Skip to main content
Stack Overflow на русском

Вопросы с меткой [procedural-generation]

У метки нет краткого описания.

Фильтрация
Сортировка
Метки
0 голосов
1 ответ
89 показов

Дано: трёхмерный мир, где нужно сгенерировать плоскую (с толщиной в одну единицу) фигуру произвольной формы. Точек может быть любое количество, но не меньше трёх. Между этими точками заполнить ...
-1 голос
1 ответ
50 показов

Враги не появляются, но при это в консоли нет ошибок. Помогите пожалуйста Скрипт появления врагов: using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemySpawner : MonoBehaviour { ...
0 голосов
1 ответ
59 показов

В моей игре в стиле Top Down Shooter есть комнаты (каждая комната - отдельный префаб), и при каждом запуске игры их спавнится разное количество. Мне нужно, чтобы подсчитывалось общее количество комнат....
0 голосов
1 ответ
2k показов

Как рандомно генерировать карту-лабиринт-подземелье в Unity похожую на ту, что ниже? Пробовал несколько способов генерации. В этом видео интересная генерация, но проблема заключается не в том, что ...
sln's user avatar
  • 615
0 голосов
2 ответа
702 показа

Я создал генератор домов и кастомный редактор для инспектора, но остались вопросы: я строю дом из блоков которые переедаю в инспекторе, и делаю их копии через Instantiate, в результате у меня выходит ...
kalexi's user avatar
  • 25
0 голосов
1 ответ
521 показ

Делаю генерацию мира в игре, вид сверху. Использую шум перлина в функции Generate(): public void Generate() { for (int y = 0; y < size; y++) { for (int x = 0; x &...
aqkrie's user avatar
  • 19
0 голосов
0 ответов
163 показа

Есть простой ландшафт у которого автоматически генерируются нормали, проблема в том что я хочу что бы все эти нормали выглядели остро (т. е. хорошо выделялись). Есть идеи как это сделать. using ...
cyberfrogg's user avatar
0 голосов
1 ответ
344 показа

У меня есть процедурный ландшафт. Есть тайлы (чанки) и есть объект Terrain, который при подходе к краю ландшафта генерирует через Coroutine из-за того что сильные просады фпс когда тайлы генерируются....
1 голос
0 ответов
36 показов

У меня есть простой процедурный ландшафт. Границы геометрии соединяются правильно, но вот тень и освещение ведёт себя странно (что видно скриншоте). Как можно такое убрать, не меняя PipeLine? ...
0 голосов
1 ответ
186 показов

У меня есть некий плот имеющий компонент RigidBody, он движется плавно и без рывков. Но игрок с CharacterController движется рывками как это видно на этой гифке https://i.sstatic.net/z3j7A.jpg ...
cyberfrogg's user avatar
0 голосов
0 ответов
348 показов

У меня есть очень много однотипных обхектов (больше 2000) по типу: трава, камень, гематит. Соединять combine'ом их нельзя, т.к. они могут быть изменены в любой момент игроком. У меня есть только 1 ...
cyberfrogg's user avatar
0 голосов
1 ответ
374 показа

Я могу генерировать обычный воксельный ландшафт и использовать perlin Noise. Но как во первых, генерировать сферу из кубов и использовать perlin Noise?
cyberfrogg's user avatar
1 голос
2 ответа
2k показов

В целом я знаю, что это возможно, но на все на что я натыкался - это был обфусцированный код в котором не было ясно как сформировать правильный base64 DataURI. Подскажите как можно это осуществить. ...
1 голос
1 ответ
86 показов

Здравствуйте! Есть несколько десятков частот, из которых методом аддитивного синтеза волн будет генерироваться результирующая волна. В каждый момент времени волна может измениться, в связи с ...
1 голос
2 ответа
785 показов

Генерируется карта высот с определенным разрешением. В данный момент карта строится из тайлов, расположенных на данных высотах. Необходимо построить террэйн, чтобы карта смотрелась более ...
George's user avatar
  • 503

AltStyle によって変換されたページ (->オリジナル) /