• [^] # Re: Trop gros, passera pas.

    Posté par . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges. Évalué à 2.

    Autant réussir à tenir des milestone longue pour la partie programmation, c'est faisable avec un peu de méthodologie (modulo la motivation).

    Autant c'est une très mauvaise idée de partir sur des milestones longue pour les problèmes de game-design.
    Parfois (particulièrement quand on débute en game-design, mais même les meilleurs s'y font prendre...), le gameplay qu'on a prévu pour le jeu ne fonctionne tout simplement pas : pas amusant, pas intuitif, trop compliqué, pas ergonomique, lassant... Tant de choses qui peuvent entraîner une désillusion monumentale par rapport aux objectifs de départ.

    Parfois, il suffit d'une retouche par ici, d'une rustine par là et on redresse le cap. Et parfois, c'est l'idée de base du jeu qui n'est pas bonne et les rustines parviendront alors tout juste à en faire un jeu médiocre.

    C'est pour ça qu'il est important de prototyper son jeu très tôt, à grand coup de carrés, de cercles et de code crade s'il le faut. Et continuer à pouvoir tester régulièrement toute les améliorations, parce que tant qu'une feature du jeu n'a pas été joué, on a jamais vraiment moyen de savoir si cette feature respectera vraiment son rôle de rendre le jeu plus amusant.

    Pour ma part, pour les projets persos, je me fixe des objectifs sur une ou deux semaines maximum. Je note soigneusement mes grands projets d'avenir qui en feront un jeu parfait, mais j'évite d'y réfléchir trop profondément, parce qu'il est de toutes façons absolument certain que le gameplay ne sera pas dans la pratique tel que je l'avais prévu, et que 1 mois plus tard mes prévisions devront être complètement revu pour coller avec ce que le jeu est devenu.