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firststar_hateno
わたくしもレトロゲームが大好きですわ。拡大表示も重要ですの。EOTFについて初めて知りましたわ、いつも勉強になりますわね。

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LuneC
(にじまなくてもニアレストネイバー整数倍が好き...)

その他
aaa_too_zzz
ブラウン管の表示はRGBの点描のようなもので、ぼやかしてもそうじゃない感があるのだ。カプコンのアーカイブはRGB分解表示のフィルタがあったと思う

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naoya2k
ガンマを考えてやらないといけないってのは以前から言ってる https://naoya2k.hatenablog.com/entry/2022/04/11/033144 ブラウン管は明るい点が周囲に広がる感じ(暗い点は滲みにくい)だからもう一工夫必要かもしれないと思う。

その他
Knoa
こういう話、好き。色と光を扱う時は、単純なリニアじゃ気持ち悪いのだ→ https://twitter.com/kantankikaku/status/1271233762592821249

その他
rgfx
(当時からゲーム機のRGB21ピン化改造でくっきりとした、滲みのないドット絵をCRTに出力することは、それはそれでマニアの憧れだった(バッ活とかそこらへん

その他
cartman0
凄い

その他
u_mid
描画時にリニア変換よりも、テクスチャとフレームバッファをリニア色空間で持って描画して表示時ディスプレイガンマに合わせるのが今どきのリニアワークフローな気も。ただ再現系だとガンマ色空間から離れられないか

その他
junnishikaw
ここによると「CRTの赤,緑,青のマスク1セットが1ドットよりも大きい」のでちょっと考え方の転換が必要ぽい。https://twitter.com/ruuupu1/status/1425412567392944131?s=20

その他
moodyzfcd
( "当時のディスプレイは解像度が低く、 ドットは滲んで表示" RGB入出力だと、ブラウン管でもにじみは少なかったような話が https://togetter.com/li/1131267

その他
tick2tack
昔のゲームの滲んだドット感を出すための工夫

その他
quick_past
CRTエフェクトは、アパチャーグリル以外にもシャドーマスクがあると、より昭和のテレビ感増すかも。

その他
syamatsumi
色々考えるモンなんだなぁ......

その他
potorisu
"バイリニアフィルタ"

その他
efcl
ドット絵のにじみについて

その他
taruhachi
面白いけど、ブラウン管表面にはマスクがあって、面発光というよりRGB各色毎の点発行の集合みたいな感じだったのでそこまで再現してはじめてウイザードリーのあの不気味なスケルトンが再現できそう。

その他
yarumato
"ドットをリニアに滲ませて拡大してもイマイチ。当時のディスプレイの発色を理解する。現代sRGBのEOTF(ピクセル値と光の強さの関数)と、レトロゲーム世代のディスプレイガンマ2.2のグラフを比較。補間率を調整"

その他
tweakk
もうちょっとこう明るく輝く感じが...

その他
nikutaiha
"レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF の関係

その他
hennamanao
わかりやすかった〜

その他
Nyoho
"結論を先に書くと、 イマイチな絵が得られたのは EOTF(後述)を考慮していないことが原因 です。" おもしろい

その他
bigburn
ブラウン管の滲みを現代に再現する考古学テクノロジー面白かった。M2は日夜こういうことに取り組んでるのね...

その他
UDONCHAN
すごい

その他
mangakoji
これはBilinearではなく、3乗なので、バイキュービックに近いですよね。十字弊害も減ってるのもバイキュービックに似てる。

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dgen
ブラウン管との違いを比較するには滲みを計算に入れたグラフィックで有名なウィザードリィが良い。他のゲームだと元々カクカクのドット絵に見えるものが多いからな。

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dekasasaki
段階的に改善していく様を丁寧に書かれてて勉強になるやつ。ありがたや

その他
kari-ko
なんや分からんが、なんや丁寧でなんやすごい。

その他
tekken8810
この手のフィルタ、暗くなるのが嫌でいつも切ってたんだけど理由がわかってスッキリした!

その他
kusigahama
ファミコンミニの滲ませは妙に評価されてたっけな。開発者の想定はブラウン管だろうけど、くっきりはっきりで遊ぶのが間違ってるわけでもない

その他
rgfx
rgfx (当時からゲーム機のRGB21ピン化改造でくっきりとした、滲みのないドット絵をCRTに出力することは、それはそれでマニアの憧れだった(バッ活とかそこらへん

2023年06月11日 リンク

その他
yamadar
昔ゲーセンで見たストツーの画面を思い出した

その他
miki3k
意外と単純なピクセル拡大が好まれるのもある

その他
junnishikaw
junnishikaw ここによると「CRTの赤,緑,青のマスク1セットが1ドットよりも大きい」のでちょっと考え方の転換が必要ぽい。https://twitter.com/ruuupu1/status/1425412567392944131?s=20

2023年06月11日 リンク

その他
uehaj
すご

その他
sugawara1991
ガンマ値2.2はテレビジョン規格の値なので実際のブラウン管の性能がそうだったかというと別との記述を読んだ。近似で問題ないのだろう

その他
snowcrush
面白い

その他
civic800
「超連射68K」の人だ

その他
naoya2k
naoya2k ガンマを考えてやらないといけないってのは以前から言ってる https://naoya2k.hatenablog.com/entry/2022/04/11/033144 ブラウン管は明るい点が周囲に広がる感じ(暗い点は滲みにくい)だからもう一工夫必要かもしれないと思う。

2023年06月10日 リンク

その他
mojimojikun
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー

その他
moodyzfcd
moodyzfcd ( "当時のディスプレイは解像度が低く、 ドットは滲んで表示" RGB入出力だと、ブラウン管でもにじみは少なかったような話が https://togetter.com/li/1131267

2023年06月10日 リンク

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レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係

この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度の... この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は

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