Dans mon passé de dev de jeux sérieux, on utilisait un genre de entity system implémenté à base de role pattern :-)
Oui mais pendant le jeu, on va créer et détruire des entités assez souvent, donc il faut voir si le coût d'insertion et de suppression est prohibitif ou pas
Tu peux générer un tableau de pointeur vers les composants et les index vers chaque type de composants. Quand un composant est inactif, il est à null. Avec quelques templates bien placés, tout ça peut être calculé à la compilation et bien compact.
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[^] # Re: Nobody escape the object inquisition
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 3.
Dans mon passé de dev de jeux sérieux, on utilisait un genre de entity system implémenté à base de role pattern :-)
Tu peux générer un tableau de pointeur vers les composants et les index vers chaque type de composants. Quand un composant est inactif, il est à null. Avec quelques templates bien placés, tout ça peut être calculé à la compilation et bien compact.
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