Вопросы с меткой [glsl]
Язык шейдеров OpenGL Shading Language (GLSL) - это стандартный язык программирования для шейдеров в OpenGL. Существует множество версий языка, каждая из которых соответствует версии OpenGL. OpenGL ES 2.0 и выше имеют отдельные версии GLSL.
95 вопросов
- Конкурсные 0
- Неотвеченные
- Цитируемые
- Рейтинг
- Популярные
- За неделю
- За месяц
- Неотвеченные (мои метки)
-2
голоса
3
ответа
120
показов
Как использовать более 1-й текстуры в glsl-шейдере и glfw (C++)?
Я упражняюсь в работе с OpenGL, и передо мной стоит задача реализовать возможность добавлять множество различных текстур для разных объектов (в моём случае - сетки (mesh), состоящие из вершин).
Я знаю ...
1
голос
0
ответов
30
показов
Написание шейдера, определяющего нахождение точки внутри многоугольника
Есть прямоугольник, который занимает весь экран, этот прямоугольник нужно полностью залить одним цветом, исключая область внутри, которая должна быть прозрачной. Область эта описывается как массив ...
1
голос
0
ответов
75
показов
Майнкрафт Шейдеры: как отключить лунный свет?
В ванильном Манкрафт даже ночью луна освещает все блоки 4-мя единицами света. Мне нужно это отключить! Я пишу свой шейдер для версии 1.20-1.21, как и в каком файле я могу это сделать?
0
голосов
0
ответов
73
показа
Как использовать инстансинг для рендера объектов с различными текстурами в OpenGl?
Пытаюсь оптимизировать отрисовку большого количества объектов (делаю майнкрафт). Как можно догадаться объекты - кубы, у всех одинаковые VAO. Я вроде понимаю как использовать инстансинг для рендера с ...
-1
голос
1
ответ
136
показов
В шейдерах OpenGL не получается использовать texture2D и textureCube вместе
Мне надо использовать обычную 2d текстуру и текстуру куба через один шейдер, но если я использую их через if то всё ломается, нет ничего, чёрное окно. Если использовать что-то одно, то всё нормально, ...
0
голосов
0
ответов
34
показа
Проблема с отрисовкой в OpenGl
Пытаюсь отрендерить облака как в майнкрафт, однако на большом расстоянии появляются артефакты на стыках (фотографии ниже), как это можно решить?
В близи выглядит намного лучше
0
голосов
1
ответ
100
показов
OpenGL шейдеры 1.10 проверка на наличие текстуры [закрыт]
Хочу сделать шейдеры, которые будут аналогичны шейдерам которые идут стандартно, но я не знаю как определить наличие текстуры. Мне надо сделать так, чтоб если не было текстуры объект закрашивался ...
1
голос
0
ответов
55
показов
Собственные шейдеры в delphi не отрисовывают
Написал на glsl свои вертексные и фрагментные шейдеры, но не могу понять почему не работает отрисовка:
Установка начальных параметров и создание шейдеров:
FDC := GetDC(Handle);
FRC := ...
1
голос
1
ответ
114
показов
Как код на GLSL использовать в delphi
Я хочу написать шейдер на GLSL, но как код на GLSL использовать в Delphi? И как туда данные потом передавать?
0
голосов
1
ответ
202
показа
Как задать background в приложении OpenGL?
У меня неправильно задаётся фон. Всё что мне нужно - это наложить фон перед 3d сценой, но у меня почему-то фон перекрывает сцену. Пробовал менять порядок отрисовки и менять шейдеры "на лету"....
1
голос
1
ответ
123
показа
Почему использование цикла for в шейдере может сбоить?
Имею примерно вот такой шейдер для расчета отражений (все лишнее убрал):
#define LOOPS 64
float MyFunction(float uv) {
float coef, testDepth, actualDepth;
for (int i = 0; i < LOOPS; i++) {
...
0
голосов
0
ответов
109
показов
Оптимизация изменения толщины линий в шейдере OpenGL 4.1
Цель изменить работу шейдера, с возможностью отрисовывать модели с большим колличеством рёбер, чтобы те не приводили к зависанию при расчётах.
Имею следующий код для отрисовки рёбер:
void Mesh::...
1
голос
0
ответов
55
показов
Есть ли способ оптимизировать множественную выборку из текстуры в шейдере?
для сглаживания я использую шейдер который несколько раз выбирает значение из текстуры
при этом сильно падает фпс.
Есть ли способ оптимизировать множественную выборку из текстуры в шейдере?
Или может ...
1
голос
1
ответ
88
показов
Не передаётся значение в фрагментный шейдер GLSL, при использовании функций OpenGL 4.6 SSO
При попытке передать значение цвета в фрагментный шейдер, в юниформе отведённой под это, оказывается 0. Если не использовать SSO, то, всё работает правильно. Также, функция glGetUniformLocation, судя ...
2
голоса
0
ответов
39
показов
Как показывать часть объекта с другой стороны экрана?
По оси x работает так как нужно
По оси y тоже
Тут проблема. Получается нужно ещё как-то верно показывать кусочек снизу. Как это сделать?
Код шейдера
uniform vec2 uTranslate;
uniform vec2 ...