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[Rust] 自然に見える迷路の生成

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sakuro
パーリンノイズはFactorioのマップ生成にも使われていたな

その他
tick2tack
これぐらいだとパターン作って組み合わせるとかもありか。そのあとで部屋と通路を変形させれば。

その他
ddeeff
"パーリンノイズ"

その他
pwatermark
よりゲーム的にするのであれば「部屋の傾向」を複数定義しておいて当てはめる、みたいなのもあるだろうね

その他
cartman0
パーリンノイズ

その他
napsucks
パーリンノイズをニアレストネイバーでくっつけるのはダメかな。見た目はパーリンノイズがすごく自然洞窟みたいでいいんだけどねぇ。

その他
tick2tack
tick2tack これぐらいだとパターン作って組み合わせるとかもありか。そのあとで部屋と通路を変形させれば。

2023年05月12日 リンク

その他
nilab
「自然に見える環境の生成というコンテキストで真っ先に候補に挙がるのが、パーリンノイズです」「中央からランダムに枝を伸ばしていく方法」

その他
sakuro
sakuro パーリンノイズはFactorioのマップ生成にも使われていたな

2023年05月11日 リンク

その他

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[Rust] 自然に見える迷路の生成

Rust でやるゲーム開発アルゴリズムシリーズ、第4弾ぐらいでしょうか? 今回はプログラム的に迷路生成を... Rust でやるゲーム開発アルゴリズムシリーズ、第4弾ぐらいでしょうか? 今回はプログラム的に迷路生成をします。 元々は、四分木による経路探索をテストするために考えたものですが、これはこれで独立した知見になりそうなので別記事にしました。 自然に見える迷路とは 何をもって自然な迷路というかは、人によると思いますが、ここでは次のような感じのものを指します。 ある程度迷路としての構造を持ちながらも、分岐やループを持ち、道幅をいくらか持つことによってエージェント同士がすれ違えるようにします。 また、壁の形状にノイズを加えて単調にならないようにしています。 総合的には、鍾乳洞のような天然の洞窟というほどは自然ぽくはありませんが、完全に人工的な環境というわけでもない、ほどほどに自然な迷路を目指します。 このような地形のプロシージャル生成については、様々な方法があります。 ここで紹介するのはごく一部で、

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  • techtech05212024年06月08日 techtech0521
  • Gln2023年05月22日 Gln
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