C'est un sujet sur lequel je me suis déjà un peu penché, j'ai hâte de voir tes solutions :)
J'ai d'abord essayé des systèmes réalistes d'écoulement d'eau, mais sans grand succès.
Finalement, je me suis simplement penché sur un bête A* en utilisant la topologie de la carte comme heuristique, le résultat s'est montré satisfaisant dans le cadre du projet sur lequel je travaille, bien qu'il montrerait très vite ses limites si on cherche à représenter un monde trop réaliste.
Je me permet quelque questions :
Puisque, si j'ai bien compris, tu travaille sur un jeu 2d, comment penses tu représenter visuellement une topologie aussi précise que celle que ton algorithme est capable de générer ?
Au final, sous quelle forme vas tu représenter le monde au joueur ? Vas tu granulariser ta carte pour l'afficher sous forme de tuiles, comme la plupart des jeux 2d ?
Comptes-tu utiliser des graines différentes pour chaque partie afin de générer des niveaux aléatoires, ou n'est-ce qu'un moyen pour toi d'accélérer et de simplifier le level-design d'un monde unique ?
Merci encore pour ces séries d'articles, c'est toujours très enrichissant, d'autant plus que c'est des sujets qui me tiennent particulièrement à coeur :)
[^] # Re: lacs et cours d'eau
Posté par Azrou . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E10 : génération procédurale de carte (partie 1). Évalué à 3.
C'est un sujet sur lequel je me suis déjà un peu penché, j'ai hâte de voir tes solutions :)
J'ai d'abord essayé des systèmes réalistes d'écoulement d'eau, mais sans grand succès.
Finalement, je me suis simplement penché sur un bête A* en utilisant la topologie de la carte comme heuristique, le résultat s'est montré satisfaisant dans le cadre du projet sur lequel je travaille, bien qu'il montrerait très vite ses limites si on cherche à représenter un monde trop réaliste.
Je me permet quelque questions :
Puisque, si j'ai bien compris, tu travaille sur un jeu 2d, comment penses tu représenter visuellement une topologie aussi précise que celle que ton algorithme est capable de générer ?
Au final, sous quelle forme vas tu représenter le monde au joueur ? Vas tu granulariser ta carte pour l'afficher sous forme de tuiles, comme la plupart des jeux 2d ?
Comptes-tu utiliser des graines différentes pour chaque partie afin de générer des niveaux aléatoires, ou n'est-ce qu'un moyen pour toi d'accélérer et de simplifier le level-design d'un monde unique ?
Merci encore pour ces séries d'articles, c'est toujours très enrichissant, d'autant plus que c'est des sujets qui me tiennent particulièrement à coeur :)