Cherche des infos sur les algos de dead reckoning.
Ca consiste à faire des calculs simple de trajectoire physique pour anticiper le mouvement / compenser le lag / ou interpoler durablement une position probable lors d'une perte prolongée (enfin pas trop) de paquets.
On peut dériver le concept pour bien des choses, et surtout l'adapter selon le cas particulier que représente le jeu (si dans un FPS on peut s'attendre à des demi tours brusques quasi instantanné, la probabilité qu'un telle chose se produise dans une course de voiture est nulle, sauf peut être si une collision frontale avec un mur se produit :p ).
Evidemment on ne peut pas deviner à 100% ce que va faire le joueur (sinon le joueur ne sert plus a rien :P) donc ca marche bien sûr lors d'un ping faible (et plutôt constant)
Effectivement l'UDP est tout indiqué pour faire ce qu'on peut qualifier de temps réel mou.
# Dead reckoning
Posté par Guillaume Knispel . En réponse au journal Rendre un jeu jouable en réseau. Évalué à 6.
Ca consiste à faire des calculs simple de trajectoire physique pour anticiper le mouvement / compenser le lag / ou interpoler durablement une position probable lors d'une perte prolongée (enfin pas trop) de paquets.
On peut dériver le concept pour bien des choses, et surtout l'adapter selon le cas particulier que représente le jeu (si dans un FPS on peut s'attendre à des demi tours brusques quasi instantanné, la probabilité qu'un telle chose se produise dans une course de voiture est nulle, sauf peut être si une collision frontale avec un mur se produit :p ).
Evidemment on ne peut pas deviner à 100% ce que va faire le joueur (sinon le joueur ne sert plus a rien :P) donc ca marche bien sûr lors d'un ping faible (et plutôt constant)
Effectivement l'UDP est tout indiqué pour faire ce qu'on peut qualifier de temps réel mou.