Merci pour tes commentaires sur X, Wayland et Mir.
Et dans tout ça que penses-tu de la couche graphique d'Android? C'est à dire SurfaceFlinger, avec les abstractions SurfaceTexture (implémentant EGLSurface) et GraphicBuffer (représentant un unique tampon graphique)?
En tant que naïf développeur d'applications, j'aime beaucoup, parce que ce sont un très petit nombre de classes C++ avec un API agréable, une sémantique bien définie(*), la capacité de gérer tous les cas (dans Android 4, toutes les choses qui arrivent sur l'écran sont des SurfaceTexture, y compris les vidéos, la prévisualisation de la camera, les scènes rendues par OpenGL...) et cerise sur le gâteau, les concepts sous-jacents sont portables/standardisés dans EGL.
(*) oui, je sais qu'initialement la sémantique du verrouillage des tampons graphiques (GraphicBuffer) dépendait du pilote de la puce graphique. Mais ça a été résolu dans Android 4.2.
# Et la couche graphique d'Android? (SurfaceFlinger/SurfaceTexture/GraphicBuffer)
Posté par Benoit Jacob . En réponse à la dépêche Entretien avec Jérôme Glisse, développeur des pilotes graphiques radeon pour Red Hat. Évalué à 7. Dernière modification le 28 août 2013 à 13:30.
Merci pour tes commentaires sur X, Wayland et Mir.
Et dans tout ça que penses-tu de la couche graphique d'Android? C'est à dire SurfaceFlinger, avec les abstractions SurfaceTexture (implémentant EGLSurface) et GraphicBuffer (représentant un unique tampon graphique)?
En tant que naïf développeur d'applications, j'aime beaucoup, parce que ce sont un très petit nombre de classes C++ avec un API agréable, une sémantique bien définie(*), la capacité de gérer tous les cas (dans Android 4, toutes les choses qui arrivent sur l'écran sont des SurfaceTexture, y compris les vidéos, la prévisualisation de la camera, les scènes rendues par OpenGL...) et cerise sur le gâteau, les concepts sous-jacents sont portables/standardisés dans EGL.
(*) oui, je sais qu'initialement la sémantique du verrouillage des tampons graphiques (GraphicBuffer) dépendait du pilote de la puce graphique. Mais ça a été résolu dans Android 4.2.