L'idée de ce genre d'optimisation multicritère n'est pas de maintenir une liste pré-trié pour chaque composant ? Genre tu tries les entités par textures utilisé, puis tu as une autre liste par mesh. Il doit être possible de ne pas avoir à retrier tout à chaque fois, car le contenu de la liste change peu. Ensuite, quand tu fais un rendu tu utilises les 2 listes.
[^] # Re: Duck typing et implementation
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 2.
L'idée de ce genre d'optimisation multicritère n'est pas de maintenir une liste pré-trié pour chaque composant ? Genre tu tries les entités par textures utilisé, puis tu as une autre liste par mesh. Il doit être possible de ne pas avoir à retrier tout à chaque fois, car le contenu de la liste change peu. Ensuite, quand tu fais un rendu tu utilises les 2 listes.
"La première sécurité est la liberté"