• [^] # Re: Remarques rebondissantes

    Posté par (Mastodon) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 3.

    Tu bases tout sur SFML, ce que je trouve un peu dommage, pour moi un des avantages de ce paradigme c'est de séparer proprement le rendu du reste, pour pouvoir faire plusieurs implémentations du système rendu (Tu pourrais donc avoir une version SDL, une version SFML et une version console des mêmes balles rebondissantes en recodant uniquement le rendu).

    Oui, j'utilise des classes de SFML (en fait une seule, Vector2f) par souci de simplicité. Je pourrais en effet recoder cette classe et faire une copie à chaque tour. Mais autant être simple et utiliser le bon type. Il me semble que ça ne sert à rien de se dire qu'on va utiliser plusieurs rendus quand on n'en utilisera qu'un seul. Oui, ça serait possible mais ce n'est pas un exercice qui m'intéresse plus que ça. Du coup, je m'autorise à reprendre des types de SFML.

    Je saisi pas bien ce besoin d'avoir un composant avec les coordonnés réels, pour moi c'est interne au rendu, et donc le système rendu devrait directement travailler avec le composant position. En plus en SFML ce genre de chose se gère avec un viewport, ce que tu vas avoir du mal à faire si tu sépare rendu et traduction des coordonnés.

    Au contraire, SFML gère très bien la traduction entre coordonnées de l'univers et coordonnées de l'écran grâce à une View. Dans l'exemple, j'ai fait la traduction moi-même mais c'était pour l'exemple. Après, on peut déléguer ça à SFML (il suffit juste de définir la View qui va bien).

    Comme dit plus haut c'est triste cet entier à mettre à la main dans toutes les classes :-(

    Meunon, ça s'automatise tout ça.