• [^] # Re: allocation à l'arrache

    Posté par (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 3.

    " Le TR, c'est garantir qu'une opération peut être effectuée en un nombre de cycle déterminé"

    N'importe quoi.

    Le TR c'est garantir un temps d’exécution borné (réagir en moins de 100ms max, exécuter une fonction cycle en 20ms max). Tes histoires d'instructions qui mettent plus ou moins de temps, on s'en tape complètement, ce temps max est borné. Il suffit d'en tenir compte. En TR dure, ils ont peur des caches write back, mais bon... ils ont une bonne quantité de marge.

    Les jeu vidéo, les lecteurs multimédias sont des TR mou et c'est finalement plus dure à faire. Un TR dure qui franchi sa limite, plante, un TR mou doit faire quelques choses d'intelligent (frame drop, freeze, ...).

    "Je parlais de make. Make ne sait pas ce qu'est un fichier C++. Il sait simplement qu'un .C va être compilé en .o"

    C'est également n'importe quoi. make sait simplement qu'un fichier dépend d'autres fichiers, et dispose d'une commande shell pour recréer le fichier si une des dépendances est plus récente. Cela peut être les fichiers .c mais aussi .h.

    "Mais je n'ai jamais réussi à le mettre en place de manière fiable."

    Et alors ?

    "La première sécurité est la liberté"