• [^] # Re: pas de FPS libre mono-joueur?

    Posté par (site web personnel) . En réponse à la dépêche Terminal Overload : un FPS entièrement libre et récent, mais déjà abandonné ?. Évalué à 3.

    Ce type de jeu est effectivement très adapté au mode de développement "bazar". Ce n'est que quand le jeu commence à se complexifier et que la communauté commence vraiment à grossir qu'il faut un comité de décision chargé de faire le tri entre ce qu'on accepte et ce qu'on refuse en terme de gameplay. Mais côté art, quelle que soit la cohérence des assets, les joueurs continueront à jouer. Et la communauté de joueurs apporte bien plus de valeur au jeu que la qualité artistique.

    Un bon exemple est le vieux principe des MUD : pas d'assets artistiques, il est relativement facile de contribuer des donjons ou de rajouter des fonctionnalités dans le code. Par contre la cohérence globale du monde en termes d'histoire, le dosage de la difficulté et les interférences possibles entre zones ne peuvent être réglées/tranchées que par un comité de décision. La communauté de joueurs fait/faisait ici la valeur du jeu. Les versions « modernes » avec images 2 ou 3D/animations/etc. ont en plus à régler la question des assets artistiques.

    Pour la scénarisation solo, sauf à avoir un système hyper-générique non lassant (*) qui permette de jouer et rejouer (pour les contributeurs actifs du projet aussi), c'est compliqué d'avoir itérativement des retours, sauf à avoir une communauté énorme. Et les soucis d'assets artistiques et d'équilibrage sont toujours à traiter.

    (*) ça semble plus ou moins du niveau de difficulté du générateur illimité de scénarios de films/bouquins/histoires ou du générateur générique de code pour obtenir n'importe quelle application ou du solveur mathématique générique