateur arme est retranchée des PVs de la cible ( il y a une réduction des dégâts de constitution/2 ), chaque niveau de compétence dans les combats permet d'apprendre une position (ou un style); par exemple une position offensive donnes +5/-5, il faut ajouter 5 à l'attaque et retrancher 5 à la défense; si deux perso font le même jet en position offensive, ils se prennent tous les deux 10.

    pour les action multiples, par exemple lancer un sort + frapper à l'épée, donne un -1G1 a tous les jets (en fait la règles est -1 à toutes les caracs par action au delà de la première)

    pour la progression, les premiers points sont rapide à obtenir, mais le coût augmente assez rapidement; et sont calculé à partir de 0 pour les compétences et à partir du niveau de création pour les carac (For, Agi,Dex…)

    Bon voila pour le système de règle (en résumé rapide). Pour le monde custom c'est encore une autre paire de manche ;)

    Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent