C'est pas bien compliqué de vérifier que la fluidité commence largement au dessus de 24 fps.
Avec une config qui ne rame pas histoire d'avoir un framerate constant, si je fais "/com_maxfps 24" pour fixer à 24 images par secondes, c'est HORRIBLE. Ça saccade, ça fait mal aux yeux. Avec /com_maxfps 48, ça devient presque bien, mais peut mieux faire. Et à 85/86 (le taux de rafraichissement de l'écran) c'est impec. (Il parait que c'est aussi pratique pour exploiter les bugs du code physique, effectivement).
Ça marche aussi avec des diviseurs de la fréquence de l'écran, pour qu'on ne vienne pas m'accuser de problème de frame droppée ou quoi.
Il faut bien aussi se rendre compte que, même dans l'hypothèse où l'oeil n'est sensible qu'à environ 25hz (voire 10 d'apres qqun qui semble s'y connaitre), il ne voit pas un "instantané" absolu, mais les capteurs de lumière font une intégration de tous les signaux reçu pendant ce 1/25e de seconde. Si le jeu tourne à 25fps, il verra une suite d'image figées, alors que s'il tourne à 50fps, chaque image "vue" par l'oeil sera une combinaison de 2 images générées à l'écran, et le cerveau pourra en extraire le double d'information (enfin je crois)
[^] # Re: Outch !
Posté par daggett . En réponse à la dépêche Nexuiz 1.0. Évalué à 4.
Avec une config qui ne rame pas histoire d'avoir un framerate constant, si je fais "/com_maxfps 24" pour fixer à 24 images par secondes, c'est HORRIBLE. Ça saccade, ça fait mal aux yeux. Avec /com_maxfps 48, ça devient presque bien, mais peut mieux faire. Et à 85/86 (le taux de rafraichissement de l'écran) c'est impec. (Il parait que c'est aussi pratique pour exploiter les bugs du code physique, effectivement).
Ça marche aussi avec des diviseurs de la fréquence de l'écran, pour qu'on ne vienne pas m'accuser de problème de frame droppée ou quoi.
Il faut bien aussi se rendre compte que, même dans l'hypothèse où l'oeil n'est sensible qu'à environ 25hz (voire 10 d'apres qqun qui semble s'y connaitre), il ne voit pas un "instantané" absolu, mais les capteurs de lumière font une intégration de tous les signaux reçu pendant ce 1/25e de seconde. Si le jeu tourne à 25fps, il verra une suite d'image figées, alors que s'il tourne à 50fps, chaque image "vue" par l'oeil sera une combinaison de 2 images générées à l'écran, et le cerveau pourra en extraire le double d'information (enfin je crois)