Je ne saisis pas ce que tu proposes via Akagoria.
Est-ce juste une excuse pour appliquer le système à entités ou c'est vraiment censé aider à concevoir un jeu vidéo ?
Dans ce dernier cas il semble manquer une étape vitale, que j'ai peut-être loupé dans tes deux premier épisodes mais je ne me souviens pas avoir lue.
J'ai raisonné de la manière suivante : 1 j'ai envie de faire un jeu, 2 les systèmes à entités, ça a l'air rigolo pour faire des jeux, 3 et si j'utilisais ça pour faire un jeu ? Rien de plus.
Avant de citer les quatre étapes de S. Lambert, peut-être faudrait-il savoir ce que tu veux offrir au joueur. C'est ce dernier le plus important, alors que tu justifies ton concept de jeu dans l'épisode 2 par trois raisons qui sont grandement rapportées à toi.
Tu es tout à fait en droit d'aimer et préférer le RPG - bien que ce choix de design ne soit pas non plus justifié de ce fait - cependant ton projet ne semble pas avoir d'intérêt qui le distinguerait d'un autre.
Ce n'est pas ton cas, mais évite à ton projet d'obtenir une telle image. Parce que professionnellement parlant il ne semble pas sérieux, et perd donc en crédibilité.
Non, mais je ne compte pas en vivre de ce projet. J'ai un métier qui me satisfait complètement. Je fais ce projet pour m'amuser et en même temps, je partage cette expérience ici (et apparemment, ça a l'air de plaire aux usagers de linuxfr). Effectivement, mon jeu n'est pas révolutionnaire, et il n'a pas l'ambition de l'être, ni dans son thème, ni dans sa réalisation, ni dans rien en fait. Oui, les trois raisons se rapportent à moi, parce que je fais ce jeu pour moi avant tout. Si d'autres y jouent, très bien, sinon, c'est pas bien grave, ça ne va pas m'empêcher de dormir. C'est juste un passe-temps, ça n'a pas vocation à devenir autre chose, notamment un projet professionnel. C'est peut-être de là que vient ton incompréhension.
Dans la bible que tu as écrite d'après conseil - je salue au passage Julien Jorge pour sa participation à ta série, qui mérite qu'on s'attarde dessus pour les réflexions qu'on y apporte justement - ça se sent encore plus.
Dans les généralités je ne relève que des mots-clés pour moteur de recherche. Tu attaques le scénario direct après !
On ne peut même pas parler d'Argument Clé de Vente puisqu'il n'y a rien qui indique que l'utilisateur va vivre une certaine expérience.
Ça tombe bien, je ne veux pas le vendre. Donc, pas besoin d'argument de vente. J'essaie d'avoir une organisation efficace (parce que le temps est une denrée rare donc autant ne pas le gâcher) et donc je prend tous les conseils qui me sont donnés par ceux qui ont déjà fait des jeux (et c'est bien à ça que sert cette série d'article, partager l'expérience) et j'essaie de les appliquer. Si je le fais mal, et bien on me le fera remarquer et j'essaierai de corriger.
Je ne te demande pas de devenir du jour au lendemain un game designer pour le bien de cette série, mais il faudrait peut-être aussi parler de l'importance étymologique du nom de ce "métier".
Je n'ai jamais prétendu être game designer et je ne compte pas le devenir.
Alors certes tu n'es pas game designer, me diras-tu. Or il va falloir essayer d'en être un, ou d'en trouver dans le cadre de cette série.
Pourquoi ?
Deux défis se proposent à toi : jeter ton projet (c'est connu, les GD suppriment leurs "dix premiers projets" ') ou, plus ardu, conserver le genre et tes idées (y'en a des sympathiques je trouve) tout en y accolant une expérience qui les justifie - du moins le genre.
La première solution est évidemment complètement exclu. Et je ne comprend pas bien la deuxième.
Mais surtout je te conseille L'Art du game design, de Jesse Schell, enfin traduit.
Je me l'achèterai peut-être, on verra, mais ça sera plus pour ma culture que pour l'appliquer dans le cadre de ce jeu.
[^] # Re: expérience
Posté par rewind (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !. Évalué à 3. Dernière modification le 18 octobre 2013 à 12:06.
J'ai raisonné de la manière suivante : 1 j'ai envie de faire un jeu, 2 les systèmes à entités, ça a l'air rigolo pour faire des jeux, 3 et si j'utilisais ça pour faire un jeu ? Rien de plus.
Non, mais je ne compte pas en vivre de ce projet. J'ai un métier qui me satisfait complètement. Je fais ce projet pour m'amuser et en même temps, je partage cette expérience ici (et apparemment, ça a l'air de plaire aux usagers de linuxfr). Effectivement, mon jeu n'est pas révolutionnaire, et il n'a pas l'ambition de l'être, ni dans son thème, ni dans sa réalisation, ni dans rien en fait. Oui, les trois raisons se rapportent à moi, parce que je fais ce jeu pour moi avant tout. Si d'autres y jouent, très bien, sinon, c'est pas bien grave, ça ne va pas m'empêcher de dormir. C'est juste un passe-temps, ça n'a pas vocation à devenir autre chose, notamment un projet professionnel. C'est peut-être de là que vient ton incompréhension.
Ça tombe bien, je ne veux pas le vendre. Donc, pas besoin d'argument de vente. J'essaie d'avoir une organisation efficace (parce que le temps est une denrée rare donc autant ne pas le gâcher) et donc je prend tous les conseils qui me sont donnés par ceux qui ont déjà fait des jeux (et c'est bien à ça que sert cette série d'article, partager l'expérience) et j'essaie de les appliquer. Si je le fais mal, et bien on me le fera remarquer et j'essaierai de corriger.
Je n'ai jamais prétendu être game designer et je ne compte pas le devenir.
Pourquoi ?
La première solution est évidemment complètement exclu. Et je ne comprend pas bien la deuxième.
Je me l'achèterai peut-être, on verra, mais ça sera plus pour ma culture que pour l'appliquer dans le cadre de ce jeu.