Tu parles d'intrasec javascript ? Je croyais qu'il était question de créer une lib javascript utilisant des tableaux pour faire des calculs dessus avec des instructions SIMD.
On verra quelle forme ça prend, mais oui je pense que le plus probable est que ça soit des constructions JS interprétables comme des intrinsics. Après, je ne fais que spéculer, ce n'est pas moi le spécialiste.
Je croyais que openMP devenait très courant. C'est quand même plus propre que pthread.
Je ne suis pas très au courant des derniers développements. Mais on ne peut pas nier que pthreads (ou APIs de threads similaires) est de loin la façon la plus répandue de faire du multithreads en-dehors du monde scientifique.
J'imagine que cela n'existe pas encore dans les codes de jeu actuels. Mais si c'est bien un port de openCL pour le web, c'est quand même le meilleur moyen d'exposer une puissance de calcul parallèle complexe et changeante, à base de multicpu, SIMD + GPU.
Je ne sais pas trop. OpenGL 4.3 et ses «compute shaders» risque de faire pas mal d'ombre à OpenCL. Et quand on voit que ce n'est que maintenant en 2013 avec Unreal Engine 4 que ce genre de choses commence à être réellement utilisé dans les jeux… je ne suis pas convaincu que WebGL, avec ses bons 5 ans (voire 10 ans) de retard sur OpenGL, en ait besoin à court terme i.e. on a d'autres problèmes plus urgents.
[^] # Re: Et pour quelques liens de plus...
Posté par Benoit Jacob . En réponse au journal La stratégie de Mozilla pour les jeux vidéo sur le Web ouvert. Évalué à 2.
On verra quelle forme ça prend, mais oui je pense que le plus probable est que ça soit des constructions JS interprétables comme des intrinsics. Après, je ne fais que spéculer, ce n'est pas moi le spécialiste.
Je ne suis pas très au courant des derniers développements. Mais on ne peut pas nier que pthreads (ou APIs de threads similaires) est de loin la façon la plus répandue de faire du multithreads en-dehors du monde scientifique.
Je ne sais pas trop. OpenGL 4.3 et ses «compute shaders» risque de faire pas mal d'ombre à OpenCL. Et quand on voit que ce n'est que maintenant en 2013 avec Unreal Engine 4 que ce genre de choses commence à être réellement utilisé dans les jeux… je ne suis pas convaincu que WebGL, avec ses bons 5 ans (voire 10 ans) de retard sur OpenGL, en ait besoin à court terme i.e. on a d'autres problèmes plus urgents.