Si on a du mal à rajouter la partie multi dans un jeu c'est qu'il a été conçu en assumant qu'il serait joué uniquement en solo,
Ou pas.
Pour moi, c'est parti en effet du truc installé sur un seul poste, voire allez, en LAN. Pas besoin d'une stack réseau hyper compliquée, un p'tit truc tout simple et ça juste marche.
Sauf que... bah, internet, le côté multi-nation et multi-réseau, ça veut aussi dire qu'il faut pouvoir vérifier que tout le monde se ping (fonctionnalité de mémoire pas implémentée, y'a pas de ping pour savoir si l'autre est mort ou juste afk), que pour décider du prochain hôte il serait bien de pouvoir faire un vote, de pouvoir en fait transmettre volontairement le statut d'hôte (pour éviter le putain d'host qui fait son afk ou qui plante et que personne ne peut kick ou mettre en spectateur)...
Et tout ça, pour moi, ça doit être prévu de base, sinon c'est galère à ajouter.
si on avait voulu faire KISS on l'aurait conçu de la façon la plus modulaire possible
Justement, faire de façon modulaire, rechercher une conception avec faible couplage entre les sections de code, etc etc, pour moi, ce n'est pas simple et encore moins stupide. Ca s'appelle de l'architecture, et c'est ce qui permets de faire évoluer un code.
Après, garder une cible et rejeter les fonctionnalités qui ne s'intègrent pas à la cible ou qui ne sont pas stables, c'est bien aussi (c'est pour ça que je pense que i3 tiendra longtemps la route).
Ce n'est pas ce qui est fait dans wesnoth (le mode planning buggué comme pas permis, et encore ça s'est amélioré méchamment, le nouveau lobby qui lag à bloc quand il te fait pas crash, la nouvelle version de LoW qui est quasi injouable...) par contre.
[^] # Re: alternance stable/experimental => classique
Posté par freem . En réponse au journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG. Évalué à 2.
Ou pas.
Pour moi, c'est parti en effet du truc installé sur un seul poste, voire allez, en LAN. Pas besoin d'une stack réseau hyper compliquée, un p'tit truc tout simple et ça juste marche.
Sauf que... bah, internet, le côté multi-nation et multi-réseau, ça veut aussi dire qu'il faut pouvoir vérifier que tout le monde se ping (fonctionnalité de mémoire pas implémentée, y'a pas de ping pour savoir si l'autre est mort ou juste afk), que pour décider du prochain hôte il serait bien de pouvoir faire un vote, de pouvoir en fait transmettre volontairement le statut d'hôte (pour éviter le putain d'host qui fait son afk ou qui plante et que personne ne peut kick ou mettre en spectateur)...
Et tout ça, pour moi, ça doit être prévu de base, sinon c'est galère à ajouter.
Justement, faire de façon modulaire, rechercher une conception avec faible couplage entre les sections de code, etc etc, pour moi, ce n'est pas simple et encore moins stupide. Ca s'appelle de l'architecture, et c'est ce qui permets de faire évoluer un code.
Après, garder une cible et rejeter les fonctionnalités qui ne s'intègrent pas à la cible ou qui ne sont pas stables, c'est bien aussi (c'est pour ça que je pense que i3 tiendra longtemps la route).
Ce n'est pas ce qui est fait dans wesnoth (le mode planning buggué comme pas permis, et encore ça s'est amélioré méchamment, le nouveau lobby qui lag à bloc quand il te fait pas crash, la nouvelle version de LoW qui est quasi injouable...) par contre.