Certains langages permettent l'héritage multiple, mais comme tout le monde le sait, ça pose des problèmes. Que faire ?
En fait, ce pb ne vient pas de la POO mais plus des limites des langages orientés-objet. Ce problème a été une des raisons pour laquelle les traits ont été introduits dans des langages orientés-objets (même dans Smalltalk avec Pharo). Un trait est, grosso-modo, un ensemble de propriétés que peuvent se partager les objets (les propriétés d'un trait sont décrites par des messages, associés ou non avec une méthode par défaut, que doivent comprendre les objets qui satisfont ce trait).
Mais, effectivement, contrairement au système à entités présenté ici, de par l'essence de la POO, l'accent est toujours mis sur le comportement (les messages), alors que, apparemment, d'après ton article, la programmation des jeux nécessiteraient plus une approche centrée sur les données.
# Et les traits ?
Posté par Miguel Moquillon (site web personnel) . En réponse à la dépêche Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités. Évalué à 8.
En fait, ce pb ne vient pas de la POO mais plus des limites des langages orientés-objet. Ce problème a été une des raisons pour laquelle les traits ont été introduits dans des langages orientés-objets (même dans Smalltalk avec Pharo). Un trait est, grosso-modo, un ensemble de propriétés que peuvent se partager les objets (les propriétés d'un trait sont décrites par des messages, associés ou non avec une méthode par défaut, que doivent comprendre les objets qui satisfont ce trait).
Mais, effectivement, contrairement au système à entités présenté ici, de par l'essence de la POO, l'accent est toujours mis sur le comportement (les messages), alors que, apparemment, d'après ton article, la programmation des jeux nécessiteraient plus une approche centrée sur les données.