Le fait que Nvidia et Microsoft sont en situation de quasi-monopole dans leur domaine
respectif (complementaires) n'est certes pas un argument recevable pour critiquer ce
nouveau "langage", meme si il y a largement matiere a un autre debat. Ce qui me gene
c'est qu'on assiste la a la meme chose a laquelle on a assiste lorsque Microsoft a cree
directX: un grand avantage pour les developpeurs qui n'ont plus a se soucier de
l'implementation, et peuvent se concentrer sur leur soft lui-meme. C'est il est vrai un bond
en avant de ce cote, mais les problemes sont la:
- point de vue soft: quelques annees plus tard on voit le resultat. Tout le monde utilise
cette API fermee, ce qui rend les jeux (exemple de soft le plus touche) difficilement
portable sur une autre implementation. Alors on arrive toujours a s'en sortir a grand coup
de wineX et autres rustines, qui si elles sont un veritable tour de force, n'en sont pas la
bonne solution puisqu'on se borne a suivre le standard qu'on nous a impose.
- point de vue hard: les constructeurs se bornent a aller dans le sens du bon vouloir des
inges de directX pour la prochaine implementation: tel vertex-plopeur sera supporte ? On
met le paquet la-dessus !!! Tel autre ne l'est pas ? Aux oubliettes. Tel constructeur
implemente un fonction non direct X ? La fonction ne sera jamais exploitee. Un "bel"
exemple est celui de 3dfx. Loin de moi le fait de dire que direct X a tue 3dfx, mais on voit
que leur API glide ne les a pas aide. Leur fonctions propres non direct3d sont tombee dans
l'oubli (souvenez vous du "T buffer").
Bref j'ai peur qu'avec cette nouvelle couche d'abstraction chere aux developpeurs, ce soit
directX et openGl qui courrent apres ce que Cg au final, et que celui-ci impose l'avenir de
la 3d. Je ne veux pas paraitre parano, mais le marche est avide de ce genre d'unification qui
apporte de la simplicitee. Une fois que tout le monde suit, une fois que c'est un standard, il
est trop tard pour reculer.
[^] # Re: j'ai du mal à voir ce qui vous gêne
Posté par Brundle Mouche . En réponse à la dépêche Cg : le « C » pour carte graphique est arrivé. Évalué à 7.
respectif (complementaires) n'est certes pas un argument recevable pour critiquer ce
nouveau "langage", meme si il y a largement matiere a un autre debat. Ce qui me gene
c'est qu'on assiste la a la meme chose a laquelle on a assiste lorsque Microsoft a cree
directX: un grand avantage pour les developpeurs qui n'ont plus a se soucier de
l'implementation, et peuvent se concentrer sur leur soft lui-meme. C'est il est vrai un bond
en avant de ce cote, mais les problemes sont la:
- point de vue soft: quelques annees plus tard on voit le resultat. Tout le monde utilise
cette API fermee, ce qui rend les jeux (exemple de soft le plus touche) difficilement
portable sur une autre implementation. Alors on arrive toujours a s'en sortir a grand coup
de wineX et autres rustines, qui si elles sont un veritable tour de force, n'en sont pas la
bonne solution puisqu'on se borne a suivre le standard qu'on nous a impose.
- point de vue hard: les constructeurs se bornent a aller dans le sens du bon vouloir des
inges de directX pour la prochaine implementation: tel vertex-plopeur sera supporte ? On
met le paquet la-dessus !!! Tel autre ne l'est pas ? Aux oubliettes. Tel constructeur
implemente un fonction non direct X ? La fonction ne sera jamais exploitee. Un "bel"
exemple est celui de 3dfx. Loin de moi le fait de dire que direct X a tue 3dfx, mais on voit
que leur API glide ne les a pas aide. Leur fonctions propres non direct3d sont tombee dans
l'oubli (souvenez vous du "T buffer").
Bref j'ai peur qu'avec cette nouvelle couche d'abstraction chere aux developpeurs, ce soit
directX et openGl qui courrent apres ce que Cg au final, et que celui-ci impose l'avenir de
la 3d. Je ne veux pas paraitre parano, mais le marche est avide de ce genre d'unification qui
apporte de la simplicitee. Une fois que tout le monde suit, une fois que c'est un standard, il
est trop tard pour reculer.