• [^] # Re: expérience

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3.

    Si tu ne voulais que faire un jeu quelconque du moment que ça te permet de combler ton envie de faire un jeu et de le faire grâce au système à entités, tu ne chercherais pas à (je te cite) "changer des habitudes" de jeu.

    C'est beaucoup dire. Il faut pondérer tout ça, ça n'a pas le même poids.

    On ne la retrouve pas dans tes "généralités", là où elle devrait être.

    C'est parce que j'ai pas encore pushé. Je me suis rendu compte via la discussion au dessus qu'il n'y avait pas de description globale, ou plutôt qu'elle était incomplète. Du coup, je l'ai complété, exactement de la manière dont tu dis.

    En lisant donc pour la première fois ce que tu considères comme étant un "thème" j'ai été agréablement surpris, mais me suis vite rappelé que ça avait déjà été proposé : incarner un "méchant".

    C'est en ça que ce n'est pas original. Jouer un méchant, j'ai fait ça dans Dungeon Keeper il y a 15 ans, donc non ce n'est pas nouveau. Dans les RPG, c'est plus rare. Maintenant, je n'en fais pas un truc vraiment différenciant par rapport au reste. Disons que ça donne un peu de sel et que ça permet d'imaginer d'autres choses que ce qu'on voit habituellement. Mais au final, ça va sans doute être très classique.

    Le premier problème c'est que ça ressemblera bien vite à l'atroce levelling qu'on connaît tant dans les mmorpg : on progresse pour débloquer de nouveaux sorts, qu'il faudra ensuite arranger à sa guise, utiliser intelligemment pour espérer évoluer dans les strates de difficulté ultime. Bref, ça peut faire fuir, voire attirer un public que tu ne vises pas du tout.

    C'est pas un peu la mécanique de base de tout RPG ? Avec plus ou moins d'insistance mais globalement, dans tout RPG, tu as un système de levelling où tu progresses. Je ne dis pas que c'est le centre du jeu, et ça ne l'est pas d'ailleurs.

    Le second c'est comment faire en sorte que le joueur se sente vraiment dans la peau de quelqu'un qui avait des pouvoirs costauds et de ce fait naisse vraiment en lui le désir de les retrouver.
    Donc il faudrait peut-être que tu évites tout ce qui pourrait amener le joueur à se sentir passif.
    Proposer au joueur de vivre brièvement ces grands pouvoirs avant leur perte en guise d'intro pourrait aussi pousser le joueur à les convoiter ardemment tout au long de l'aventure.

    Oui ! Je vais faire une cinématique en 3D de 15 minutes pour décrire ça ! Non, je rigole :P Plus sérieusement, je ne me fixe pas ce genre d'objectif qui me semble trop haut. Faire un jeu jouable et plaisant, ça sera déjà bien. Et pour cette partie, quelques monologues en début de jeu devraient faire l'affaire dans un premier temps.

    Troisièmement ça sonne plus comme une histoire à lire que comme un jeu où l'on va être surpris par la chute scénaristique.

    C'est plutôt normal. C'est un scénario. Et je pense que ça va transparaître dans le jeu, il y a une certaine linéarité. Mais je veux aussi éviter le tube scénaristique (façon FF13). Si je peux faire un truc à la FF12 (tu es assez libre de te balader mais il y a un gros fil conducteur), ça m'ira. Mon fil conducteur, c'est qu'elle veut retrouver ses pouvoirs.

    Pourtant d'office on se retrouve à en faire l'opposé (aider des villageois), ça risque de déboussoler, au pire frustrer d'emblée. Qui plus est le joueur y est contraint pour progresser.
    Ensuite les autres personnages lui indiquent presque gentiment (c'est ce qui ressort de tes grandes lignes de scénario) une source de pouvoir à emmagasiner. Y'a pas un moment où la vieille se dit que y'a anguille sous roche ?

    Bon, ok, je peux sans doute changer cette partie trop gnangnan. Mais après, ça sert aussi à mettre l'ambiance (l'héroïne montre qu'elle déteste ça). Au départ, elle est vulnérable donc elle n'a pas trop le choix : si elle fait de la merde, elle va se faire attraper.

    Et au final le protagoniste (et le joueur) se retrouve berné et... fin ?!

    Bah oui. Déjà là, je vais devoir écrire pas mal de lignes de dialogues pour ce que j'ai prévu. Donc, pour l'instant, ça ira comme ça.

    L'histoire est intéressante, mais beaucoup de joueurs risquent d'être définitivement déçus par l'expérience qui n'a pas été celle qu'ils attendaient.
    Pourquoi ne pas amener ça plutôt dans le jeu ? Et proposer quelque-chose de différent à faire ensuite ?

    Parce que sinon, qu'est-ce que je vais faire pour la version 2.0 ? :P Non mais sérieusement, je veux rester dans le simple, donc bon.

    C'est vraiment plus un journal de bord et ta progression risque d'être très intéressante à suivre.

    Voilà, c'est ça. C'est comme un blog sauf que c'est au milieu de tout le reste de linuxfr.

    À ce sujet, tu as déjà tous tes épisodes de prévu ou tu carbures davantage au feedback des linuxfriens ?

    Tous non. Quelques uns oui. J'ai déjà quasiment les deux suivants qui sont bien délimités. Je me dis qu'un épisode toutes les deux semaines, c'est un bon rythme. Ensuite, j'ai des idées et des liens à proposer pour des épisodes plus lointain. Et après, je prend en compte l'avis des linuxfriens, évidemment, sinon ça ne servirait à rien d'écrire ici. Le tien m'intéresse parce qu'il semble être très critique (mais je le prends bien hein).