• [^] # Re: Les roguelikes !

    Posté par . En réponse au journal Une vision de l'état du jeux vidéo sur Linux. Évalué à 2.

    Le plus amusant avec ça, c'est que ce point n'est justement pas présent d'habitude dans les roguelikes classiques

    ÀMHA c'est toute la clé de l'appellation -lite (light). La mécanique de jeu n'est plus du gitgud ou du die and retry de la vieille école et les paliers de progressions ne sont plus aussi frustrants. Certains puristes diront que c'est dans la mouvance de la casualization/simplification des jeux récents.

    C'est vrai que c'est pas vraiment un genre spécifique, disons que je pensais à tous les jeux tour par tour avec des combats entre groupes d'unités pas trop grands sur une grille (en particulier héxagonale) où chaque unité peut bouger et effectuer une ou plusieurs actions à chaque tour.

    Ah oui, tu brasses large je trouve :) Pour moi le combat tour par tour n'est qu'une mécanique parmi d'autres et il y a beaucoup de gameplay différents avec certains jeux proches du jeu de rôle papier tandis que d'autres se rapprochent davantage du jeu de plateau traditionnel, d'autres du jeu de figurines sur table, voire même parfois du casse-tête.

    je sais pas à quoi ressemble Advance Wars par exemple

    Je dirais qu'en terme de gameplay c'est principalement axé positionnement-combat vu qu'il n'y a pas du tout d'éléments de RPG (seuls les généraux sont différents avec des pouvoirs et des caractéristiques d'armée uniques) et très peu de gestion (peu ou prou le même système économique que Wesnoth).
    Les mécaniques sont assez simples mais pas simplistes : un système de points de vie/nombre de troupes à la Civilization avec en plus des unités uniquement à distance (sans portée au corps à corps), une notion de bonus/malus de couverture, de déplacement et de visibilité selon le terrain (uniquement sur les missions avec du brouillard de guerre et avec une quasi-invisibilité dans la forêt comme dans Wesnoth) et un système à la pierre-feuille-ciseau au niveau des forces/faiblesses des différentes unités. Pas de RNG qui vient mettre à mal une stratégie, la frustration vient uniquement de l'IA omnisciente vis à vis du brouillard de guerre.
    C'est un classique à tester/voir (le AW 2 en particulier est pour beaucoup de joueurs le plus abouti de la série) ensuite le récent Wargroove, qui s'en inspire très fortement, propose toute une partie création et partage communautaire en ligne qui fourni cette rejouabilité presque infinie.